Hero         Paladin       Archmage       MountainKing       Bloodmage    
    Normal     Peasant(militia)     Footman       Rifleman       Knight       Priest  
        Sorceress    Gyrocopter    SpellBreaker    MortarTeam    SteamTank
   DragonhawkRider    GryphonRider     WaterElemental   Phoenix

 

     MountainKing
 攻撃に特化されたHero。ややスピードとアーマーに難がある。
 生産コスト   425  100  アーマータイプ   Hero
 消費サプライ   5  攻撃間隔   2s
 生産時間   60s  視界(昼/夜)   190/90
 ユニットタイプ   Normal  Strength上昇値   3
 攻撃タイプ   Normal  Agility上昇値   1.5
 攻撃射程   直接攻撃  Inteligence上昇値   1.5

 

  MountainKing考察
前衛としての戦闘力では全Heroの中でも屈指の実力を誇るHero。特殊能力が非常に使いやすいことと外見が小さいので集中攻撃の的になりにくいというメリットがあるが、Intが低めなのでMPもあまり高くなく回復速度も遅めなので特殊能力を連発しづらい点と、サイズが小さすぎて通常攻撃の近接間合いが狭いというデメリットもある。しかし、前者はArchMageのBrillianceAuraとの併用、後者は多少の操作をこまめにおこなうことにより十分補うことができる。特に特殊攻撃を連発するMountainKingは瞬間攻撃力と追加効果においてすさまじい威力を発揮するので、非常に頼りがいがあるHeroとなる。Agiが低めなのでアーマーがやや低く、集中攻撃を食らうとあっさりやられてしまうこともあるが、それは前衛型Heroの宿命なので操作とHP回復手段を確保することにより補う必要がある。
 スキルコーディネイトに関しては、幾つかのパターンがある。決定する要因としては、ArchMageの存在が第一で、Lv2以上のBrillianceAuraの効果が期待できるのならば、StormBoltとThunderCrapにポイントを積極的に振ると良いだろう。StormBoltはハンマーを投げつけて敵にダメージを与えつつ一定時間スタン状態にする技で、比較的低めのMP消費でかなりのダメージが期待できて、しかも敵の動きを止められるというありがたい追加効果があるためにとにかく使い勝手が良い。特にMountainKingは敵Heroを抑えこむのが大きな仕事の一つであり、そのときにこの技が効果的である。Lv3になるとスタン時間が9sになるので、NormalUnitに対してはStormBoltBoxという技が可能になる。これは、StromBoltのCoolDownが9sなのを利用して、敵Unit1対を常にスタン状態にして無力化する技で、ダメージ量も半端ではないので、特に強力な敵前衛を一気に始末する場合などに威力を発揮する。ThunderCrapはややMP消費が大きいのだが、範囲攻撃なので乱戦に滅法強い。MountainKingは体が小さいので、効果範囲無いに効率よく敵Unitを収めることができて、威力もなかなかのものである。その上移動速度低下の追加効果があるので、敵後衛にもぐりこんで大打撃を与えたり、自身を囲みに来た直接攻撃Unitの包囲を逆手にとってダメージを与えることができる。両方ともすこぶる使い勝手が良いので、MP回復手段が確保されているのならばこの二つの技を習得するのが一般的である。逆に、MPの回復手段に恵まれていない場合にはBashが使いやすい。これは通常攻撃に一定確率でクリティカルヒットを出すスキルで、Lvが上がるごとにクリティカル率が上昇する。MountainKingを完全に対Heroに使う場合などには、BashとStormBoltを強化することにより対Hero戦においてすばらしい戦闘力を発揮する。究極技のAvaterは変身してSpellImmunityおよび各種ボーナスがつく技で非常に強力である。Lv6になったら迷わず習得すべき技であり、Cooldownも比較的短めなので、どんどん使える点が良い。これらを考慮すると、StormBoltを中心としてMountainKingを対Hero戦に特化する場合はBash、通常Unitを相手にする場合も考えるとThunderCrapという選択が良いだろう。
 MountainKingのアイテムに関してはいろいろなバリエーションが考えられるが、HP回復のためのPotionは当然として、装備品に関しては、攻撃力の強化も良いがPendant系でMPの最大値を上昇させると、スキルをSBとTCでまわしている場合には非常に使いやすくなるのでオススメである。また、アーマーが低めなのでRing of Protectionが手に入った場合は優先して装備させると良いだろう。HP回復にPaladinのHolyLightが期待できる場合には、Agiのボーナスが付くアイテムを装備すると使いやすくなる。小さい体ですばやく戦場を移動できるメリットは案外大きなもので、特にThunderCrapを撃つときの場所取りにおいて、スピードがあると良い位置がだいぶとりやすくなり、敵後衛までスルスル接近していドカンと一撃食らわせると、敵の陣形が一時的に乱れるので積極的に狙う価値がある。
 MountainKingは初期Rushを行うときには1stHeroとして使うこともあるが、基本的には2ndHeroとして使った方が使いやすい場合が多い。特にArchMageと共闘する場合には倒されない限りLvがどんどん上がっていくので場合によっては1stHeroを抜いてしまうこともあるほどだ。またPaladinのHolyLightとも相性がよく、安定した支援が期待できる場合には強力な前衛として機能する。なので、場合によっては3rdHeroとしての雇用も十分に耐えることができる。Humanは全種族中3Heroシステムがいちばん使いやすいのでオススメである。余談だが、3Heroシステムを採用する場合、前衛が非常に硬くなるのでArchMageはWaterElementalよりもBlizzardの方が効果的な場合が多い。

  MountainKingカウンター
他のMeleeHeroと同じように、レベルが低いうちは攻撃を集中するだけでさほど労せず倒すことができる。しかし、MKを倒す上で問題になってくるのがLvが上がった状態とPaladinのHolyLightで断続的な援護が飛んでくる場合である。前者に関しては、特にMeleeUnitでMKを囲むとThunderCrapで効率よくダメージをもらってしまうことから、FootmanやGhoulなどの小型前衛ではLv2以上のTCを習得しているMKはむやみに囲めないのが実情である。HPも高いのでPierce属性攻撃を目一杯集中させないと倒せない上に後衛に接近されるとTCで大ダメージをくらってしまうので、LvのあがったMKは手におえないHeroである。また、HolyLightは低レベルでもMKの体力を瞬間的に回復できるので、ただでさえ倒し難いMKがさらに固くなり、まともに相手をする事自体が困難になるほどである。Lvの高いMKに関しては、単独突出している場合ならばTCを1-2発くらう覚悟で全力攻撃を仕掛け、速攻で仕留めてしまうのが理想である。簡単には死なないもののLv4くらいまでならなんとかなる。逆にLv6になってAvaterまで覚えているMKは戦力差があってもひっくり返される恐れがあるので、一次撤退してからAvaterのCooldownを狙って攻撃を仕掛けるしかない。それ以外の場合には、なるべくTCを食らわないように気をつけながら他のUnitを先に倒してから最後にMKを狙うことになる。後者のPal援護が飛んでくる状態では、よほどMKに攻撃を集中させても死なないので基本的にはPalを戦闘不能にしてからMKを狙うことになる。一般的な手としてはSleepやCycloneなどでPalを飛ばしている間にMKを始末する戦法だが、実際にはなかなか難しいので、多くの場合Palを倒してからMKを倒すという手順を踏むことが多い。しかしPalはDivineShieldでの延命手段をもち、なかなか止めに至らないのも事実であり、そのような場合は攻撃に緩急をつけながら、ある程度MKを削った段階で一気に攻撃を集中させるなどしてHolyLightを使わせないような工夫が必要である。


  03/04/19
発売直後は生存率の問題やIntの低さを指摘されていたものの、今やMKはHumanの核である。全Hero中最強に推す声もあるほど強力なHeroであり、圧倒的な攻撃力と使いやすいスキル、そして目立たない小さな体が特徴である。MKの小さな体は特にFootmanと混ざると一瞬では見分けがつかないという利点があり、混戦だとクリックし難く相手の操作に負担をかけられる。Humanは他の種族と比べると、Heroにかかる負担が大きいのが特徴である。特にメインダメージ源はMKのTCとAMのBlizzによるものであり、通常のUnitはあくまでHeroの援護および敵の妨害という色合いが強い。MKの役割は突撃して敵にわざと囲まれるようなポジションをとりながらTCで効率よく敵にダメージを与えながら移動速度も落とし、AMのBlizzを当てやすい環境を作ることである。常に最前線にでることから当然被弾率も尋常ではないのだが、MKはHumanの要であり簡単にしなせるわけにもいかず、とにかく的を絞らせないような細かい操作が必要となる。TCは囲まれた状態で打つのが最も効率が良いのだが、完全に囲まれるといくらMKでもあっさり殺されてしまうのでぎりぎりのところで脱出ルートは確保しなくてはならない。MKは敵の懐に飛び込んで包囲されずに戦線を維持するという矛盾とも思える戦術的命題が課されているのだが、結局は操作による位置取りが重要という結論にならざるを得ない。当然MKにはPotionやPalのHLなど最大限の援護を惜しまず投入することが前提ではあるが、敵の懐に飛び込むという行為はこれらの援護すら上回る火力でMKを押しつぶすこともさして珍しくない。MKはそのような状況で生き残らなければならないという非常に要求の水準が高いHeroではあるが、MKにはそれに耐えうるポテンシャルがあるというのが一般的な認識である。しかし、弱点であるIntをAMのBrillianceAuraで補い、ダメージはPalのHolyLightで素早く回復してこそのMKであるのも確かであり、弱点の補完関係ができあがっているからこそのHum3HeroシステムでありMKの評価の高さの一因でもある。そのなかでも軸となるのはやはりMKということになるので、Creepingで出たTome系のアイテムやAnkhは全てMKに使うのが最も効率が良い。AMは中盤以降Mana不足に陥ることはほとんど無いのでTomeによるInt補強は必要が無く、TCやSBを1回でも多く使うためMKのIntは機会があれば補強しておきたい。MKにはできればManaおよびHPPotionを複数個持たせたいのでアイテムスロットは貴重である。それゆえにTomeなど装備品以外で補強できるのは非常にありがたい。HumanはPristのおかげで他の種族と比べるとWoNの必要性がかなり低いので、MKにはしっかりとアイテムを持たせたいところである。PalでHPの回復が望めるのならば、どちらかと言えばManaPotionの方を重視したい。また、アイテムストックに余裕がある序盤では、Boots of Speedやその他ステータスアップ系の装備品を有効利用して被弾やMana消費のリスクをすこしでも減らしておきたい。MKは主に2ndHeroとして雇用されることが圧倒的に多く、場合によっては1stになるものの3rdHeroになることはほとんど無い。MKは単独Creepingが不可能ではないものの機動力の低さからあまり推奨できないので、AMで序盤を組み立ててからの2ndHeroとして使われるのがもっとも安定しているようだ。スキル配分も序盤はStormBoltで確実にダメージを取りつつ、TCはレベルが上がってから、互いのUnit数が増えてからのメインスキルとなる。TCは単体でもダメージが取れるものの、やはりBlizzardと組み合わせてこそなので、AMのスキル取得状況や敵のUnit編成を鑑みながらLv3はSBかTCか振り分けの優先順位を変えると良い。例外としてNelfのMassDryadにはTCを取得する意義が低いので、敵のDHを封殺する意味合いも込めてSB&Bashという構成にするオプションも有効である。究極技のAvaterは非常に強力なスキルでありLv.6で確実に取得しておくべきものであるが、一方で中断が効かないことからHolyLightでHPの回復を行っていた場合にはSpellImmunityの効果で回復ができず、ItemにPotionが無いと逆に危険になることもままある。特にInfa
rnalや変身したDHが相手の場合にはChaos属性ということもありガリガリHPを削られるので注意が必要である。Humanは1stHeroのAMが時間が経つにつれて援護色が強くなって行き、終盤はMK中心の布陣とならざるを得ないので、そのときまでにMKをどれだけ育てられるか、MKを序盤の辛い時間帯にいかに伸ばすかというのが一つのポイントとなる。MKを伸ばしている時間帯というのはHuman自体も相対的に弱い時間帯であり、敵としては攻め時であることが多いのだが、その時間帯を凌ぎ生き残ってからが勝負とも言える。MKを前線で使いつづければリスクもさることながら見返りも大きく効果は終盤にあらわれる。終盤にアドバンテージを得るためには辛い時間帯でMKをいかに伸ばせるかということにかかっているので、しっかりとCreepingを行いItemを購入しておきたい。MKは弱点も少なくないが単体でも優秀なHeroである。そして、Human3Heroで弱点を補完したMKは最強のHeroと言っても過言ではない。

 

Lv 攻撃力 アーマー Strength Agility Intelligence HP MP 移動速度
1 26〜36 2 24 11 15 700 225 Avarage
2 29〜39 3 27 12 16 775 240 Avarage
3 32〜42 4 30 14 18 850 270 Avarage
4 35〜45 4 33 15 19 925 285 Avarage
5 38〜48 4 36 17 21 1000 315 Avarage
6 41〜51 4 39 18 22 1075 330 Avarage
7 44〜54 5 42 20 24 1150 350 Avarage
8 47〜57 5 45 21 25 1225 375 Avarage
9 50〜60 6 48 23 27 1300 405 Avarage
10 53〜63 6 51 24 28 1375 420 Avarage

 

特殊能力

      StormBolt

 対象の敵Unit1体にダメージを与えて、一定時間動きを止める。

 効果表記:(ダメージ/しびれ時間                ver.1.13変更済

Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 - 8s 75 60 敵1体 陸空 100Damage/5s(3s) 1
2 - 8s 75 60 敵1体 陸空

225Damage/5s(3s)

3
3 - 8s 75 60 敵1体 陸空 350Damage/5s(3s) 5

 

 

      ThunderClap
 MountainKingの周囲にいる敵Unitにダメージを与え、移動速度を落とす。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 4s 6s 90 - 25

70Damage

1
2 5s 6s 90 - 30 110Damage 3
3 6s 6s 90 - 35 150Damage 5

 

     Bash
 MountainKingの通常攻撃が一定確率でクリティカルヒットし、敵の動きを一定時間止める。

 効果表記(クリティカルヒット率/ヒット時の加算ダメージ/しびれ時間)
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 - - - - -

15%/25dam/2s

1
2 - - - - - 25%/25dam/2s 3
3 - - - - - 35%/25dam/2s 5

 

      Avater

 MountainKingにHP+500 アーマー+5 ダメージボーナス+20 魔法抵抗が付く。

Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
- 60s 180s 150 - - 自身 上記 6

 

 

 

 

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