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DeathKnight考察
全Hero中屈指のバランスを誇る万能型Hero。直接攻撃、補助魔法、攻撃魔法、戦力の底上げ、どれも高いレベルの水準を維持している。しかし、万能型だけに役割が多岐にわたり、非常に操作が忙しいHeroでもある。直接攻撃タイプなので目を離すと集中攻撃の的になりやすい上に前衛タイプのHeroと戦うとほぼ確実に押し負ける点。援護魔法を連発するとあっさり尽きてしまうMP。ネガティブにとらえると器用貧乏な印象を受けるが、これは使い方の問題である。特殊能力はどれも使い勝手の良い物ばかりだが、軸になるはDeathCoilであろう。これは、UndeadUnitに対しては回復魔法として機能し、それ以外のUnitには攻撃魔法として使えるという万能Heroの象徴のような魔法である。効果自体もかなり効率の良い魔法で、戦闘中は絶え間なく打ち続けることになり、DKのMPはほぼDeathCoilで消費される。DeathPactは味方1体を生贄にすることによりDKのHPを回復する魔法で、いざと言うときにはかなり有効なHP回復手段となる。特にDKは味方のHP回復が可能なので戦場ではよく狙われるため、HPの回復手段の有力な候補となる魔法である。ただし、CoolDownが長めなので、実際は以外と使いにくい。UnholyAuraは非常に使いやすい能力で、周囲にいる味方UnitのHP回復速度と移動速度にボーナスが付く。UndeadはHP回復の手段に乏しいのだが、高レベルのUnholyAuraと腐土によるHP回復速度ボーナスをあわせるとあたかもHP回復の泉にいるようなスピードでHPが回復するため、非常に使いやすい。また、移動速度UPもGhoulやAbominationにとってはありがたいボーナスで、特に強化されたGhoulは素晴らしい速度で移動できるようになるので、敵の包囲がより一層やりやすくなる。究極魔法のAnimateDeadは敵味方関係なく死体となったUnitをアンデッドとして復活させる魔法で、場合によっては戦局をひっくり返すだけの力を秘めている。特に終盤になって強力なUnit同士の決戦が行われた場合に有効な魔法で、敵の強力なUnitを一時的に召還するような感覚で使用できる。消費MPがかなり大きめでCoolDownも長いが、それに見合った効果が望める。
DeathKnightのスキルコーディネイトはいろいろなパターンが考えられるが、DeathCoilとUnholyAuraを強化するのが一般的である。どちらを優先させるかは好みの問題だが、Abominationを主力前衛として使っている場合には、是非DeathCoilを優先させたいところだ。逆に、前衛がGhoul主体で構成させている場合は、DeathCoilはLv2でも十分に威力を発揮するので、UnholyAuraを優先させたほうが良い。DeathPactに関しては、使うならば高レベルにしないことにはあまり意味がないので、最低でもLv2以上にしてから使う必要がある。確かにDKの生存力が高まるのは魅力だが、Cooldownが長く、30sに一度の回復では満足ゆく回復がのぞめないので、よほどのことが無い限りは後回しにしてよいだろう。場合によっては1つだけポイントを振り分けて、いざとなったらAbominationを生贄にするという緊急手段も考えられるが、できることならばAbominationを盾にしてDKはDeathCoilでAbominationの回復を行いたい。究極魔法のAnimateDeadに関してはLv6になったらすぐに取得すべきである。ただ、その際にはMPの管理が重要になるので、DeathCoilの連射はある程度控えることになるかもしれない。
DeathKnightにもたせるアイテムは、HPとMPにボーナスが付くものを優先しつつ、HP回復用のPotionをもたせるのが基本である。使い方にもよるが、とにかくMPは慢性的に不足しがちなので、できればPendant系の装備でMPの最大値を上げつつSobiMuskで回復速度を加速させたいところだが、そうそう都合よくアイテムがでるわけではないので、アイテムショップでMPポーションを購入するのが最も手堅い手段ではある。また、UndeadのHeroである以上はできればWand
of Negationを1本持っておきたいので、アイテムスロットそのものが貴重であることを十分に理解ておきたいところである。DKは貴重な回復役である以上、戦場に長く留まる必要がある。そのため、アイテムは攻撃よりも生命維持を優先させたい。
一般的なUndeadはDK&DLの2Heroシステムを基本としていることが多く、その場合にはDKは2ndHeroになることが多い。それは、コンビを組むDreadLoadのSleepが初期Rushに対して比較的有効な対処法とされているからである。しかし、先にDKを雇用しても特に問題は無い。ここらへんは好みであり、それぞれのプレイスタイルに合った選択をすれば良いだろう。
DeathKnightカウンター
万能型のHeroなのだが、MPが低くく、その上無くなると大した活躍ができないので、ManaBurnがつかえるならば1〜2発浴びせておくと普通の前衛Unitと変わらなくなる。攻撃力は低くないのだが、Cooldownが長めなので接近戦もさほど強いわけではないので、前衛に特化されたHeroならば難なく倒すことができる。ただし、UnholyFrenzy、VampnicAura、UnholyAuraがすべてかかっている状態ではなかなかの強敵となる。DKは囲みに対して有効な脱出法が無いので、突出してきた場合には囲んで集中攻撃を加えれば難なくたおすことができる。生かしておくといろいろ厄介なHeroなので、できることならば速攻で戦闘不能に追い込んでしまいたいところである。
ver.1.03 02/10/23
DeathKnightはUndeadの要としての地位が固まっている。今回のver.1.03での変更点はDeathPactのマナコストとCooldownの減少であり、以前より指摘されていたDK自身の回復手段の少なさを補う上でDeathPactが有力な候補になったのは間違いなさそうだ。そのこともあり、スキルコーディネイトの考え方もだいぶ変わってきたようだ。以前であればDeathCoilとUnholyAuraの軸がゆるぎないものであったのだが、最近ではDeathPactという選択支も加わったことと、DeathCoilを攻撃魔法として捉える傾向があることからDKのスキルコーディネイトは状況に応じて大幅に順番の変更をすることもめずらしくない。3つあるスキルの中で、軸になるのはDeathCoilでほぼ決まりなのだが、問題はUnholyAuraとDeathPactである。UnholyAuraは移動速度の上昇を狙うのならば十分に使えるAuraだが、HP回復の面から考えるといささか効果に疑問が残る。一方DeathPactはDKの貴重なMPを消費させてしまうので倦厭されていたものの、現在ではマナコストが50まで下がった上にCoolDownは15に半減したことから使いやすさが以前とは比べ物にならない。DKは前衛タイプな上にUndeadの要でもあり、非常によく狙われてしまうのは致し方ないところではあるが、Lv2以上のDeathPactがあれば緊急用のHP回復手段としては申し分ない。また、全体的にスキルの底上げが行われたことで、Lv6で覚えられるAnimateDeadの価値が相対的に下がったと言ってよいだろう。DKは暇さえあればDeathCoilを撃たなければならないので、AnimateDeadを使うだけのMPが残っている状況というのが難しく、AnimateDeadの性能そのものも安定しなこともあり、状況いもよるが個人的にはLv10でやっと取得するような扱いになってしまった。無論、敵がTaurenやKnightなど大型Unitを数多く出している場合にはAnimateDeadを優先させる方が良いのだが、スペルキャスターメインの場合などはほとんど役にたたず、仮にゾンビを召還しても、Dispell系魔法であっさり処理されてしまうこともめずらしくないので、やはり安定感とは縁の無いスキルといわざるを得ない。
ステータス的に大きく変化したわけではないのだが、汎用性の高さからUndeadの要として常に戦場に身を置くことが求められているので、余裕がある局面では2列目からの援護に徹し、DKの負担を減らしてやる必要がある。しかし、競った争いであれば、DKの戦闘力は貴重である。細心の注意を払いつつもUnholyFrenzyをかけて前線に加勢する判断も時には重要になってくるだろう。DKは扱いは難しいが、Playerの技量に応えてくれる優秀なHeroである。
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