修練

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結局は操作量と的確な判断、適切なUnit編成をいかにして素早く作るかということである。
いまさらながら1種族ごとの場数がたりてないなぁと思う今日この頃、中盤まではプランどーりに戦えていても中盤以降の変化の多さに対応しきれていないような気がするわけで、なんとなーくスランプというか、いろいろ模索しているうちに見つけたものまで無くしたというかなんというか・・・困ったものです。

Team戦で高い勝率を上げるためには、ある意味娯楽の部分をかなり削り落とす必要があって、爽快なオーダーやギャンブルオーダーなどもってのほか、汎用的かつ高機能なオーダーというのは大きく分ければ各種族2-3しかなくて、他のメンバーと合わせようとすると本質的には2種類ずつというのが私の結論なのですが、そこにバリエーションを探していろいろやっているうちに、本来の形というものが失われたというかなんというか、最近遊び方が荒いなぁと思います。実験しているから、模索しているからという理由で戦闘力の低いオーダーを選択するのは私の流儀に反する筈だったのに、いつのまにかそういう精神まで失われてしまったのかなぁと思ったり、敗因を他律に求めることだけは絶対にしてはいけないと決めたはずなのに最近のTeam戦の不調はそのあたりかなと思わんでもないわけです。

とにかく、詰めが甘い。最後まで殺しきってやっと一人前ということを忘れないように、ここはSoloとTeamの大きな違い、中盤までの優位を作ればあとは味方が押し込んでくれるという依存の精神の存在こそ諸悪の根源なのやもしれません。いままでTeam戦がすきだった本質的な理由もそのあたりにあるのかなぁと邪推しはじめるとネガティブスパイラルなのでこの辺でおひらきにすべきでしょうか。
ギャンブルでも勝負事でも大切なのは引き時です。引き時は周りがみえているから判断できるわけで、事象を認識する感覚の広さこそ人間性能といっても過言ではないかもしれませんが、多分うそっぱちです。にゃ~、8連敗T=T 明日はがんばって仕事します。

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このページは、が2005年11月18日 02:31に書いたブログ記事です。

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