Memo過去ログ03年04月

03/04/21
  アイテムの価値
近頃は各種族の戦術もある程度煮詰まってきた印象のあるWar3RCではあるが、いまだに細かい技術や状況評価の基準は変わりつづけているように思える。そのなかでも個人的に近頃気になっている案件は序盤のアイテム評価である。以前は見向きもされなかったようなアイテムでも、序盤のUnitが少ない状況では侮れない効果を発揮するとの認識も少しずつではあるが広まっているようで、低レベルアイテムの放置率が以前とくらべるとだいぶ減ったように感じることが多い。また、単体ではほとんど効果を感じないアイテムでも、組み合わせによって一時凌ぎとしてはそれなりに有用になる場合もあるようだ。具体例を挙げると、

・Boots of Speed
DreadLoad,Lich,TaurenChieftenなど通常行軍で隊列を乱してしまうHeroに装備させると扱いやすさが明らかに違うので、場合にもよれど終盤まで使える。

・Gloves of Haste
つまらないアイテムの代表格ではあるが、TaurenChieften,Priestess of the MoonなどCoolDownが上がると効率よくダメージが取れるHeroに持たせると意外に重宝する。序盤に単独展開をするHeroに持たせても序盤ならば気休め以上の効果が望め、Claws of Attack +6と組み合わせればCreeping速度がだいぶ違ってくる。

・Slippers of Agility +3を2つ
BMとDH限定ではあるが意外なほど役に立つ。感覚としてはRing of Protection+2,Boots of Speed,Gloves of Haste, Claws of Attack+6をすべて装備したようなもので、明らかに違う動きになる。無論、過信は禁物ではあるが、かなり大胆なCreepingが可能になるのでアイテムストックに余裕がある時間帯ならばちょっとしたものである。

・Book of the Dead
上記の3つとはだいぶ性質が違うもののLv.6のアイテムの中ではハズレと評価されていたのだが、瞬間Hero包囲の技術が実用化されてからは人気アイテムの一つとなった。Dispel一発で経験値になる脆さは相変わらずではあるが、小技の材料としてはなかなかのものである。

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            [図.1 すぐ逃げる魔法Heroも]         [図.2 一瞬で包囲完了]

なおこの技を巧く決めるコツは、斜め方向から密着した瞬間にBook of the deadを発動させることである。上下左右方向から密着して発動させると完全には囲めない可能性が高い。


アイテム脱着の手間がかかるのは確かではあるが、いくら効果の低いアイテムと言えどもアイテムストックに余裕があれば積極的に拾った方が良いというのは以前から言われてきたことである。しかし、実際にはなかなか効果が実感できずに破壊してしまうことも多かった。低レベルアイテムの評価は個人差に因るところが大きいものの、使えるものは何でも使う姿勢こそが大切なのかもしれない。


03/04/19

  MountainKingを更新


03/04/18

  TaurenChieftenを更新

03/04/17

  Paladinを更新

03/04/16

  FarSeerを更新

03/04/13

  DemonHunterを更新


03/04/11

  Lichを更新

03/04/10
 画面の明るさ
Option>Videの設定で、画面の明るさやエフェクトのOn/Offができるのは周知の事実だが、先日初めて画面の明るさを調節したところ、なぜ今まで調整しなかったのかと悔やむほど画面が見やすくなった。使っているPCのパワーがやや不足気味でありエフェクトはいろいろ試しながら必要最低限のみ残して他はカットするなどの工夫をしていたのだが、明度設定に関しては特に不満が無かったというよりは、デフォルトの明るさが普通なのだと納得していた節があり、調整など全く考えもしなかった。しかしゲームを観戦しているとき、序盤の退屈しのぎに今まで使っていなかったOption類を試してみたところ偶然発見したものである。具体的な変化は、特にWarfogに隠れている地点とMinimapの視認性向上であり、今まではMinimapだと大雑把にしかわからなかったWarFogの中の地形もはっきり確認できるようになった点が最大の恩恵である。その後いろいろと試してみた結果、明度を大幅に上げると直接視界が有る場所と探索済でWarFogがかかっている場所との区別がつきづらくなってしまうので、デフォルトの状態から僅かに明るくするくらいが最もコントラストがはっきりするように感じた。この明度調整は割と一般的な修正項目であり、何人かのプレイヤーに聞いたところでは調整済みの場合も少なからずあった。PCゲームに限らず映像一般で、まず遊ぶ前にOptionの明度、彩度の調整を真っ先に行うのは、人によっては当然の行為だということらしい。個人的にはデフォルトの明度の方が見た目はカッコが良いように感じる。調整を行うと、特に夜間が全体的に白味がかって独特のしっとりとした暗さが失われたり、DuskWoodやSwamp of Sorrowなどの薄暗い雰囲気のMapでは明らかに美しさが損なわれるのが残念ではあるが、遊びやすさには代えられないというのが実情である。人間は快適な状況にはすぐに適応するが、すこしでもそれが失われると急激に環境が悪化したように感じる好例のであり、すっかり調整済みに慣れてしまった身としては、せめてマシンのパワーアップを図りエフェクトくらいは満足に使いたいところである。

03/04/08
 Undeadの苦手意識
RandomでLadderを戦っていると、Mapや相手の種族によって自分が使いたい種族も代わってくる。例えばMapがFrostSabreで相手がOrcだった場合などは、NightElfを引くのが理想でありUndeadを引くのは避けたいところ(個人的価値観であり異論も多からん)、といった具合である。ここで、相手の種族に対して引くのは避けたい種族の関係は苦手と言いかえることができるのだが、近頃は主にUndead絡みの組み合わせで苦手意識が変わってきた。というのも、以前のUndeadは対HumとOrcに明らかな苦手意識があり、vsNelfでもあまり良い印象が無くUnd同士の戦いも搦め手に乏しいことから
あまり好きではなく、それでいてUndそのものには使う上での苦手意識は特に無いという微妙な状況だったのが、幾つかの戦略面での改善で如何ともし難い状況というものがそこそこ是正されてきたからである。その中でも、特に重視したポイントを挙げると、偵察の強化、Sleepの積極利用、早仕掛け、全員攻撃、の4点に絞られる。偵察の強化に関しては、他の種族では偵察の不足を感じたことはなかったのだが、Undを使うと偵察を疎かにしてCreepingに走るという個人的な悪癖があったことと、Undは序盤から中盤にかけて敵行軍ルートの先読みの成否が想像以上に勝敗に影響するというこを改めて確認したので、それをより確実にするためにShadeを出す前でもAcolyteやGhoulでしっかりと偵察を行うことにした。また、敵2ndの予想地点にはGhoulを置いてWorkerのみで資源を取りに来るのを防ぐのも思っていた以上に効果があった。vsOrcでは辛いながらもShadeとGhoulを一緒に偵察させ、要所のSentryWardを掃除して歩くと僅かながらではあるが奇襲を仕掛けられる確率が上がり気休め以上の効果があるようだ。Sleepの積極利用はそのままの内容で、SleepをManaが続く限りどんどん利用するだけなのだが、なんだかんだでかなり有効な手段に思える。Sleepは上級者には通じないという固定観念から今までは積極的というほどSleepを使わなかったのだが、Lv.2のSleepをManaの続く限り使いつづけられるのは誰でも嫌なものであり、短い間隔でSleepをつかった場合にそれを完全に対処できる相手ばかりではないという考え方が前提にある。少なくとも、Sleepをかけるより解除するほうがAbolishMagicを除けば手間がかかるので、Manaはありったけ使ってしまった方がなにかと良いという程度の認識から始めたのだが、相手によって効果は上々である。早仕掛けに関しては相手の種族に因るところが大きいのだが、GhoulFrenzyの開発が終わってSupが50〜60くらいの間に積極的な攻勢に出るようにすると相対的な戦力ではややUndが有利なことが多く、Undに不利な要素が多い終盤の大群同士で決戦というパターンを未然に防ぐ効果も期待できる。今までは仕掛けるタイミングに軸がなかったので、一つ柱がきまると組み立てもやりやすくなった。最後に全員攻撃だが、これも単純に木こりとして使っているGhoulも仕掛けのポイントでは全て戦力に動員して戦うというだけである。しかし、競っている戦術戦闘における2-3匹のGhoulは侮れない戦力であり、特に中盤で仕掛ける時には欠かせない。また、必要量のWoodを採掘した後はリリースポイントをHeroに代えて戦うオプションも考えられ、僅かではあるが粘りが効くようになった。これらの4点を意識しつつ、中盤の戦略面を組み立てる上でのポイントを「GhoulFrenzy開発済み、Sup50〜60、Lv4のDL、Scroll of Healing x2、WoN1本」に定め、状況によってHeroの出す順番や数を調整しながら中盤である程度押し切るイメージで戦うとなかなか戦いやすいように思える。Undは戦力が逓増するものの、ピークは意図的に作らないといつまでたってもチャンスが来ない印象があったのだが、短期目標を2〜3決めて戦うとゲームの組み立てがやりやすくなりズルズルと終盤に削り負ける展開が少なくなる。劇的に勝てるようになったわけではないのだが、ゲーム中に判断にまよって無駄足を踏んだり遠回りすることが減ったので、以前と比べると取りこぼしが少なくなったのが収穫である。また、vsOrcは相変わらず辛い条件が多いのだが、vsHumに関しては以前ほどの苦手意識がなくなったのも嬉しいところだ。その改善要項を見つけるにあたっては、日本人の高レベルプレイヤーにはUndユーザーが比較的多く、探してみると彼らのリプレイをまとまった数で入手できたのが幸運であった。海外のリプレイサイトで公開されているリプレイは参考にはなるものの、まず圧倒的な操作量ありき、という前提条件が高いハードルであった。それに比べると、国内のリプレイにはコメントがついていたりSoloだけではなくSoloだけではなくTeam戦のものも多く手に入るので、極限レベルのリプレイよりも得られるものが多いように思える。

03/04/05

 Riflemanを更新

03/04/03

 Chimaeraを更新

 

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