Hero         Paladin       Archmage       MountainKing       Bloodmage    
    Normal     Peasant(militia)     Footman       Rifleman       Knight       Priest  
        Sorceress    Gyrocopter    SpellBreaker    MortarTeam    SteamTank
   DragonhawkRider    GryphonRider     WaterElemental   Phoenix

 

      Footman
 Humanの初期Unit。攻撃力は低いが防御力は高い。

 特殊能力
 Defend:移動速度が30%落ちる代わりに攻撃タイプ「Pierce」からのダメージを70%軽減。
     (要研究:150100 45s)
 生産コスト   135  ヒットポイント   420
 消費サプライ   2  マナポイント   なし
 生産時間   20s  製造施設  Barracks
 ユニットタイプ   Normal  移動速度   270
 攻撃タイプ   Normal  視界(昼/夜)   140/80
 攻撃射程   直接攻撃  輸送サイズ   1/8
 アーマータイプ   Heavy
 アーマー   2 (+2 Max8)
 対地攻撃力   12〜13
 対空攻撃力    なし
 攻撃間隔   1.35s

 

  Footman考察
 Humanの初期Unitにして優秀な前衛Unit。攻撃力がかなり低いので攻撃面ではあまり期待できないが、戦線の維持能力が高いので、持久戦にはもってこいである。HPは初期Unitにしては高い方だが、終盤の攻撃魔法の威力からするとやや低いと言わざるを得ないが、HumanはHP回復に長けているので十分補うことができる。Footmanの最大の特徴は移動速度を30%犠牲にする代わりにPierce属性の攻撃を70%軽減する特技であるDefendだろう。Footmanはただでさえアーマー値がやや高くなる傾向があるので、それに加えてこのダメージ軽減率だと、Pierce属性攻撃をするUnitに対しては圧倒的な強さと言ってよいだろう。例えば、攻撃力20のPierce攻撃をDefendしているアーマー8のFootmanが食らった場合、20x1.00x(1.00-0.3243)x(1.00-0.70)≒4となる。アーマー値8というのはフルアップグレードと同じ値だが、実際にHumanを使う場合にはPaladinのAuraやPristのInnerFireがあるのでフルアップグレードしなくても中盤くらいには8を超えることになる。敵の攻撃は当然Pierce属性だけではなく、多くの場合Normal属性攻撃との混合になるので、Defendはどんな局面でも使えるわけではないが、それでも敵の攻撃から常に身を晒しているFootmanにとっては重要であることは変わりがない。また、Humanの終盤は前衛にKnightを使うのが一般的なのだが、KnightはPierce属性の攻撃に弱いので、敵のダメージ源が後衛に集中している場合はKnightよりもFootmanを使った方が戦闘効率が良くなることも多い。ただし、Knightは攻撃力もなかなか高いので、Knightは攻撃用として数体混ぜる形をとっても良いだろう。Humanの前衛はFootmanとKnightの混成が基本となるが、その割合を巧く設定するのがプレイヤーの腕の見せ所である。また、Footmanの利点は生産でWoodの消費が無いことも挙げられる。Humanは進化をある程度進めてから真価を発揮する種族なので、通常のゲームではやや進化を急ぎながら戦うことになる。その際にはWoodを大量に消費するので、Woodを使わずに編成できるのは明らかな強みと言える。また、アーマータイプはMediumだがUnitのサイズ事体はかなり小さい部類に入るので、密集隊形が取りやすく包囲もやりやすい。ただし、それには短所もあり、ThunderCrapやWarStompに代表される範囲攻撃に対しては効率よくダメージをもらってしまうので、その点については十分注意したい。

  Footmanカウンター
 序盤からかなりの数がでることが多く、場合によってはFootmanRushが来ることが予想される。Humanが相手のときは序盤でもある程度のNormal攻撃ができる戦力を確保しておきたい。砲台ではDefendを使われてあっさり壊されることもあるので、あくまで前衛タイプのNormal攻撃属性Unitを用意しておくことが望まれる。前衛同士で戦った場合にはFootmanはさほど強くない。また、FootmanはHPが高い方ではないので、密集しているところにBlizzardやChainLightningでしっかり削りをいれると倒しやすくなる。ただし、Footmanは直接攻撃Unitなので、Blizzardを当てるときは、味方を巻き込まないように気をつけなければならない。また、Siege攻撃もFootmanにはなかなか効果的である。Footmanは密集する性質があるので、Siegeの範囲攻撃を持つ攻城兵器だと効率よくダメージが取れ、攻撃集中もしやすい利点がある。Footmanが終盤まで活躍している場合には、Knight、Huntress、Tauren、Abominationなどの強力な前衛で撃破するのが最も手っ取り早い。また、ThornsAura、Immoration、LightningShield、WarStomp、VampnicAura、ThunderCrapあたりが非常に有効なFootman対策になる。

  ver.1.03  02/10/22
 Footmanの性能自体に変更が施されていないので基本的な使い方は以前と変わらない。しかし、他の種族のバランスが変わったために、出しやすい状況、出しづらい状況に多少の変化が見られる。例えばvsOrcなどでは、以前ならば高確率でShaman中心の編成と戦うことになるのでKnightよりもDefendで固めたFootmanの方が出番が多かったのだが、1.03のOrcは後衛の攻撃力が大幅に下がっているので、FootmanにこだわることなくKnightを出す余地が十分にあるので、ややFootmanの出番が減った。逆にUndeadと戦うときはBansheeのPossessionが予想される場合などにSpellCasterや高級Unitを出しづらい状況が待っているので、その場合にはFootmanを今まで以上に出す場面も多くなった。Singleでは全体的にFootmanの使用される割合が減少傾向にあり、SpellCasterとGryphonの数がそろうまでの繋ぎとして使い捨てにされることが多くなったが、逆にTeam戦では量産性と固さから終盤までチーム全体の前衛として活躍の場が広がった感じを受ける。対策をされると脆いのは相変わらずだが、Defendのおかげで序盤から終盤まで野戦から攻城戦にまで汎用的に使えることもあり、以前よりもその地位は向上したのではないだろうか。

 

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