Hero         Paladin       Archmage       MountainKing       Bloodmage    
    Normal     Peasant(militia)     Footman       Rifleman       Knight       Priest  
        Sorceress    Gyrocopter    SpellBreaker    MortarTeam    SteamTank
   DragonhawkRider    GryphonRider     WaterElemental   Phoenix

 

      ArchMage  
 魔法使いのHero。Uの頃から悪名高きBlizzardのSpellを持つ。
 生産コスト   425  100  アーマータイプ   Hero
 消費サプライ   5  攻撃間隔   1.4s
 生産時間   60s  視界(昼/夜)   190/110
 ユニットタイプ   Normal  Strength上昇値   1.8
 攻撃タイプ   Hero  Agility上昇値   1
 攻撃射程   60  Inteligence上昇値   3.2

 

  ArchMage考察
Humanの1stHeroの筆頭候補。特にスペルキャスター系進化を考えている場合にはArchMageの存在なくして戦略が成り立たないというくらい優秀なHeroである。最大の特徴は、中盤以降には無尽蔵とも思えるほどのMP回復速度である。これはBrillianceAuraで自らのMP回復を加速させているからなのだが、これは他のUnitにも恩恵があるため、HumanのHeroとスペルキャスターはMPについてはほぼ心配が無いというほど素晴らしい効果がある。また、WaterElemental召還は非常に優秀な召還魔法で、魔法レベルが上がるごとにWEの性能が上がってゆくのだが、WEの攻撃は短射程SplashのPierce属性のため、何かと便利である。また、Creep狩りにも重宝し、Creepの攻撃を全てWEに押し付けて主力には被害を出さずにどんどんCreep狩りを進めることができる点はHumanという種族の強みとして認識されているほどだ。そして、前作のWar2から悪名高き魔法Blizzardである。WEの使い勝手が良いため、h2hではWEを優先にする傾向があるが、Team戦だと恐ろしい威力を発揮する魔法で、特に敵の後衛部隊にとっては脅威の的ともいうべき存在感がある。レベルが上がると威力とともに効果範囲まで広がってゆき、Lv3になると尋常ではない攻撃力になる。
 ArchMageのスキルコーディネイトは全て使い勝手の良い能力なだけに選択が難しい。しかし、中心になるのはBrillianceAuraである。これがLv2まで上がっていると、ArchMageはほぼ使い切れないようなMPを常に保有できる上に、他のUnitにも影響があるので使わない手は無い。しかし、Lv3まであげるかどうかは個人の好みによるところが大きい。PristやSorceressを主力として使うのならば是非Lv3までほしいところだが、特にそういう予定が無い場合はLv2、場合によってはLv1でもそれなりに効果はある。他のWEとBlizzに関しては、プレイスタイル次第だろう。h2hの場合はすこしの戦力差が大きな差になって返ってくるのでWEを強化するのが一般的だが、しっかり前衛が整っていて、なおかつ敵が後衛重視の編成をしているのならば、FootmanのDefendを巧く使いつつ、後衛をBlizzで削る戦法が非常に有効であるので、状況によって配分を変えると良いだろう。
 アイテムに関してはかなり融通が利くので、召還アイテムや消耗品の杖などを一手にもたせてしまっても良いくらいだ。BrillianceAuraがあるのでIntのボーナスにそれほど気を使う必要がないのが最大の理由である。話は前後するが、逆にいうと、アイテムでIntとMP回復速度の上昇ができるのならば、主力編成を前衛重視にしてBrillianceAuraにポイントを振らず、WEとBlizzを両方取得するという作戦もある。また、HumanはPristがいるおかげでWand of NegationをHeroに持たせる必要がほとんど無いので、その点でもスロットに余裕があり、いろいろなアイテム戦略をとることができる。
 ArchMageの弱点は、とにかくNightElfのDeamonHunterである。こいつとは極めつけに相性が悪い。序盤はManaBurnを食らうとMPがすぐに無くなりただの間接攻撃Unitにされてしまい、中盤以降はその無尽蔵のMPが仇となってManaBurnを食らうたびにすさまじいダメージを食らってしまう。対策としては、最後衛からの参戦でなるべくDHを避けて戦うくらいしか有効な手が無い。後衛に隠れて、強引に突っ込んでくるDHを囲んで瞬殺するのが理想的だが、当然その狙いは相手も重々承知しているのでまず囲ませてくれない。思わず泣き寝入りしたくなるような相性の悪さだが、Archmage自体の戦闘力はさほど高くないので攻撃に見切りをつけて、WEを召還したらSorceressのInvisibilityで隠れてBrillianceAuraの効果とExp取得だけのために戦場に留まるという消極的な作戦も場合によっては有効である。

  ArchMageカウンター
Heroの中では最弱クラスの耐久力なので、直接攻撃Unitで囲めば難なくしとめることができる。ただし、ArchMageは通常攻撃での戦闘力を完全に放棄して全軍の最後衛を守っているのが一般的なので、前線を突破できないことには囲むこともままならない。Humanの前衛は堅牢なことが多く、地形を生かして布陣されると簡単に突破するのはほぼ不可能なので、なるべく広いスペースが取れる場所で戦端を開きたい。それによりArchMageのBlizzard対策にもなるので、特にArchMageでダメージを取りに来るHumanに対しては戦場の選定が重要な要素となる。なお、MassTeleportで逃げるArchMageはスタン系などのスキルでMassTereportの詠唱を潰すことができるので、Lv.6を超えたArchMageと戦う場合にはいつでもTelepoを止める準備を整えておきたい。また、SorceressのInvisibilityとMassTeleportをつかった強襲戦法は解っていてもなかなか防ぎようが無いのだが、本陣に飛ばれた場合にはすぐにTPで追撃をかけて、自陣で混戦を作りつつArchMageを何かしらの方法で固めてしまえば一網打尽にするチャンスでもある。事前に察知していないとなかなか難しいが、完全に奇襲を食らった場合にはまずは落ち着いて対処するのが最も重要であると言える。

  ver.1.03  11/04
 3つの通常スキル全てに修正がかかり、能力的には完全に弱体化している。BrillianceAuraに関しては、回復ベースが割合から固定に変わったので、Intが高いHeroに対しては回復速度が若干落ちてしまったが、Intの低いHeroや通常Unitに対してはほとんど変化がない。一般的にはやや弱体化として受け止められているが、以前と同じように使っても全く違和感が無い。SummonWaterElementalはElementalの召還限界時間が75sから60sに短縮された。これは明らかな弱体化である。以前は4体まで同時展開が可能であったが、60sになったことにより同時展開は3体が限度になった。特に低レベルの状態では影響が大きく、序盤の慢性的なMana不足がさらに顕著になったのだが、レベルが上がり使い切れないほどのManaが発生してくると以前とあまり変わらない使い方ができる。最も深刻な被害があったのはBlizzardで、攻撃範囲が初期状態から広がらなくなった。威力こそ以前と変わらないのだが、Lv.3で範囲が実質1/4に縮小されたことになるので総ダメージ量は大幅に下がってしまった。しかし、範囲が小さいままなので扱いやすさは向上したと言えなくも無い。高レベルのBlizzardは味方も巻き込むのが泣き所だったのだが、範囲が小さいままなので誤爆は幾分少なくなった印象を受ける。確かに数値的には弱体化したのだが、相変わらずArchMageが優秀なHeroであることに変わりはなく、使い方も以前と同じ手法で通用するだろう。また、全ての魔法のなかで最強と呼び名の高いMassTeleportは無修正なので、戦力の低下を気にするほどのものではないと思われる。

 

Lv 攻撃力 アーマー Strength Agility Intelligence HP MP 移動速度
1 21〜27 3 14 17 19 450 285 Fast
2 24〜30 4 15 18 22 475 330 Fast
3 27〜33 4 17 19 25 525 375 Fast
4 30〜36 4 19 20 28 575 420 Fast
5 33〜39 4 21 21 31 625 465 Fast
6 37〜43 4 23 22 35 675 525 Fast
7 40〜46 5 24 23 38 700 570 Fast
8 43〜49 5 26 24 41 750 615 Fast
9 46〜52 5 28 25 44 800 650 Fast
10 49〜55 6 30 26 47 850 705 Fast

 

特殊能力

     Blizzard
 効果範囲内のUnitにダメージを与える。建物にも通常の50%のダメージを与える。
 ver.1.13からダメージキャップがつき、ダメージ対象は範囲内の最大6体までになった。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 - 6s 75

80

20 陸空建物 6x30Damage 1
2 - 6s 75

80

20 陸空建物 8x40Damage 3
3 - 6s 75 80 20 陸空建物 10x50Damage 5

 

 

     Summon WaterElemental
 WaterElementalを召還する。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1

60s

20s

125

- - - 参照 1
2 60s 20s 125 - - - 参照 3
3 60s 20s 125 - - - 参照 5

 

     BrillianceAura
 ArchMageの周囲にいるUnitのマナ回復スピードを上げる。
Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
1 - - - - 90 陸空 +0.75mana/s回復 1
2 - - - - 90 陸空 +1.5mana/s回復 3
3 - - - - 90 陸空 +2.25mana/s回復 5

 

      MassTeleport

 ArchMageの周囲の効果範囲内にいる味方Unitと自身を他の味方陸上Unitのいる場所まで
  テレポートさせる。最大24人

Lv 効果時間 CoolDown 消費マナ 射程 効果範囲 対象 効果 必要レベル
- - 15s 100 - 70 陸空自身 上記 6

 

 

 

 

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