Hum vsUnd

user-pic
0

数ある組み合わせの中でも、屈指に苦手なこのカードですが、最近その苦手具合がだいぶ解消されてきました。
HumUnitをしっかり出せば2ndを中盤までに半ば強引に取るというのができるというのがやっと解ってきたというのが最大の収穫でしょうか。
2ndを取ったあとも、相手の動きに対しての細かいフローチャートができあがりつつあるので、あとは煮詰めて操作をアジャストさせることにより、苦手意識はかなり軽減されそうです。
まずは、今まで完全に選択肢から蹴っていたDefendFootmanRushをチャートの中に組み込んだことが今までと違う点で、相手が蜘蛛オーダーかつ、2nd志向が強い場合の手となります。速さが命ですが、2ndをガメていればFootmanは考えているよりずっと多くでるので、3BarracksくらいのMassFootで一発カマすと相手の進化がかなり遅れ、2ndをとっている場合もかなりの算段で潰せるのが利点と言えます。ただ、これだけで相手を追い込むのはさすがに難しく、特にHeroをKIllすることができないので、適度にFootを散らした次は相手のダメージ具合によって3rdGetしつつAirか、KnightRiflePristのパワープレイの2択で殆どのケースが詰みまでもっていけます。
相手がGhoulからの場合は2ndの守備が手薄になると潰される危険性があり、またDestroyerの出が早いことが予想されるので、素直に1st,2ndにそれぞれTowerを立てつつDHRというのが戦いやすいです。操作に自身の無い私は1個だけArcaneを建ててAdaptecSorのInvisiでHeroを隠しつつダラダラと先頭時間を長引かせたり、相手も2nd奪取に走った場合にInvisiFootを偵察兼奇襲Unitとして使うというのが独自色でしょうか。そして以前と大きく変えた点として、Food80止めを行わないことも挙げられます。もちろん81とかで時間を費やさないように80で少しGoldを貯めるのは当然として、2ndが回っているならば躊躇い無く100までUnitを作ります。些細な操作よりもFootが10多い方がアマチュアの戦いではずっと意味があるというのが、その方針を是とした評価を決定付ける大きな要因です。
Humanの強さというのは、とどのつまり好きなタイミングで半ば強引に2ndが取れてしまうということでしょう。相手のわずかな緩みにつけこんで、2ndとTowerさえ建ってしまえばTPで防衛できるので簡単にはつぶれません。また弱い時間帯にこそ積極的に敵陣に仕掛けて時間とリソースを稼げるかどうかというのが、上手なプレイヤーとそうではないプレイヤーの分かれ目のようですので、そこらへんの判断基準を明確にしてゆくのが次の案件です。

コメント(4)

| コメントする

どれどれ。ちょっと今度対戦してみらんね。

なんか最近の猫さん気合入ってますね
さすがSoloLadderRank二桁って感じ
ところでMassTower->MassTankはやらないんですか?
Rank100超えると通用しなくなってくるのかな?

Footの偵察という手があったかー。2nd建設止めるのには確かに有効ですね。自分でUdやってた時もそれ結構つらかったなそいえば。どーせ決戦時は一体くらいではそう変わらんし、それで2nd牽制出来るならいいですね。

Destを急いで来る人には躊躇なくGyro行くんですが、そーでない人にGyro作りすぎて失敗してみたり、その反省が頭をよぎるとGyroをセーブしてしまって終了だったりとなかなか難しいです。

RifleはImpaleが怖すぎてとても使う気になれなかったり、、、。気にしすぎですかねぇ。

AntiDestに対するAntiがUdにはしっかり揃ってる分、一番マシなのはGyroということに(/-;

名前消えてましたw

コメントする

このブログ記事について

このページは、が2006年3月15日 22:55に書いたブログ記事です。

ひとつ前のブログ記事は「古典的戦法」です。

次のブログ記事は「久々に三国志」です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

月別 アーカイブ