2006年3月アーカイブ

AGのAkisayaさんとダラダラお話していると、[ ] キーをコインで押しっぱなしにしてみたら、操作がけっこ~やりやすいという話題になりました。割とふるいというか、TFTが出たばっかりの頃から認知されている案件なのですが、私もじつはKeyを完全に固定したことは無かったりします。
普段はマウスのスクロールキーを押し込むとHPバーが出てくるキー配置になっているので、確認したいときにチョコチョコ押していましたが、ためしに固定してみると・・・・ なーんかいい感じw
特に、相手のRangeUnitが狙っているUnitや、攻撃が集中している面を戦闘画面から直接認識できるのは、押し込んで確認するよりずっと手っ取り早いなぁと思いました。
特に、グループウィンドウを見る回数を減らせるというのが利点であり、まだまだ慣れていないものの、いままでやってなかったのがマヌケに思えるほど具合がよかったです。
そしてなにより、キー固定を行うとDotaでLastHit狙いがやりやすい!
いままでもちゃんとHPバーを出してはいたのですが、キー固定をおこなってからというもの、その都度ボタンを押すのがめっさめさかったるくなりました。ノーマルゲームはともかく、Dotaではもう、キー固定は必須になってしまいました。

駄作です。
まず、米の価値が従来作品よりあっとうてきに高いので、兵力がととのっても兵站がととのわないので連戦ができません。
そして、内政をしようにも上限がどこの都市も低水準で、開発限度もあげることができないことから、いくら国を増やしても、圧倒的に有利な状況というのは生まれません。輸送も基本的に部隊移動とおなじ形式なので、どうにもモタモタした展開になり、かったるくてやってられないです。
三国志以外の武将が出てくるいにしえ武将システムはなかなか良い着眼点だとおもうのですが、ゲームデザインそのものがかったるい仕様なので、とてもじゃないですが全国制覇などする気もおきません。
もうちょっと兵糧の消費が穏やかで、なおかつ輸送部隊の機動力ボーナスを倍ぐらいにすればだいぶ締まったゲームになると思うのですが、今回は対人戦もできるくらいのバランスになっているせいで、対Com戦がとてつもなくつまらないです。いにしえ武将を完全制覇するために1回くらいは中国統一をしておこうとおもったのですが残念です。

久々に三国志

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三国志11がでたので遊んでみる。
チュートリアルだけやったのですが、わりと好感触です。今回は久々の君主システム復活なので、内政万歳なのかなぁとおもったのですが、今回は戦闘での罠と施設の威力が激しく、Compは容赦なく際どい戦法を使ってくるので難易度もそれなりに高く、やりごたえがありそうです。
三国志シリーズの問題点である、大陸の1/4くらいを制圧してしまうとあとはルーチンワークになってしまう点についての対策は、すくなくとも発売前には何もアナウンスされていなかったので、もしかするとそういう配慮は一切ないのかもしれませんが、いままでの大連合システムや内乱のシステムはどれも決定打に欠けていらぬ手間だけ増やした感があるので、無いならきっぱり無いほうが楽しめるというのが私の見解であり、今回はその点でも評価しています。実際にやってみないとわからない点でもありますが。
チュートリアルを全部おわらせると「いにしえ武将」というのが登録されるというメッセージが何度か出たのですが、どういう意味なのかさっぱりわからないのでもう少しゲームを進めてみます。

Hum vsUnd

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数ある組み合わせの中でも、屈指に苦手なこのカードですが、最近その苦手具合がだいぶ解消されてきました。
HumUnitをしっかり出せば2ndを中盤までに半ば強引に取るというのができるというのがやっと解ってきたというのが最大の収穫でしょうか。
2ndを取ったあとも、相手の動きに対しての細かいフローチャートができあがりつつあるので、あとは煮詰めて操作をアジャストさせることにより、苦手意識はかなり軽減されそうです。
まずは、今まで完全に選択肢から蹴っていたDefendFootmanRushをチャートの中に組み込んだことが今までと違う点で、相手が蜘蛛オーダーかつ、2nd志向が強い場合の手となります。速さが命ですが、2ndをガメていればFootmanは考えているよりずっと多くでるので、3BarracksくらいのMassFootで一発カマすと相手の進化がかなり遅れ、2ndをとっている場合もかなりの算段で潰せるのが利点と言えます。ただ、これだけで相手を追い込むのはさすがに難しく、特にHeroをKIllすることができないので、適度にFootを散らした次は相手のダメージ具合によって3rdGetしつつAirか、KnightRiflePristのパワープレイの2択で殆どのケースが詰みまでもっていけます。
相手がGhoulからの場合は2ndの守備が手薄になると潰される危険性があり、またDestroyerの出が早いことが予想されるので、素直に1st,2ndにそれぞれTowerを立てつつDHRというのが戦いやすいです。操作に自身の無い私は1個だけArcaneを建ててAdaptecSorのInvisiでHeroを隠しつつダラダラと先頭時間を長引かせたり、相手も2nd奪取に走った場合にInvisiFootを偵察兼奇襲Unitとして使うというのが独自色でしょうか。そして以前と大きく変えた点として、Food80止めを行わないことも挙げられます。もちろん81とかで時間を費やさないように80で少しGoldを貯めるのは当然として、2ndが回っているならば躊躇い無く100までUnitを作ります。些細な操作よりもFootが10多い方がアマチュアの戦いではずっと意味があるというのが、その方針を是とした評価を決定付ける大きな要因です。
Humanの強さというのは、とどのつまり好きなタイミングで半ば強引に2ndが取れてしまうということでしょう。相手のわずかな緩みにつけこんで、2ndとTowerさえ建ってしまえばTPで防衛できるので簡単にはつぶれません。また弱い時間帯にこそ積極的に敵陣に仕掛けて時間とリソースを稼げるかどうかというのが、上手なプレイヤーとそうではないプレイヤーの分かれ目のようですので、そこらへんの判断基準を明確にしてゆくのが次の案件です。

古典的戦法

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Humanの即進化からBlizz荒らしの戦法を行ったら、「3年前の戦法だよ?ぷぷっ」っと笑われてしまいました。実際、勝負に負けたので反論できなかったのですが、相手が余裕で反せるほどぬるい戦法でもないと思いますし、実際、勝負はかなりきわどかったので、別に古い戦法だから簡単に反せるというわけではないとおもっています。
実際、昔つよかった戦法でも対策ができて簡単に返せるようになってしまったオーダーもいろいろありますが、相手が無警戒ならばなんども綺麗に決まる場面を見ています。古かろうが、奇襲だろうが、要するにTPOをわきまえて使うことが大切だということでしょう。
また、古典的な戦法を見せつつ、オーダーに仕掛けをつくるなどの工夫もなかなか楽しいもので、最近はHumanがらみのオーダーを幾つか検討中ですが、最近どーも対戦相手が強すぎて、実験する暇もありません。やっぱりJPN-Macが壊滅するのは貴重な実験室をなくしてしまうようで勿体無いこと限りなしです。だれかなんとかしてください。

操作改造

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次のステップに進む為、Unit操作方法を大きく変えることにしました。なんというか、バッターが打撃フォームを改造するのと似たような雰囲気ですが、決意は固いです。
私は基本的に、死にそうなUnitをあんまり逃がさないという操作上の欠点があります。逃がす操作をするくらいなら、それよりも正確な攻撃で相手より早く敵を倒すほうがいい!と思っているからなのですが、そろそろきつくなってきました。無論攻撃をうまく当てるのは当たり前として逃がす操作も加えようとすると、今までのようにグループ単位の操作がメインだとどうしても大雑把になりがちで、Unit単位の出し入れには適していません。これからはグループ単位での移動は最小にとどめて、短径選択とダブルクリックによるUnit操作を増やすことと、あとはグループ単位での移動でも、Altをつかったサブグループの打ち分けを積極的につかうようにしようとおもっています。
しばらくは非常に難儀することでしょうが、いずれ避けて通れぬ道ならさっさとすませてしまうことです。

久々の即Gry

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3v3で久々に即gryをやりました。AoERushでもかまそうと思ったのですが、味方があまりにもアレだったので、こりゃあかんとおもって方針変更をしたのですが、見事にDryとDHRで返されて散ってしまい、しょんぼりです。
最近の3v3は、高確率で力関係がおかしいTeam編成になるので、いち早くそれを見抜き、万が一にでも逆転できるすこぶるつきのオーダーを組むことこそ肝要だとおもうのですが、それに至るプロセスに関して、いろいろ考えるところがあります。
と言うのも、そのゲームでは、開幕AMHarassから、中盤までBoots着用AMが荒らしまわる展開だったのですが、それのおかげで相手が不信感を抱き、偵察を放ちオーダーがばれて対策されたという流れであり、おそらく私がHarassを仕掛けなければ、何も対策無くウハウハ展開が十分に考えられたという点にあります。執拗なHarassが攻撃や偵察の呼び水になるケースが往々にしてあるものですが、では、HarassをしないでTechオーダーを行った場合、一体何をすればいいのか、味方と一緒にCreepingは正直そうとうウザいです。かといってHarassにいったら呼び水になるというのであれば・・・なにもするなということですね。
で、そういうことをいろいろ考えた結果、即進化のためHeroを大幅に遅らせるというオーダーの可能性がでてくるのですよ!
Tier2に進化しながらAltarを建て、Tier3のExpボーナスとハイテクUnitをつかってざっくりLv.3まで上げれば、けっこう戦えるのではないかと思ってただいま研究中です。NelfならChimaera、HumならGry、UndならNecrowagonかFW、OrcWindRiderあたりで、うまくいけば一攫千金おめでとうオーダー計画。おバカ企画ですが、今のRTG3v3はこれくらいの余裕がないと楽しめないというのが一番の問題でしょうか。

imba

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Nelf vs Orcはimbaらしいです。私もそうおもいますが、別にぜんぜん勝てないっていうほどでもありませんし、OrcつかってvsNelfをやるのもつまらないとは思いません。
でも、そう思わないOrcユーザーは世の中いくらでもいるようです。

先日5連敗で迎えた(ことごとく苦手のHum vsUndを引いたおかげ)Nelf vsOrcで、私のNelfは序盤にTPつかわされ&DH死亡、相手Creepingし放題という状況から毎度おなじみMassTalonでさっくり逆転したのですが、その相手がずううううううううううううううううううううっと、次のゲームをやっている間もimba imbaメッセージを送ってきて、挙句、文句があるならWhisperしてこいやゴルア(意訳)といった文言になってきました。
高レベルのOrcyならTalonがやヴぁいことくらい常識でしょうし、そもそも、しっかり対策してなかったOrcには何も言うべき言葉はなく、いっそ以前Pigpen氏につくっていただいた定型分「Noobs say always so」を使うべきか悩んだ末に、やっぱり大人気ないなぁとやめてしまったのですが・・・
Whisp攻勢を受けていたゲームがまたもやNelf vsOrcで、私は前回の教訓を生かしたMassTalonでさっくりレベルの高いOrcをたべ、たっぷりExp.をもらいおなかいっぱい夢いっぱい。連敗脱出おめでとうでした。あんまりにも一方的だったのでrep up

横浜買出し紀行

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熊本にきてからというもの、すさんだ生活に拍車がかかり心身ともに老廃物が蓄積しているのですが、そんな折には「緩い」雰囲気の本なり漫画なりを読んで心の平衡を保ちます。
で、最近のスマッシュヒットは横浜買出し紀行。作中は穏やかな時間がながれているのですが、さりとて光陰矢の如し、成長する周りの人間とアルファさんの対比がちょっと切なく描かれているのが最大の魅力だと思います。
キャラクタのせりふが少なめで、素早く読むとあっというまの作品なのですが、一コマ一コマの情景を堪能しながらゆっくり詠むのが正しい読み方なのではないでしょうか。

jpn-mac崩壊の危機

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BNCがつかえなくなってからというもの、jpn-macの駐在者数は過疎を通り越して空洞化といって差し支えないものとなっています。
いままでも述べ人数をChatソフトで偽って、やっとなんとかchとして機能していたことを鑑みると、今後は過疎から消滅の一途をたどることは明白です。なんとか、この事態に対抗する手段が欲しいものですが、みなさんはなにか良い知恵はないでしょうか。
私の提案としては、月並みかもしれませんが
①メッセンジャーで強制召集
②SC(BW)をWindowモードで立ち上げてChat代わりに
③IRCにchを作る
あたりを提案しますが、いままでもBNのchにあつまることによる恩恵でなんとか保ってきたchであることを考えると、どれも決定打に欠けるといわざるを得ません。

おそらく、最良の方法は使えるChatソフト(SCのフリをするの?)を手に入れることですが、現状なんの手がかりも無いので見つけることは困難でしょう。
ここはひとつ、皆様の知恵を広く募り、jpn-macの末永き反映のための良い案を模索してゆきたいものです。

Ladderも佳境

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なぜか調子がよくて、4勝1敗が2回続きさくっとLv.35をゲットしました。
やはり、苦手な組み合わせの最たるものであるUnd vs Orc(これは逆も苦手)と、Hum vs Nelfの戦略見直しがかなり効いているようで、つまらない取りこぼしのおおかった組み合わせで安定して星がとれるようになってきたことは素直に嬉しいです。
Und vs Orcに関しては、いまだOrcが有利といわれている由縁がはっきりと理解できていないものの、相互の関係がちょっと見えてきたので、戦う時間帯の調整、端的に言うとOrcは早く、Undは遅くという方針から次の手がほどほど当たるようになってきたのには手ごたえを感じます。

具体的には、勝負どころはTier2っていうのは当たり前なのですが、Orcは押していても敵陣を陥落させるのはなかなか難しく、Undは野戦で不利とはいえ、場所と当たり方によっては相打ちくらいにならもっていける?くらいの戦力が基本的な力関係ということにします。
そこからOrcは2ndをガメて物量で押し切るか、Creepingで差をつけてアイテム&HeroLv.にモノをいわせるか。Undは敵の索敵網をかいくぐりながらいかにHeroLv.を上げられるか、もしくは2nd建設を遅らせられるかという点が勝負どころです。とはいえ、ここまでは以前も理解できてたところです。
で、さらに踏み込んだところ、OrcのベーシックなオーダーであるBarracks&Beasitiaryのオーダーは汎用性が高いものの、偵察力にかなりの不安があります。比べてUndは偵察力はやる気があるなら最強偵察UnitたるShade君とクワガタやSkeにより、中盤以降の安定した偵察力を得られる視界が実に心強い。それにより、ある程度の広さがあるMapなら相手を避けてOrcのHeroに大きく離されない程度のCreepingはできるわけですが、相手の2ndは建設途中ならともかく建ってしまったらまず潰せないという力関係。
 結局、Orcが2nd取ってからUndのTier3完成してから2minくらい後のタイミングまで。Undであれば敵陣2nd前で戦って勝てる戦力を作れるかどうか、Orcはそれに耐えられるかどうかというところが勝負の分かれ目なのですが、Undは相手の2ndを遅らせて、Heroレベルに気を使いつつ、戦力が整ったら仕掛けるだけなのである意味楽というか、相手のミス待ち色が強いものの、わかりやすくて操作もOrcより簡単なのでハンドリングを含めた力関係はOrcがわずかに有利かな?くらいじゃないかなぁというのが私の現在の姿勢です。
以前との最大の違いはOrcを使ったときの戦略でしょうか。前は仕掛けて潰さないと・・・という意識が強すぎたようで、今は逆に「ガメて守る」という意識が強くなりました。Orc側の最大の懸念は対Destroyerで、こいつが3-4匹+蜘蛛という展開だとBatも絡め取られてDestが殺せないケースが多かったのですが、先にGruntとRaiderをぶつけてからBatを突っ込ませればいいじゃん、ってことでだいぶマシになりました。あとはTier3でBerserker、Tauren、Bat、Raider、Kodoで2nd建設つぶしのみやっていればそのうち終わるなぁと。Orc側で苦しいのはUndのNukeでHeroをさっくり狩られるケースですが、もう、こればかりはアイテムもって耐えろとしか・・・とにかくOrcはDestつぶし、最初のDestをきれいに潰せればあとは電車道なのではないかと。
そして、人外のOrcやUndと当たるケースが増えてきたのですが、異次元な人々と当たった場合にはDiscくらったのと同じような感覚でいることが大切です。異次元に勝つ努力よりも、取りこぼしを防ぐことの方が楽で実りも多いと考えます。MKDPeonまであとLv.1ですが、あちらさんは37が近そうです。

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