Hero         Paladin       Archmage       MountainKing       Bloodmage    
    Normal     Peasant(militia)     Footman       Rifleman       Knight       Priest  
        Sorceress    Gyrocopter    SpellBreaker    MortarTeam    SteamTank
   DragonhawkRider    GryphonRider     WaterElemental   Phoenix

 

      Bloodmage
 Humanの新Hero。完成されたHum3Heroシステムからレギュラーを奪えるか微妙なところ。
 攻撃と戦闘補助を行うAMとは違った魔法使いタイプ。
 生産コスト   425   100  アーマータイプ   Hero
 消費サプライ   5  攻撃間隔   2.13s
 生産時間   60s  視界(昼/夜)   180 / 80
 ユニットタイプ   Hero  Strength上昇値   2.0
 攻撃タイプ   Hero  Agility上昇値   1.0
 攻撃射程   60  Inteligence上昇値   3.0

 

        BloodMage考察   04/01/17
 TFTでHumanのHeroとして新登場したBloodMageは、Humanの同じ魔法使いHeroであるArchMageとは性質の異なったHeroである。プライマリはIntで上昇率も高く、ステータス的には他の魔法使いHeroと比べると初期値のバランスが取れているのだが、Hero全体から見ればあきらかに打たれ弱く、移動速度も並なのでLv.が低いうちはきわめて倒されやすい。サイズ的には普通ではあるが、肩のあたりに目立つ飾り物がついているので、グラフィック的に非常に目立ちやすい。BloodMageのスキルは、召還魔法の無い魔法使い型Heroの典型であり用途は大きく違うものの、構成はLichにやや似ている。メインスキルとなるのはFlameStrikeで、効果範囲内の地上Unitに対して敵味方関係なくダメージを与える攻撃魔法である。ArchMageのBlizzardと性質は似ているが、Blizzardのようなダメージを受けるUnit数の上限が無いこと、詠唱が極めて短いこと、ダメージの合計はBlizzardの方が強いものの、短時間で大きなダメージが入ること、などの特徴がある。特に重要なのは短時間でダメージが入ることで、Lv.3のFlameStrikeならば本ダメージが発生する3sの間に合計330のダメージがエリア内すべてに発生するので、相手が避けるのにもたつくと大きなダメージを容易に奪うことができる。一方で味方に当たると目も当てられないので、狙いはしっかり定める必要がある。注意点としては、短いながらも詠唱時間があり、その時間内にBloodmageを動かすとグラフィック的には発動するもののダメージが発生しないので、地面が光ってからダメージが発生する爆炎が吹き上げるまでのほんの1秒程度の間は動かさないように気をつけたい。セカンドスキルとして人気があるのはSiphonManaで、Manaを持つUnit1対有効なスキルで、6sの間対象のマナを吸い続けるものである。マナコストが10と少なく、相手のマナを吸うことによりスキルを封じると同時にBloodMageのマナも回復するので一石二鳥の優良スキルである。詠唱魔法なので使用中は動けないことや、対象が射程範囲外まで移動すると効果が切れてしまうものの、主に敵の前衛タイプのHeroに対して使われることが多い。FlameStrikeは状況によって打てないことも多々あるので、実際はSiphonManaがメインとなるケースも往々にして良くあることである。なお、BloodMageのマナがMax状態で発動しても対象のManaは消滅するので使う価値は十分にある。また、SiphonManaはHeroに対する効果減衰が無いのが強さの秘訣であり、Lv.3では実に秒間50ものマナを吸い上げることができる。スキル封じという点ではDemonHunterのManaBurnに一歩譲るものの総合的に優れたスキルと言える。Banishは特殊な魔法で、対象を一定時間Ethereal状態にして移動速度を50%落とす効果があるのだが、使い方によっては攻撃補助にも防御補助にもなるのが特徴である。Ethereal状態は通常攻撃が一切できなくなり、フィジカル属性の攻撃が一切無効になるとともにMagicおよびスペル属性の攻撃が1.66倍のダメージになる。このことにより敵の大型Unitに対して使用すれば攻撃を封じることになり、弱った味方につかえば延命手段にもなる。また、自軍に大量のMagic属性攻撃Unitがいるのならば、敵をEthreal状態にしてダメージを上げるという使い方もある。しかし、決定的な仕事をするでもなく、対策もわりと容易にできていしまうこともありBanishを使うプレイヤーはあまり多くない。UltimateのPhoenixは強力な飛行UnitであるPhoenixを召還するものである。PhoenixはSpellImmunityとResistantSkinをもち攻撃力68のMagicSplash属性攻撃をCooldown1.4sで撃ってくれる。体力が常に減りつづけるという弱点もあるが、倒されても卵になるだけで卵を10sのあいだ維持すればまた完全状態で復活するというリサイクル能力ももっている。Phoenixを倒しきるには仕留めた上に卵を破壊しとどめを刺さなければならないのだが、瀕死になったときには後方に下げて安全に復活するように心がければ、Phoenix自体が飛行Unitということもあり10sの保持時間はさほど厳しくない。

 BloodMageのスキルコーディネイトは、Bloodmageの主な役割がFlameStrikeを打ち込むことのみなので、メインスキルはFlameStrikeのほぼ一択といっても良い。問題はサブスキルだが、これは基本的にFlameStrikeを撃つためのManaを稼げることや、敵Heroのスキルを封じることができる点を考えてもSiphonManaにするのが妥当である。Banishは使える局面が限られていることと、マナコストがかなり大きいことなど弱点が多いためあまり使われる機会が無い。Team戦などで相手のHeroを瞬殺するための仕掛けとして使われるケースも稀にあるが、技術的にも高いものが要求されるのであまり見かけることは無い。どちらかと言えば敵の大型Unitを封じるために使うのだが、些か効果時間が短いのでManaにかなりの余裕がないと難しい。UltimateのPhoenixは強力な上に再利用が効くので結果的にマナコストが低く済み、卵を破壊されないかぎりいくらでも使いつづけることができるのでLv.6になれば確実に取ってすぐに使うのが一般的である。BloodMageのLv.6までのスキルはFS>SM>FS>SM>FS>Phoenixとするのが最も手堅い選択と言えるだろう。

 BloodMageに持たせるアイテムは、緊急用としてManaPotionを1つ持っておくことと、どのHeroにもあれば便利な緊急脱出用の無敵Potion以外にこれといってほしいアイテムが無い。ManaはFlameStrikeを撃てるだけあれば十分なので、Lv.3まで育てば連戦をしない限りMana不足になることはほとんど無いので、BloodMageのアイテムストックはあらゆる雑用アイテムをもたせるのにうってつけである。Wand of IllusionやWand of Lightningなど小技に使うチャージアイテムをはじめ、Scroll of Healingなど全軍に効果があるものなどを持たせると良いだろう。BloodMageは本体の戦闘力はほとんど期待できないので、本体は最低限死なないための緊急用の延命アイテムがあればよく、装備品に関しては無理をしてまで持っておく必要はなさそうである。

 BloodMageはFlameStrikeで敵の地上Unitに対して効率よくダメージを奪うのが主な仕事である。特に敵後衛のCasterやPierce属性の間接攻撃Unitにプレッシャーを与えることが強く求められる。それ以外にも一応SiphonManaで敵HeroのMana削りという仕事もあるが、基本的には敵方にそれなりの数の後衛がいないとBloodMage自体はあまり役にたたないというのが実際のところである。それゆえに、BloodMageはより多くのUnit同士が戦うTeam戦の方が相性が良い。例外もあるが、Soloでは相手のオーダー次第ではあまり役にたたないことが多く能動的な選択が難しいことから使われる機会は他のHeroと比べて少なめである。雇われるタイミングは、Creepingに有効なスキルが無いことから1stでは雇い辛く、3rdHeroだと若干火力不足と耐久力の不安が残ることと、Paladinという3rdHeroのスペシャリストがいることからあまり選択されることが無く、敵味方ともにある程度数が出揃うタイミングで出陣する2ndHeroになることが多い。しかし、Team戦であれば他のプレイヤーがフォローすることにより、1stHeroとして運用することも難しくなく、またFlameStrileは初期Unit相手であればLv.1でもそれなりに強いので選択肢としては考えられなくもない。しかし、開幕のHeroRushや相手が体力の低いUnitを出していない場合などは苦戦を強いられるので安定には程遠い。戦場が狭いMapで相手がArcherやHHを量産する裏が取れているのならばともかく、決め打ちするにはリスクが大きすぎる選択である。2ndHeroとして雇う場合には、敵の構成に後衛タイプのUnitが多い場合にくわえ、自軍の編成をSorceressやSpellBreakerを主力としてBlizzardとFlameStrikeでダメージを取る戦術のときも考えられる。Sorceressを使う場合にはRiflemanなどを主力に編成し、Slowで相手の動く速度を落とした上でチキン撃ちをしながらFlameStrikeで効率よくダメージを取るのが目的であり、SpellBreakerを使う場合には、魔法の巻き添えを食わないSpellBreakerを囮にして近づいてきた敵UnitをSpellBreakerごとFlameStrikeで焼くのが目的である。これらの戦術はツボにはまると非常に強力ではあるが、読まれていると対策は難しくないことや乱戦に弱いことなど致命的な弱点もあり、読まれているとあっさり対策をされてしまうことも少なくない。しかし、これらの戦術は決まったときの見返りも大きく、また偵察により相手の出かたを確認することにより博打的な要素も極力排除可能なので、使われるケースは頻繁に見られる。なお、SorceressとRiflemanを使ったオーダーの場合は特にBloodMageである必要は無いとされているが、SpellBreakerをメインとした戦術ではBloodMageをつかうことが前提となっている。3rdHeroとして雇われるケースは、大量のUnit同士の決戦になる展開が決定的な場合に、低レベルでも効率よくダメージが取れるということで使われることがある。Team戦、特に3v3あたりでは、細かい操作も何もできないほどの大量のUnit同士が力任せにぶつかる大雑把な決戦で勝負がつく展開も少なくないので、その場合にはLv.1でも全段Hitすれば十分なダメージが期待できるFlameStrikeに期待するという選択肢は有効である。しかし、大雑把な展開にならなかったときなど、終盤の煮詰まった戦場で範囲攻撃魔法が有効なケースは少なく、3rdHeroとしてBloodMageが雇用されるケースは稀である。BloodMageは活躍できる戦場が限定されているために使われるケースはさほど多くないものの、範囲攻撃に特化した強力なスキルをもっていてツボにはまれば非常に高い攻撃力を示すピーキーなHeroである。大味な戦場では決定的な仕事ができるものの、微妙なバランスで成り立っている細かい戦局の連続や、プレッシャーが常にかかっているような難局では活躍させるのが難しい。一撃で戦場のバランスを変える威力を持ったFlameStrikeを生かせる状況になりつつある時に雇用して、ワンポイントで決定的な仕事をさせるような使い方に向いているHeroである。

 

Lv 攻撃力 アーマー Strength Agility Intelligence HP MP 移動速度
1 21〜27 3 18 16 19 500 285 Avg.
2 24〜30

3

20 17 22 550 330 Avg.
3 27〜33 3 22 18 25 600 375 Avg.
4 30〜36 4 24 19 28 650 420 Avg.
5 33〜39 4 26 20 31 700 465 Avg.
6 36〜42 4 28 21 34 750 510 Avg.
7 39〜45 4 30 22 37 800 555 Avg.
8 42〜48 5 32 23 40 850 600 Fast
9 45〜51 5 34 24 43 900 645 Fast
10 48〜54 5 36 25 46 950 690 Fast

 

特殊能力

   FlameStrike
  任意の地点に炎を吹き上げる。直撃した場合の通常ダメージに余熱ダメージが追加される。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 6s 10s 135 80 20 陸建物木 45dam/3s+α 1
2 6s 10s 135 80 20 陸建物木 80dam/3s+α 3
3 6s 10s 135 80 20 陸建物木 110dam/3s+α 5

 

 

   Banish
  任意のUnitをEtherealにし、移動速度を50%落とす。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 12(4)s 5s 75 80 単体 陸空 Ethereal 1
2 15(5)s 3s 75 80 単体 陸空 Ethereal 3
3 18(6)s 1s 75 80 単体 陸空 Ethereal 5

 

   SiphonMana
  対象のManaを吸い取る。詠唱タイプで、射程外に逃げられるとスペルは終了する。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 6s 6s 10

80

単体 陸空 18mana/s 1
2 6s 6s 10 80 単体 陸空 35mana/s 3
3 6s 6s 10 80 単体 陸空 50mana/s 5

 

   Phoenix
  Phoenixを償還する。PhoenixはHPが0になると卵になり、10s保持すると復活する。
  複数召還不可
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
- - 180s 175 - - - 上記 6

 

 

 

 

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