おぼえがき

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・Nelf
-Hum:HeroはDH固定。相手の序盤のオーダーを見てRifleならArch、Footなら即進化熊狙い。相手の進化が早く、Towerが多い場合はGry警戒。HumがQExを仕掛けてきた場合が問題で、Unitを出さないとDHだけでは潰しきれない。QExが可能Mapでは、リスク軽減の為に即進化型オーダーでもAoWは1個作ったほうが無難か。敵陣から近い場合(TRの隣くらいの距離)も同様で、Foot&TowerRushが来る場合にAoWが無いと詰む。2ndHeroはNaga、BstM、KotG、DRあたりか。熊Dryが出てからHumのKnightがそろう前の時間帯に致命傷を与え損ねると混戦になるので、攻めきれないと判断したらさっさと2ndを確保して物量&兵糧攻めに持ち込む。変身前の熊を狩られたり、AoLの建設が遅れない限りはそうそう悪い勝負にはならない。逆に言えば、Hum側の狙いはAoLを建設させないことにある。そのタイミングでMK&Footが来ないように荒らしのペース配分を考える。ややNelf有利?

-Orc:Hunt、Arch、Talonで押し込む。Chimaera出して終わり。篭られたらAPRushしつつBallista。Wyv&Shamが怖い。Tier2でGrunt、Raderからの押し込みをいかにさばくかがポイントか。

-Und:HeroはDHで固定。基本線はGhoulならHunt、FiendならArch。序盤からプレスをかけつつ雑魚Creepを狩る。DKのManaをMBでどれだけ削れるかによってUndのCreeping速度が違ってくるので、本体とDHをセパレートすると話が早い。CLで来たらWisp2-3でLv.1のクワガタを散らして主導権を握れる。
中盤以降の狙いは、プレスがしっかりかかっているなら2ndを取りつつ熊。相手が押してくるなら熊、DryArchTalonを適度に混ぜて相手のDestroyerとAboが揃う前に一発かます。1stを押し切るのは至難なので、2ndの兵糧攻めで落とすのが基本。
注意点その1:Ghoul or Gargoの二択戦法
序盤にGhoulを出しつつGargoを溜めて、熊、Huntを潰す戦法。気がついてからArcherやDryを出しても手遅れになることが多い。対策としては相手がGhoulのみでもちゃんとAAを作ることと、定期的に敵陣を見てGargoの生産状況を確認すること。この戦法をやるならCryptが2つ要るので、Cryptが1つなら可能性を切ってしまってOK。序盤のプレスが弱いなら序盤で2ndを取り、APでまもればGargo相手ならそうそう落ちない。AoWindでTalonを作りつつ、Gargoが多いならHippoを絡めて守るのが良策。編成を変えてGhoulが多くなってきたらArcherをHippoに乗せてしまえば無駄が無い。怖いのはGargoを出すとみせかけてのBoostGhoul&箱Rushで、熊なりMGがいないと押し負けてしまうので注意。間に合うのならばChimaeraがあればほぼ完璧なカウンターユニットになる。
注意点その2:NecroWagonRush 半端じゃなくきつい。相手がNecroWagonとわかったら敵陣から自陣に来る道中で仕掛けないと、張り付かれたらまず押し負ける。対策としては道中をHuntressで叩くか、HippoArcherとFDでNecroWagonを狙い打つか、Archerはいいカモなので出さないほうが無難。最終的にはChimaeraが出ないと押し返せないので、Hunt&FDで初弾を潰してMG、Dry、Chimaeraに向かうのがオススメ。Heroは下手にDRを出しても抜本的な解決策にならないので、DH&Naga or KoG or BstMあたり。Wagon x2 箱x1 Necro x4-5で初弾が来るので、可能ならばWagonを潰したい。UndはTier3に進化を開始し始めてから進撃を開始し、行軍&交戦中にTier3から骨MageとWagonの肉生産のリサーチを行うことになる。張り付かれてリサーチが終わったら勝ち目が無いので、リサーチ前の時間で1回追い払っておきたいところ。Undからすれば、骨の維持時間の関係で、はじめの骨生産はなるべく敵陣近くにしたいという願望がある。出陣直後を襲って一度骨を作らせるだけでもUndにとってはつらいものだということを念頭に置いて戦いたい。一番おもしろい戦い。多分互角

-Nelf:Pom&Hunt&Ballistaでガチ殴り。即進化は厳禁。長引くならArcher、Talon、Dryの追加から熊。


・Und
-Nelf:HeroはDK。CLという手もあるが、序盤にWispのDetonateをまともに1発食らうだけでオーダーが崩れる脆さがある。序盤に一発カマすか、終盤勝負か、基本線はGhoul。Fiendでは押し負ける。基本はGhoulとGargoの二択からAbo&Destroyerに繋ぐオーダー。1stの資源だけでは決着がつかなくなるので、2ndを確保できるかどうかがポイントになる。1on1だとDryadを効果的に潰せるUnitがいないので、優位に立っているならFiendは中盤以降から出すケースも考えつつ、Gargoを揃えてDryを潰すのがベスト。熊にはAboDest、MGは無視して後衛つぶし、AirはFiendよりGargo。vsNelfはGargoyleがキーユニットになる。
特殊オーダーとしてNecroWagonが考えられる。Ghoul4できこりつつ即進化>Tier2でToD x2 SHouse x2でNecro4-5、Wagon x2、箱1-2、GYで死体をWagonに詰めてから進撃し、Tier3に進化してWagonとNecroのパワーアップを図る。あとはひたすらNecroで骨をつくってNelf陣にながしこみつつWagonで建設物を削る。相手にAirがいる場合にはFiendを多少加えるオプションもあるが、基本的には骨Mageで対応してしまうほうが得策。敵陣に張り付くまでが勝負で、進撃中に襲われると失敗しやすいので注意が必要。Shadeで進軍ルートの偵察をしたほうが良い。ひそかにFaerieDragonのRushがキツイのだが、やってくるプレイヤーはほとんどいない。やられたらFiendを出して骨で叩くしかないが、Fiendが3-4いれば何とかなりそう。
vsNelfは固定オーダーではなかなか難しい。駆け引きがあってとても楽しい組み合わせ。

-Hum:序盤にGhoulで一発カマす>中盤にGhoul&箱で致命傷を与えてしまうのがベスト。とはいえ、そんなにうまくはいかない。基本線はGhoulをにおわせつつ序盤の戦果によってBoostGhoul&箱で押し込むか、Destroyerを揃えて勝負。CasterはDestroyerで潰せるので気にならないものの、Knight、Rifle、Prist、Gyro、&3Heroの組み合わせでがっつり押し込まれると隙がないので消耗戦になってしまう。
また、序盤にUnitを絞りすぎるとTier2で自陣に張り付かれる恐れがある。こうなってしまうと脱出するのが困難なので、序盤の仕掛けは無理をしないこと。QExはNecWandとGhoulで比較的つぶしやすいので偵察漏れがなければ特に問題なし。天敵であるMKをいかに押さえ込むかがポイントになる。

-Orc:Orcの狙いはFiendにはRider、GhoulにはWyvern、最終的には火力で押し込んでくるということを覚えておく。Unit同士のカウンターの図式がわりとはっきりしているので、Unit編成を調節しつつ、しっかり機能させることが重要。Gruntを効果的に潰せるUnitがDestroyerとFWだが、Tier3にならないと出せないことから、序盤から中盤はGhoulかFiendで戦線を維持する形となる。Orcの怖いUnitはTaurenとWyvernなので、こいつらを溜めさせないような戦い方をする必要がある。TaurenはBansheeをみせることによって抑止効果があるが、WyvernはたとえFiendを出していても数が揃えばむしろWyvernの方が有利になるという性質から、効果的に削るのが難しい。HPが低いのでFNとCoilをつかって隙あらば削るくらいの気持ちで戦いたいところ。Wyv対策にGargoをそろえるとBatの餌食になるので厳禁。OrcのCasterはDestroyerでほぼ押さえ込むことが可能なので出てこないことも多いが、仮にCasterがいなくても相手にAAを強いる為にもDestは2-3体必ず出しておく。Melee&RiderでEnsで落としつつ殴りにくる場合にはCoilで援護するとDestは簡単に死なないので強気な勝負を。低Food状態を保ちつつ全軍でHit&Awayを仕掛け、2ndを取りに来たところを本格的に潰すのが理想的なプラン。うまく噛み合わない場合はOrc陣でBurrow割りからのTP交換で仕切りなおしを強要するのも有効。

-Und:1stDLで狩りつつLich、Ghoul、箱、Gargoで押し込む。相手が引き気味になったら素早く2ndを奪取。そのまま押し込める。vsUnd同士はDLが強い。中盤までの押し合いに勝てれば、相手がGhoul対策にDestかFWを出してくることが多く、それを先読みして溜めたGargoで潰すような展開が理想。野戦で有利になったらTP持ちのHeroをSleepで固めて可能な限り戦力を削ぐことができると戦いがぐっと楽になる。

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このページは、が2005年10月22日 23:06に書いたブログ記事です。

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