TaurenChieften考察
Tauren親分の呼び名で親しまれるOrcの前衛タイプHero。まさにTaurenの親分の名に違わぬ素晴らしい能力値である。このHeroの最大の特徴は、プライムアビリティーがStrなことである。一見地味な特徴なのだが、Chieftenは全Hero中最大のStr上昇値を誇り、Lv1上がるたびに3以上Strが上昇する。そのステータスがプライムアビリティに設定されている恩恵で、レベルが上がるにつれて、攻撃力がすさまじい上がり方になるのである。加えて、ChieftenのEnduranceAuraは味方の全Unitに恩恵があり、効果は一見地味だが確実に主戦力全体の戦力の底上げとなる。Strの上昇値が高いだけにIntの上昇はかなり低く、高レベルになってもMPはなかなか上がらないのだが、AuraはMPに関係が無いのでMPの低さが余り気にならない。1stHeroとしても2ndHeroとしても十分期待にこたえてくれる優良Heroである。ただ、やはり直接攻撃タイプのHeroなので、囲まれるとやや脆さがある。
Agiもかなり低めなので前衛タイプのHeroにしてはArmorがかなり低くその点ではやや不安が残るが、WarStompで包囲をある程度回避できる。また、体が非常に大きくてとにかく目立つことから、集中攻撃の的になりやすい点もやや注意が必要である。しかし、HPは非常に高いので、丁寧につかえば簡単に倒されることは無い。
TaurenChieftenのスキルコーディネイトに関しては個人の好みによるところが大きいのだが、EnduranceAuraを軸にポイントを割り振ると良いだろう。ただし、AuraすべてにいえることだがAuraは低レベルだと大した効果があらわれないので、最初のポイントはShockWaveかWarStompに振るのが一般的である。この二つのスキルは、低レベルでもそれなりの効果はあれど、やはり高レベルに上げてこそ真価を発揮するので、どちらかに絞ってポイントを振り分けたほうが良いだろう。ShockWaveは一直線上にいる敵Unitにダメージを与える技だが、Lvが上がると威力もかなりのものになり、特に逃げるHeroへのとどめや敵後衛狙いの攻撃などに効果的である。特に後衛狙いの場合はFarSeerのChainLightningとの相性がよく、うまくいけば一瞬で後衛を半壊させるくらいの威力がある。WarStompは自分の周りの敵Unitの動きを短時間止めつつ、ダメージも与える技である。これは上記のとおり、Chieftenを囲みに来た近接戦闘Unitを迎撃するのに適している。レベルが上がると効果範囲、スタン時間、攻撃力、がすべて上がり、Lv3ではちょっとしたダメージ源としても期待できる。とにかくChieftenは囲まれやすいので、それを逆手にとることができるこの技は実用性が高いのだが、Mana消費もやや大きめなので、MPが低いChieftenではおいそれと使うことができない点がやや厳しい。究極技は倒された場合7s後に倒された地点で自動的に復活する技なのだが、正直なところやや迫力に欠けると言わざるを得ない。この技はあくまで倒されたときの保険のようなものなので、これを習得してるからといって戦闘になにかしらの変化があるわけではなく、戦局を変えるには至らない。死なせない自信があるのならば、後回しにしてもよいだろう。しかし、保険としては最上級なので、基本的にはすぐに習得するべきだ。個人的にはWS>EA>EA>WS>EA>Reの順番でスキルを取得するのがオススメである。通常攻撃が直接攻撃であるChieftenならば、ShockWaveよりもWarStompの方がやや有利であるという見解からWSを優先している。
持たせるアイテムに関しては、HP回復アイテムとRing of Protectionを優先させたい。特にRingPはアーマーが低いHeroにこそ効果があるので、まさにうってつけのアイテムである。他には、Strを上げる装備品も良い。ただし、Orcは他のHeroもなるべくアイテムを持たせたいので、その場合はChieftenがWand
of Negationを持つことになる。出たアイテムにより融通を利かせると良いだろう。HP回復速度を上げるアイテムはいまいちなものが多いので、あまりオススメしない。それならばHPPotionを店で買って持たせたほうが効果的である。
TaurenChieftenは2ndHero(3rdHero)に向いていると思われる。特にLv6を急ぐ必要がない点、やや遅めでも十分戦力として成長してくれる点や、もともとHPが高い点などもプラスに働くだろう。無論、1stHeroとしても活躍できる。特にNightElfが相手の時は高い確率でDemonHunterが出てくるので、FarSeerではやや分が悪く、それの対処法としてのChieftenも悪くない。
03/04/18
能力はともかくとして、コミカルな動きと偏った能力、そしてなにより乱戦でも一際目立つ風貌から牛親分の愛称を持つ非常に人気の高いHeroである。Heroとしての能力はツボにはまると強烈な攻撃性能を発揮するものの、基本的には体が大きくて動きが鈍く、その上目立つので集中攻撃の格好の的となりやや厳しい。同タイプのHeroとしてはHumのMKが挙げられるが体の大きさはまさに対極であり、外見的な違いも侮りがたいステータスだということを再確認させられる。また、MKとスキルも似ていると言えなくも無いが、微妙に使いづらかったり性能が極端だったりするのが親分の特徴である。親分を語る上で、まず最初に押さえておきたいのはShockWaveの性能だろう。詳しくは下記「Memoの抜粋」に書かれているが、当たり所さえよければ全能力中屈指の威力を誇る破壊力抜群のスキルである。効率よく当てるのはなかなか難しいものの、特に大量のCasterを相手にする場合にはSWとFarSeerのCLを重ね当て、切り崩して行くのがOrcの常套手段である。WarStompは主に対GhoulやFootmanに使い、包囲を狙ってくるMeleeUnitの足を止め返り討ちにする為のスキルである。どちらかといえば親分自身の離脱用というよりはCaster狙いのMoveAttackを未然に防ぐ事に使うケースが多く、WitchDoctorのStasisTrapと併用した通称「牛Trap」は通常Unitを効率よく固めることができるので心強い武器になる。ただし、WarStompは硬直時間もダメージも効果範囲も単体で使うにはやや物足りないのも事実であり、MKのThunderCrapのような使い方は難しい。そして、なかなか強力なスキルを持っている親分ではあるが、Intが低くManaの容量が少ないのでWSとSWを両方使うことは難しいので、実際にスキルを選ぶ場合にはセカンドスキルとしてEnduranceAuraを取得することになる。このAuraの性能はAuraの中でも屈指であり、積極的に選ぶ価値がある。究極技に関しては言わずと知れたアレではあるが、無いよりは無論あった方が良いのも事実であり嘆くよりも有効利用する気概が欲しいところである。親分を使うにあたっては3rdHeroにするのが最近の主流であるが、これは親分が3rd向きというわけではなく、Orcは他の種族と比べて3rdHeroを早く出せることが多いことと親分は序盤の荒らしに全く向いていないので結果的に3rdということになっているのが現状であり、Team戦やGruntを出す場合などは2ndHeroにしても悪くはないだろう。また、親分を使うにあたってはBoots
of Speedがあると無いとでは使いやすさが大きく違ってくる。特に初期状態の親分は移動速度が見た目はAvarageなのだが、実際にはAvarageの目安である270よりやや遅く、その巨体も相まって行軍でさえ遅れがちになってしまう。そして遭遇戦では先についたCasterの陣形によって前線にでられず、うろうろしているうちに戦闘が終わってしまう光景はもはや一般化して珍しくも無いものである。これを避けるために、移動速度+40のBoots
of Speedが有用となる。なお、レベルが上がりEnduranceAuraのLvが2になれば移動速度はやや早いくらいになるのでそこまで育てればあえてBootsを履いておく必要は無いものの、SWを打つ時のポジション取りを考えるとSpeedはいくらあっても邪魔にはならない。Orcで3Heroを使う場合にはBMのMirrorImageを盾にすることを考えてもPotionはBM優先になりがちで親分に十分なPotionが回ってくる機会はさほど多くない。そのうえ親分は狙われることがとにかく多いので死亡率はどうしても高くなってしまう。あの、「ぶもぉぉぉ、バタン、ぐえぇ〜」という断末魔も今では聞きなれてしまったOrcユーザーも今では珍しくないようだが、一方で3rdHeroの親分はある程度死ぬのは目をつぶらざるを得ないケースも少なくない。無論、延命措置に手間を惜しんではいけないのだが、一瞬では本物の見分けがつかないBMやすぐ逃げるFSと比べると親分が的になりやすいのは自明であり、あえて囮にするのはある意味当然なのかもしれない。ただでは死なない気概をみせてから漢らしく散る親分は、プレイヤーに勇気を与えてくれる存在である。
02/11/15 Memoより抜粋
Orcの主砲
後衛の攻撃力不足を指摘されて久しいOrcだが、実は以前から強烈な主砲を持ってはいるのである。それは牛親分のShockWaveに他ならない。牛親分は製品版初期から何の変更もされていない唯一のHeroだが、その原因は主砲の威力に起因するところが大きいのではないだろうか。確かに牛親分は体が大きく、アーマーも低いことから見た目よりもずっと脆いHeroであるというのは多くのプレイヤーが認識していることではある。しかし、火力に関しては主砲のおかげで全Heroの中でも屈指の性能といっても過言ではなく、その点を考えれば下手にいじって強烈なHeroになるのも問題があるからだと考えられなくも無い。また、普段から牛親分の火力が目立たないのは、ShockWaveを取得せずにWarStompとEduAuraの取得を優先する傾向が強いからだと考えられる。確かにWarStompはなかなかに強力なスキルであり、牛トラップなどの小技にも応用が利く点は評価できるのだが、いかんせんダメージが取れないのが辛いところである。その上、牛親分の体の大きさから、なかなか良い位置で使うのが難しく、BlizzやSFを止める為には必須と言われているが、発動したBlizzやSFを止める為に敵前衛を突破できた試しは数えるほどしかない。また、主砲たるShockWaveも一見すると効果がわかりにくく、エフェクトは派手に見えなくもないがやっぱり地味である。それゆえに、相手にどれだけのダメージを与えているかわかりにくく、なんとなく倦厭されている場合も少なくない。そこで、この画像である。
[1.ShockWaveをPeonの群に打ち込むと・・・]
[2.このくらいの効果範囲がある]
2番目の写真はShockWaveを食らったPeonをHealingWardで回復しているところで、光っているPeonの面積がShockWaveの効果範囲である。見てのとおりかなり広い。そして、ShockWaveは当たりさえすれば全て一律にダメージが入る上にDreadLoadのCarrionSwarmのようにケチな人数制限もないので、敵軍に攻撃判定が直撃すれば尋常ではない総ダメージ量を奪うことができるまさに主砲なのである。実際に使ってみると、3−4体のUnitに当てる程度ならばさほど難しくなく、とりあえずManaの元は取れる程度のダメージはいつでも取れると考えてよい。そして、ShockWaveが威力を発揮するのは対SpellCaster戦であり、固まる習性のある間接攻撃Unitの中に打ち込めば、7−8匹ほど巻き込んでごっそりとダメージを取ることができる。Lv.3のShockWaveならば総ダメージ量は簡単に1000を超え、これがCoolDown8sで撃てることを考えると、その攻撃性能はうまくいけばLv.3のChainLightning以上である。ただし、牛親分のMPの低さから、通常であれば一回の戦闘で2発撃つのが限度なのが弱点であり、この点はアイテムで補うほか無いのだが、4発も打ち込むことができれば、その圧倒的な威力が明白になるのは間違いない。また、ShockWaveはChainLightningと相性がよく、この二つを交互に連発するのがOrcのもっとも確実なダメージ源と言える。ChainLightningはShockWaveよりも最大威力では劣るのだが、その分相手の位置や狙いに関係なく安定したダメージを取ることができる点が魅力であり、FarSeerはMPが高いことから弾切れの心配も牛親分にくらべれば圧倒的に少ない。OrcHeroには強烈な主砲と汎用性に富んだ副砲があり、Shamanが弱体化したとはいえ、やり方次第では火力で他の種族を圧倒することもあるだろう。
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