Memo過去ログ02年11月

02/11/29

 TrollHeadHunter Knight Dryad を更新

02/11/28

 KodoBeast を更新

02/11/27
 投石
StornTokenで召還できるRockGolemはその容姿から前衛タイプのCreepだと考えがちだが、実際にはHPが675とやや低くArmorも4なので盾としてはあまり強くない。しかし、RockGolemはそれを補って余りある攻撃力とスキルがある。通常の攻撃はMelee/31/1.35sなので武器フルアップのグラントよりもだいぶ強く、対空攻撃も可能である点が評価できるのだが、やはり最も頼りになるのはスキル「Hurl Boulder」通称「投石」だろう。これは、有り体に言ってしまえばMKのStormBoltの威力を弱くした技でありダメージは100でスタン時間も2sとLv.1のSBよりも見劣りするのだが、射程だけがSBの60を凌駕する80なのがポイントである。この長い射程が活躍するのは詠唱つぶしとHero追撃で、特に詠唱潰しの能力ではSleepと並んで最高クラスの性能を誇る。詠唱潰しが必要な魔法はBlizzard、Starfall、次いでEarthQuake、D&Dといったところだが、RockGolemは潰すのが難しいBlizzardとStarfallをほぼ完封することができる点が最大の強みである。OrcとNightElfは詠唱を中断させることができるスキルはやや主軸と離れているために、使う場合はわざわざ準備をしなくてはならない感覚があるので特にRockGolemは重宝する。その他アイテムで詠唱を止められるのはWand of Windだけなので、相手によってはいざというときの為に温存しておく手も考えられる。

02/11/26
 指先対策
以前、冬場のWar3は指先が冷たくなって操作がしづらいという話があったが、いろいろ試した結果、最も感触がよかったのはハロゲンヒーターである。とくに扇風機のような形をしているものは、手元だけ集中的に熱を照射することができるので、長時間のゲームでも指の反応が鈍くなるということが無い。また、スイッチをいれればすぐに暖かくなるので、ゲームの最中にでも感覚が怪しくなってきたらすぐに使える点や、威力の調節が可能な点も評価できる。逆に、全く役にたたなかったのは指貫手袋である。これはもう、ぜんぜん暖かくない上にキーボードがやたらと使いにくくなるので、これを使うなら冷たいのを我慢して遊んだ方がまだしも良い結果が得られるだろう。また、意外に効果が高かったのが、少量のアルコール摂取と風呂である。これらの方法は体の血行がよくなることにより指先にまでしっかり血が巡るためかなりの好感触であったが、それぞれに致命的な弱点がある。これは言わずと知れた呑み過ぎと湯冷めであるが、寝る前に軽く遊ぶ程度であれば風呂はあまり弱点が露呈しない。アルコールの方は指先の冷たさそのものに対策するというよりも、その冷たさがどうでもよくなる精神状態を作り上げる邪道な手段であり、過度の摂取による思考鈍化の弊害も懸念されるのであまりオススメはできないが、個人的には嫌いではない。


02/11/25

  Abominationを更新

02/11/23
 勤労感謝
今日は日ごろ目立たぬWorkerに感謝をする日である。そこで、各種族のWorkerの労働条件について考えてみたい。
 まずは金の掘り方だが、これは往復型と吸い上げ型の2種類に分けられる。PesantとPeonが往復型でWispとAcolyteが吸い上げ型ということになるのだが、性能的には一長一短と言ったところだろう。往復型は金鉱とタウンシンボルとの距離によってはWorkerが4人でも5人と同じスピードで回収できることがある反面、距離が長くなれば6人以上必要な場合もあるが、基本的に通常のゲームでは5人で掘れば吸い上げ型と同じスピードで回収できるようになっている。吸い上げ型の利点は、タウンシンボルと金鉱の距離にあまり影響されない点である。特にUndeadは金鉱そのものから金を回収する機能がついているので、タウンシンボルが近くに無くても金を回収できるメリットがある。またWispは金鉱にはった根の中に入り込んで回収するので、外部からの攻撃に直接晒されないという点でやや労働条件が良いと言える。ただし、吸い上げ型は金鉱に専用の施設をつくらなければ金が掘れないことから、Worker単体では回収作業ができないところが弱点であり、Acolyteは特に金鉱に野ざらしのまま張り付かなくてはならないため、敵の攻撃目標になりやすいので労働条件が悪い。その点往復型は、効率が悪いとは言えWorkerがタウンシンボルと金鉱を往復する手段があれば回収が可能であり、吸い上げ型よりも難局に強い。金の回収作業においては労働条件から言えばWispがやや恵まれているのではないだろうか。 次にLamberの回収を考えてみると、Wispだけが吸い上げ型で他のWorkerは普通に木を切って集積施設に運ぶ往復型 である。しかし、AcolyteはLamberを回収することができないので代わりにGhoulが木こりになることから重労働をしなくて良い。回収方法としてはWispが最も優秀だが、木に張り付いて動けないため、ただでさえ脆いWispが野ざらしになり、序盤の攻撃目標としてはうってつけであり労働条件は悪そうである。また、建物の建設についてはAcolyteの一人勝ちと言ってよいのではないだろうか。他のWorkerは建設中の建物に張り付いていなければならないのだが、Acolyteだけは場所を指定するだけで自動的に建設が進むので建設労働に従事する必要が無い。逆に、最も危険なのはPesantで、建設中に外部からの攻撃に晒されることからきっとPesantは建設労働に従事したくないと思っているに違いない。しかしながら、PowerBuildという利点があるので使う側から見れば弱点はあまり気にならない。最後に都市防衛能力だが、これはPesantとPeonが優秀な防衛能力を持つ反面、Acolyteは戦闘力と呼べるものがほとんど無く、Wispに至っては攻撃能力が全く無い。ゲーム開始直後の時間帯ではWorkerにも戦闘力が求められるので、UndeadとNightElfは序盤から本陣を小突かれると以外と脆い。Workerに戦闘力まで求めるのはやや欲張りな気もするが、HumanはMillitiaのおかげで序盤に幅広い選択支を得ている事実があることから、軽視できない要素である。日ごろのWorkerの献身的な働きには頭の下がる思いだが、時代は彼らに更なる過酷な労働条件を突きつけてくるだろう。今後の戦いに備えて、せめて今日一日はゆっくりと身体をやすめてほしいものである。

02/11/21
 Starfallで大慌て
Undeadは他の種族と比べるとStarfallを止めやすい種族だと思われる。それは、DreadLoadのSleepがあること他ならないのであり、DK&LichのHero瞬殺戦法を選択した場合にはPoMを瞬殺する以外の方法では詠唱を止められない。個人差はあれどやはりUndeadの主流はDK&DLなので普段はStarfallなどまともに食らう機会がほとんど無いUndeadだが、いさ食らってみるとHero瞬殺オーダーの場合は特にGhoulが多いので非常に痛い。殺せると思ってPoMを囲みにかかっても、ちょっともたついただけでGhoul部隊が全壊する可能性すらあるので、止められないならさっさとTPで逃げてしまう方がよいだろう。ここで、Bansheeの数がそろっている場合はAnti-MSで凌ぐという選択支がのこっているのだが、この場合はさらに細心の注意が必要になる。というのも、実際にDK&LichにAbo&Necro&Bansheeという編成の時に戦場でLv.6に到達したPoMがStarfallを放ってきたので、局地戦ではやや優勢だったこともありAnti-MSで凌いで勝負を決めにかかったところ、StarfallがAnti-MSを貫通して自軍のUnitに降り注ぎ、あわてて逃げたしたという経緯からである。StarfallがAnti-MSで防げるのはずいぶん前から実証済みであったのにもかかわらず、目の前で貫通され我が目を疑ったのだが、その後の実験でStarfallは効果範囲内でターゲットを認識するとたとえそのUnitが魔法の途中からSpellImmunityになっても、効果範囲内にいる限りはダメージを受けつづけるという性質がわかった。試しにMKのAvaterでも実験したところ同じ結果が得られたので、おそらくはAntiMagicPotionなどでも同じ結果になるだろう。つまり、StarfallをAnti-MSで防ぐ場合には、Starfallが発動するまえにあらかじめAnti-MSをかけておかなければならない。仮に詠唱が始まってしまった場合ならば、一度効果範囲外に出てAnti-MSをつけてから効果範囲内に再突入する必要があり、あまり実用的は手段ではないように思える。ただし、逆にStarfallの範囲内でAnti-MSをDispelで剥がされた場合は、効果範囲内に留まっていても星は降ってこないので、Dispelを恐れることはないだろう。とはいうものの、Starfallが発動した場合に、すぐに詠唱を中断させる手段が無いのならば、おとなしく効果範囲外に退避するのが賢明な判断ではないだろうか。

02/11/20
 Creepコース
ちょうどGolem in the Mistを引いたので新しいCreep順路(金鉱前>RockGolemx3)を試してみた。2v2なら序盤でも無理なくGolemを狩れるようだ。replay

02/11/19
 不思議な現象
ver1.04の変更点は多岐にわたっていたが、Mapの細かい変更点には正式な告知がほとんど無かった。しかし、いざ遊んでみるとその変更点の多さには辟易してしまう。有り体に言ってしまえば全く変更が無かったMapの方が少ないのではないかと思えるほどで、何もしらずにHavestMoonをやったときなど名前が同じ別マップだと思ったものである。最近はそれにもだんだんと慣れてきたのであまり気にならないのだが、一つだけいまだに理解に苦しむのが「Golem intheMist」のRockGolemである。このMapの変更点は中央の金鉱入り口から道を隔てて正面にいるCreepが「
GraniteGolem x1 RockGolem x2」の編成から「RockGolem x3」になったことである。たしかにここのGraniteGolemはTowerCreepingの格好の餌食であり、ゲームバランスを壊している存在と言えなくも無かったので変更はやむなしと思えるのだが、RockGolem x3になってから不可解な現象が頻繁に起きている。具体的にはLv.6のRockGolemからLv.7のアイテムが出現することなのだが、どうやらLv.7のアイテムを出すのは奥のRockGolemに限定されているようだ。Lv.7のアイテムはそのほとんどが装備品というラインナップなのだが、前衛Heroにうってつけのアイテムが揃っているのが特徴である。特にOrb系やCloak of Flamesなどかなりの効果が期待できるアイテムを序盤から比較的容易に拾えるチャンスなので、ちょっと無理して倒す価値のあるCreepと言えるだろう。この現象でゲームバランスが大きく崩れるということは恐らく無いとは思うが、やはりMapを修正したのならばBlizzにはちゃんとしたアナウンスをして欲しいものだ。

02/11/18
 FFベンチ
PCのスペックを比較する指標として、最近はFFベンチなるものが流行っているそうだ。これはFF11Windows版がPCで動くかどうか試すために使うベンチマークツールらしいのだが、いろいろと難しい数字ではなくスペックがScoreで表示されるのが支持されているようだ。そこで、さっそく試しに使ってみたところ、Scoreは1500弱だった。これは、FF11は遊べないPCスペックだそうで、快適に遊ぶ為にはスコアで倍以上の数字が必要だと書いてある。難しい数字が出てこない反面何を基準にScoreが算出されているのかわからないのでなんともいえないが、単純に考えるのならば必要スペックの半分をも満たしていないということになる。今後も特にFF11を遊ぶ予定が無いのであまり問題は無いのだが、仮に、この条件を満たしているPCでWar3を遊んだらどれほど遊びやすくなるのかと考えると、がぜんPCのアップグレード欲が沸いてくる。今の状態でも3v3の後半に起こる総力戦にでもならない限りはさほど不自由を感じないのだが、逆に言えば、勝負どころの総力戦でやや処理が重くなってしまうのも事実である。ワールドエディターを使うときにはゲーム以上に明らかなパワー不足を感じるので、仮にそれが完全に払拭されるというのならば、やはりアップグレードを行う価値があるのだろうか。とりあえず、FFベンチでそれなりの数字が出るPCでWar3を遊んでみてから考えることにしようとおもう。

02/11/17
 ちょっとした英会話
WestでRTLをやる場合、自分よりもプレイヤーレベルが低い人とTeamになった時は「Plan?」と聞かれる場合が多い。これは無論、「どうしますか?」ということだが、これに対しては普段「Rush」か「Creeping then Counter」の2択で返答している。とりあえず、この件は「ok」と言ってもらえるので意味は通じているのだと思うのだが、困るのは何を生産すれば良いか尋ねられる場合である。すでにそれを聞かれた時点であまり過剰な期待をしてはいけないと判断するのだが、なにかこたえなければならないので、「Mass@@@」(@@@にはUnit名かCaster)と注文することが多かった。とりあえずSpellCasterなりHuntなりたくさん出してもらえれば良いと思っての発言なのだが、まず、言うとおりにオーダーを組んでくれることは無い。今までのパターンとしては、素直に注文を出すとTowerをたくさん建てるパターンが圧倒的に多く、他のプレイヤーと半日遅れでようやくUnitが出てくるのが一般的である。そこで、なにか適当な表現は無いかと「ねっとげーむのえいかいわ」さんを参照し拝借した「u decide」(君がきめてよ)をつかってみたところ、Airをたくさん作ってくれた。もっとも、相手がShaman&DoctorとMassDryadの編成だったので瞬殺されてGameにも負けたのだが、一つ返答のバリエーションが増えたのは収穫である。

02/11/16
 Woodの貼り付け
CustomGameを作るときに意外と面倒なのが画面外周のWood張りである。通常のゲームで使うマップは重要なオブジェクトがマップの中心部から放射状に広がっているのが一般的であり、画面の端はゲーム中でもあまり気にならないことが多いのだが、CustomGameはしばしば重要なオブジェクトを画面端に集中させることがある。それは、ゲームプレイ中に目立たない為の配慮であったり、インターフェイスを兼ねている施設をわかりやすい場所に置く為であったりするのだが、そういう場合は通常のマップよりもはるかに端の部分が注目される機会が多いのは事実である。そのため、外観を気にする作者は高低差や城壁などをつかってなるべく粗さが目立たないように配慮するのだが、その中でもっともメジャーな手段として木を植えてしまうという手がよく使われている。これは、通常のマップでもよくある手法なのでプレイヤーも違和感を感じにくいという点と、作業が簡単であるという点で他の方法より優れている。だが、いろいろ気をつけねばならない点もあり、特に正方形のスタンプを連続して使ったときに生じる隙間などはマップバランスを大幅に狂わす原因にもなりかねないので注意が必要である。対策としては円形で比較的小さめのスタンプで細かく植林することだが、これは確実性が高いもののWoodを使うメリットである作業の容易さが失われる。なるべく早くイメージどおりに仕上げるためにはWorldEditorにも、操作の工夫が必要だ。

02/11/15
 Orcの主砲
後衛の攻撃力不足を指摘されて久しいOrcだが、実は以前から強烈な主砲を持ってはいるのである。それは牛親分のShockWaveに他ならない。牛親分は製品版初期から何の変更もされていない唯一のHeroだが、その原因は主砲の威力に起因するところが大きいのではないだろうか。確かに牛親分は体が大きく、アーマーも低いことから見た目よりもずっと脆いHeroであるというのは多くのプレイヤーが認識していることではある。しかし、火力に関しては主砲のおかげで全Heroの中でも屈指の性能といっても過言ではなく、その点を考えれば下手にいじって強烈なHeroになるのも問題があるからだと考えられなくも無い。また、普段から牛親分の火力が目立たないのは、ShockWaveを取得せずにWarStompとEduAuraの取得を優先する傾向が強いからだと考えられる。確かにWarStompはなかなかに強力なスキルであり、牛トラップなどの小技にも応用が利く点は評価できるのだが、いかんせんダメージが取れないのが辛いところである。その上、牛親分の体の大きさから、なかなか良い位置で使うのが難しく、BlizzやSFを止める為には必須と言われているが、発動したBlizzやSFを止める為に敵前衛を突破できた試しは数えるほどしかない。また、主砲たるShockWaveも一見すると効果がわかりにくく、エフェクトは派手に見えなくもないがやっぱり地味である。それゆえに、相手にどれだけのダメージを与えているかわかりにくく、なんとなく倦厭されている場合も少なくない。そこで、この画像である。


             [1.ShockWaveをPeonの群に打ち込むと・・・]


             [
2.このくらいの効果範囲がある]

2番目の写真はShockWaveを食らったPeonをHealingWardで回復しているところで、光っているPeonの面積がShockWaveの効果範囲である。見てのとおりかなり広い。そして、ShockWaveは当たりさえすれば全て一律にダメージが入る上にDreadLoadのCarrionSwarmのようにケチな人数制限もないので、敵軍に攻撃判定が直撃すれば尋常ではない総ダメージ量を奪うことができるまさに主砲なのである。実際に使ってみると、3−4体のUnitに当てる程度ならばさほど難しくなく、とりあえずManaの元は取れる程度のダメージはいつでも取れると考えてよい。そして、ShockWaveが威力を発揮するのは対SpellCaster戦であり、固まる修正のある間接攻撃Unitの中に打ち込めば、7−8匹ほど巻き込んでごっそりとダメージを取ることができる。Lv.3のShockWaveならば総ダメージ量は簡単に1000を超え、これがCoolDown8sで撃てることを考えると、その攻撃性能はうまくいけばLv.3のChainLightning以上である。ただし、牛親分のMPの低さから、通常であれば一回の戦闘で2発撃つのが限度なのが弱点であり、この点はアイテムで補うほか無いのだが、4発も打ち込むことができれば、その圧倒的な威力が明白になるのは間違いない。また、ShockWaveはChainLightningと相性がよく、この二つを交互に連発するのがOrcのもっとも確実なダメージ源と言える。ChainLightningはShockWaveよりも最大威力では劣るのだが、その分相手の位置や狙いに関係なく安定したダメージを取ることができる点が魅力であり、FarSeerはMPが高いことから弾切れの心配も牛親分にくらべれば圧倒的に少ない。OrcHeroには強烈な主砲と汎用性に富んだ副砲があり、Shamanが弱体化したとはいえ、やり方次第では火力で他の種族を圧倒することもあるだろう。

02/11/14
 Dryadの新事実
ver.1.04ではDryadにもScroll of Healingが効いてしまうのである。最近変だとは思っていたが、実験を行い確認が取れた。Blizz発表のver.1.04の変更点には書かれていなかったが、ver.1.03以前はDryadにはScroll of Healingの効果が無かったので、これは明らかな変更点である。Dryadは優秀なUnitであるが、数少ない弱点の一つが回復手段の少なさにあった。しかし、Scroll of Healingの効果があるとなると有力な回復手段が確保できたのと同義であり弱点がまた一つ補われたことになる。Dryadはチキン撃ちをすることによりダメージがUnit全体に拡散する性質があるので、Scroll of Healingとの相性は非常に良くかなりの効果が期待できるだろう。特にTalonがやや頼り無くなった現状では、Dryadにかかる期待は大きくなるばかりなのだが、この変更点は直接的ではないにしろ間接的にはDryadの強化として受け取ることができる内容であり、Nelfユーザーにとっては素直に喜んで良いのではないだろうか。なお、Dryadに効く特殊効果はScroll of Healing、Tranquility、WyvernのPoison、DryadのSlowPoison、HealingWardだけであり、他の魔法やスキルはことごとく無効化するようである。ThunderCrap、WarStomp、Immoration、BladeStormなどの効果範囲内にいても、Dryadは無傷で何の影響も受けない
。StasisTrapに至ってはDryadに対して起爆すらしない始末である。RoarやScroll of Protectionの効果が無いのはやや痛いが、他の利点に比べれば大したことはないだろう。その上通常攻撃にSlowPoison付きで、コストもお手頃価格である。何はともあれ、NelfユーザーであればDryadを使わない手はないだろう。

02/11/13
 AoWとAoP
NightElfはver.1.04で砲台の性質が大幅に変化したのだが、それに伴い序盤のオーダーについても部分的に変化をつけられるようになったようだ。Soloに関しては上級者の内には既に理解できないバランスが存在し、一般的な意見があまり通用しない印象があるのであくまでTeam戦を想定しているが、NightElfの序盤のオーダーは何を主力にするにしても、とりあえずAoWは早めに2つ建てるのが基本だと考えている。実際のところはAoWが1つの時と2つの時の生産速度をSup40まで限定で比べてみると大した差がつかないのだが、2つ目のAoWは防衛施設として建てる意味合いが強い。AoWが1つではUnitを生産しながら戦闘をこなすことができないので、特にGhoulRushやFootmanRushに対して脆さが目立ってしまう。またver.1.03でMoonWellの回復ルールが変わったことからHeroのHP回復効率が大幅に落ちたこともあり、初期Rushに対する備えは必須と言える。その点AoWが2つある場合は、一つでUnitの生産をしながらもう一つをUpRootしてWispで修理しながら戦うと、それなりの戦闘力が期待でき、戦闘終了後もTreeEatで素早く修理できる点が魅力であり、脆い印象があるNightElfの基地とはいえそれなりに粘りが利く。よって、中盤以降はDryadで戦う予定であっても、とりあえずAoWは2つ建ててしまうことが多かった。しかし、ver.1.04でAoPのコストが下がったことから、Huntress>Lore系と繋ぐ場合にはAoWを一つにしてHunter’sHallをやや急ぎつつ2つ目のAoWの代わりにAoPを建てるのも悪くない選択支のように思える。ver.1.04のAoPは以前と性質が大幅に変わったのだが、その変更点の中でも最小射程が無くなったことが最もありがたい部分である。これにより、Unitの数が少ない序盤の防衛戦でもAoPが安定した能力を発揮できるようになり、2AoWよりも防御力で勝ることから選択支として考えられるようになった。このオーダーの利点は、自陣での防衛戦でAoPによる安定したダメージ源が確保できることであり、2AoWの時とくらべてもUnit数で大差がつくことも無いので、CreepingにもHelpにもしっかり対応できる点である。いざとなったらAoWもUPRootしての総力戦が可能な点も評価でき、実際に使ってみると思いのほか手堅いオーダーのようだ。弱点としては、MapにもよるがHunter’sHallを急いでもAoPの建設時間の長さから5Ghoulや3Footmanで仕掛けてくるRushに対してはAoPの完成が間に合わないことである。ただし、これは2AoWの場合でもオーダーによってはぎりぎりまにあわないこともあるので、一方的にこのオーダーの弱点と言うことはできない。即Huntressに行く場合にはHunter'sHallと一つ目のAoWは同時に建設するが、AoPを建てる場合にはHunter'sHallを先に建てることにより多少は時間短縮になる。2AoWオーダーと比べるとやや出足で遅れることになるが、味方と連携すればCreepingもスムースに行うことができ、比較的安全かつ早めにLore系へ繋ぐことができる点や、2AoWではどうしても対応しきれない前衛+Archer or HHという間接攻撃Unit付きのRushでも安定したダメージの取れる点も心強い。今回はあくまでTeam戦の進化系のオーダーを前提とした早めのAoPオーダーだが、まだまだ練度の低さは否めない。コスト面でも性能面でもやっと他の種族の砲台と比較できる程度になったAoPではあるが、この変更だけでNelfの本陣は脆いというイメージを払拭するには至ってないと思われる。

02/11/12
 US−West
US-WestでRTL2v2をやると妙にレベル差が大きくなることがあるが、その原因は主に時差によるものと考えられる。日本で20時から25時と言えばアメリカの西海岸は早朝から朝にかけての時間帯であり、サーバーは軽くて快適なことが多いのだが、アクセスプレイヤー数はさすがに少ないのでプレイヤー検索にやや時間がかかり、相手見つかっても合計レベルの差が気になるほどの値になる確率がけっこう多い。経験則からすると、Westでは日本の20〜25時くらいの時間帯はRTLadderでLv.8〜12のプレイヤーが多く、15以上のプレイヤーはほどんど見かけない。そもそも、RTLの最高レベルがAsiaに比べてだいぶ低く1日の総ゲーム数も大幅に少ないので、RTLadderで腕を磨くならばWestよりもAsiaの方が良いかもしれない。 一ヶ月ほどWestをメインとして遊んだ感想としては、Westと
AsiaではWar3そのものの遊び方に対する温度差があり、AsiaはWar3を競技として楽しむプレイヤーが多く、プレイヤーレベルに関わらずしっかり勝ちにくるのに対して、Westでは娯楽色が強く、勝ち負けよりはゲームそのものを楽しむプレイヤーが多い。それゆえにWestでは不真面目に戦うプレイヤーも少なくなく、真剣に戦う気分を削がれる場合もあるが、CustomGameなどが充実していることやAsiaサーバー特有の殺伐とした雰囲気をあまり感じないで済むのが長所と言えなくも無い。個人的にはWestの方が回線の相性がよくGameが軽いという一点でメインサーバーとしているが、時折物足りない感じを受けることがあるのも事実である。

02/11/11
  Druid of theTalon を更新

02/11/09
 指先の感覚
本格的な冬の到来にはまだしばらくありそうだが、朝晩の寒さが身にこたえる季節になりつつある。この程度の寒さならば日常生活ではあまり気にならず暖房をつけるほどでも無いのだが、PCで頻繁にマウスやキーボードを使用する作業(つまりWar3)を行うと、だんだん指先の感覚が鈍くなるなってくる現象に悩まされることになる。体は寒さを感じていないので普段どおりの生活ができるのだが、いざWar3をはじめると20分近く手を素早く動かすことになり、明らかに自分の手の反応が悪く、そして指先が冷たくなってゆくのだ。部屋の暖房をつければ万事解決する程度の問題だとおもわれるかもしれないが、手先の感覚はなかなかに微妙であり、体感温度が適切でもゲームが長引くと指先だけ冷えてくることもめずらしくない。そうなると、操作や集中力に影響が出てきてなかなか思い通りにUnitを動かせないもどかしさからモチベーションを保つのが難しくなってくる。最近はサーバー自体も重いことが多いことも重なってなかなかWar3をやる気が起きず、日課として極力こなすようにしている1日1Gameのノルマは守っているものの、1Gameやってそのまま店終いというパターンが多くなる芳しくない状況だ。幸いWorldEditorの使い方にも慣れてきたのでこれを機会にCustomGameの製作に着手してみるのも面白いかもしれない。とはいうものの、まずは指先対策として新しい暖房機具や指貫手袋などをつかって指先の保全方法を模索するのが先決だろう。本格的な冬になる前までにはなんとか改善したいところである。


02/11/08
 恒例行事
新しいverが出るとBNが重くなるのはすでに慣例と化しているようだ。新しいverを試す為にGame数が多くなった結果としてBNが重くなるのであれば致し方ないと諦めることもできるのだが、少なくともサーバーデータを見る限りではverUP直後だからといって極端にゲーム数が増えているわけでもなく、原因はそれ以外にあるようだ。verUP直後はいろいろと試したり確認したりとどうしても普段よりも多くのゲーム数が必要になるにもかかわらず、ゲームがこうも重く不安定であるといつもよりも余分にストレスを感じてしまう。きっとそれなりの理由があるのだろうが、verUPの度にサーバーが不安定になるのはこれっきりにして欲しいものである。

02/11/07
 ウハウハPaladin
1.04で最も恩恵に預ったHeroは間違いなくPaladinだろう。いままでどうにも使い勝手が悪かったDivineShieldがメインスキルとして使えるほどの性能アップがあり、サバイバビリティーが最低クラスから一気に全Heroでも屈指の存在となったからだ。今までのPalはHolyLightとDevotionAuraで後方からの援護が主な役割であり、戦闘はもっぱらArchMageの護衛という形が多かった。それでもPalは何かと前線に出てしまう使い勝手の悪さと戦闘力の低さによりなかなか目に見える形で戦果を残せなかったのだが、今回のパッチで非常に粘り強い性質となり、難局に強いHeroとして活躍が期待できるだろう。とはいえ、実際のところゲームでの役割はAM、MKと比べると決定的な要素に欠け、相変わらず3rdHeroとして投入するのが無難な選択だと言える。Team戦で味方にHumanがいるのならばAMを任せてMK>Palという選択や、味方にHumanがいなくても前衛を担当してくれるHeroがTeamにいる場合などはAM>Palと出すのもかなかなに良さそうな編成だが、基本的には3rdHeroとしての運用が前提となるだろう。ただし、3rdHeroとしての使い勝手は明らかに向上しているので、HumanにとってはPaladinを出しやすい環境がととのった印象を受ける。3rdHeroの問題点はとにかくサバイバビリティーの低さではあるが、Paladinに関しては終盤でも時間限定とは言え安全な状態で最前線に投入できるので、思った以上に成長が早く減価償却もものの数分で完了してしまうこともしばしばである。変更点自体は少なめだったHumanだが、Paladinの強化によって終盤勝負という体質がさらに強化されるような実のあるパッチとして評価できるだろう。


02/11/06
 ver.
1.04の感想
変更点がたくさんあった割には、バランス的に大きく変わったという印象はほとんど無い。当然、プレイスタイルや戦闘数にもよるので人によって感じ方も変わってくると思われるが、前パッチの「Shamanショック」ほどではなさそうだ。しかし、やはりと言うべきかGhoulのすり抜け不可だけは少なからずバランスが変わったようだ。すり抜けが一般化されてからというものGhoulメインのUndeadは戦闘開始時の位置取り云々をかなり無視して浸透>各個撃破を繰り返して来た経緯があるのだが、これからは戦場と仕掛けるタイミングを選ばないことには戦場で多くの遊兵ができてしまうことになりそうである。まだまだ絶対的なゲーム数が足りないので全体的なバランスを把握していないが、対Undeadはやや戦いやすくなったような感じを受ける。

02/11/05
 ver1.04リリース
ver1.03がリリースされてから一ヶ月も経たずにまたバランス変更パッチがリリースされた。変更点は以下のとおりである。

 BugFix
・UnitShareの不具合を修正
・LadderのポイントおよびExp.バーの不具合を修正

 Human
・PaladinのDivineShieldの効果時間が12s/30s/45sに、CoolDownが35s/50s/65sに変更。Resurrectionのマナコストが200に減少
・MountainKingのAvaterのCoolDownが180sに増加
・SorceressのSlowのAutoCastが有効になる範囲が60から70に拡大

 Undead
・BansheeのAntiMagicShellが再びDispell可能になり、マナコストが50に減少。Possessionに1sの詠唱が必要に
・DreadLoadのSleepの対Hero効果時間が5/10/15に減少
・CryptFiendのWebの効果時間が7sに減少
・DeathKnightのAnimateDeadのマナコストが250に減少
・Ghoulのすり抜けが不可能に

 Orc
・WitchDoctorのWand全般がHuntressの反射攻撃の対象外に
・CriticalStrikeによって増加したダメージはThornsAuraの対象外に

 NightElf
・DemonHunterのManaBurnの威力が50/100/150に、CoolDownが7sに変更。MetamorphosisのCoolDownが180sに増加
・Huntressの攻撃力が1減少
・Druid of the TalonのCycloneの効果時間が10/5.5(Normal/Hero)に減少。FaerieFireのAutoCastが有効になる範囲が60から70に拡大
・Priestess
of the MoonのStarfallのCoolDownが180sに増加
・Ancient of Protectorのコストが160/80に減少、HPが600に増加、Armorが1に減少、最小射程が0に、攻撃力およびSplashダメージ範囲が減少、ダメージタイプがPierceに変更

 Map
・LostTemple:Fauntain of LifeにいるCreepの強化。4時と10時にある島の侵入可能な浅瀬が拡大。GoblinLaboにいるOrgaの群の構成が変更。
・MoonGlade:2ndおよび傭兵キャンプにいるCreepの弱体化。
・The Crucible:スタート地点ごとの金鉱とタウンシンボルまでの距離を改善。アイテムショップにいるCreepが移動中に引っかかり易かったのを修正。

 NightElfにはかなり厳しいパッチだというのが正直な感想である。特にNightElfの核であるDemonHunterの最重要スキルであるManaBurnが大幅に弱体化した点と、終盤のキーユニットであるTalonのCycloneが実質効果1/3になってしまったのが痛い。Protectorはコストが下がり、最小射程がなくなったことにより使いやすくなったのは間違いないが、いままでがあまりに高かっただけで、コストは下がったが多種族の砲台と比べるとWispのコストまで考えればやや割高である。攻撃属性がPierceに変更になったことにより、防御施設としての性能は上昇したが、その分攻撃面ではやや魅力が下がった感じを受ける。その他、究極技のCoolDownが増加した点は妥当なのではないだろうか。Huntressのダメージ-1は仕方がないとは思うが、使う側にとっては軽視できない数字である。
 また、Undeadもやや厳しい変更が多い。DLのSleepは対Heroで威力半減であり、FiendのWebは効果時間が半分以下になってしまった。Anti-MSも再びDispell可能になり、Possessionには1sとはいえ詠唱が必要になった。そしてなにより、主力UnitであるGhoulの必殺技が封印されてしまったのが大きい。これにより、簡単には敵後衛に浸透させることができなくなったので、戦闘地形を選ぶ必要が増したのは間違いなさそうだ。
 HumanはPaladinの強化が嬉しい。DivineShieldがここまで強化されたのならば、3rdHeroとして出してもかなりの生存率が期待できる。Lv2で30sも無敵時間がとれる上にCooldownが実質で20s均一になったことにより、メインスキルにしても良くらいの価値が出てきたのではないだろうか。少なくともHumanは3Heroシステムが取りやすくなったのは間違いないだろう。
 Orcに関しては気にするほどの変更点が無い。今回のパッチはなんとなくOrcをベースにして変更された感じを受けるのだが、Paladinがこれほどまでに優遇されているのに牛親分はあいかわらずである。初期Agiを+3くらいしてもバチは当たら無いと思うのだが、そろそろ恨み節の一つも出てきそうな勢いだ。

 ある程度遊んでみないことには実際のバランスは把握できないのだが、変更点だけ見れば種族間の戦力差はやや是正されたのではないだろうか。正直なところ、ver1.03ではNelfとUndがお手軽オーダーで終盤まで強かった印象があるのだが、それらに関してはこのパッチで対策の方向性がはっきりとしたように思われる。

02/11/04

 ArchMage を更新


02/11/03

 Keeper of the Grove  と  Ballista を更新

02/11/01
 トリガー
WorldEditorは便利なツールだが、不満が無いわけでもない。今のところは本格的なCustomGameを作っていないのであまり突っ込んだ部分の使い勝手はわからないのだが、それでもアップグレードとスキルに関してほとんどバランスが変えられないところと、リソース処理にもトリガーをつかわなければならない点はかなり不自由を感じる。ゲームそのものにRPG要素が組み込まれているので、RPGマップを作る場合にはHeroをベースにすることにより育成要素を簡略化できる点は良いのだが、その反面通常Unitに対する扱いはかなり雑になった印象も受ける。だが、深刻なのはやはりトリガーの扱いの難しさだろう。WorldEditorのメニューそのものは大して難しい英語が使われているわけではない上にメニューの項目も少なめなので難しそうな印象を受けないのだが、トリガーの項目は軽く100以上あり、それらを複数組み合わせて実際の動きを制御しなければならないので項目一つを確認するのにもかなりの負担を感じる。無論、解りやすい項目もたくさんあるのだが、それ以上に使い方が解らないものがたくさんある。特にActionの項目は複数の組み合わせが基本であり、対象の選定も難解なものが多く、思い通りの動きを再現するのは考えていた以上の難題であることもめずらしくない。WorldEditorはトリガー処理ができないことにはほとんど何もできないツールと言って良いほどトリガーに依存した作りになっている。確かにトリガーの仕組みが十分に理解できていれば、かなりの短期間でCustomGameの製作ができてしまうというメリットもあるのだが、それ以上に英語が不得意な人間にとっては敷居の高いツールである。