Memo過去ログ02年12月
02/12/27
 ハビットスポーツ
バスケットボールやテニスは「ハビットスポーツ」という概念でまとめられることがある。これは、スポーツの根幹を成す行為が実生活とかけ離れている場合に、その動作を生活習慣として取り入れることにより特殊な感覚を生活の一部として身に付けることが求められる競技のことである。バスケットボールのジャンプシュートやテニスのラケットを使う行為全般は、毎日欠かさず練習することにより体に覚えさせるという作業がプレイの精度を高める上で重要な行為だと言われている。しかし、体に覚えさせるという作業はなにもスポーツに限ったものではなく、大工や楽器の演奏などもこの要素が重要なのは明らかであり、1日練習を怠ると元の感覚を取り戻すには3日かかるので継続することが重要であるという類の説教は、多くの人が幼少のころに受けた経験があるのではないだろうか。そして、War3でもこの要素が占めるウェイトが少なくないと考えられる。PCの操作が生活の一部となっている人はもはや珍しく無いが、War3の操作環境は日常生活でのPC操作ではまず行わないようなものが多分に盛り込まれており、特にショートカットや並列作業などは明らかに非日常的な行為である。どのような行為でも回数をこなすことにより習熟するのは人間の特性であるが、より素早く操作できるようになるためには個人差はあれど膨大な時間が必要なのも確かなことである。これは習熟曲線という考え方の基本的なものだが、熟練した技術のわずかな差というのは数字にすると差を感じにくいものでも実質でくらべると明らかな差として現れることは往々にしてあるものであり、War3の技術というのもその類に含まれるのではないかと思われる。発売から半年も経つと、こつこつと技術を積んできた者が報われるに十分な期間であり、そこにある歴然とした高い技術の結晶には敬意を表すべきなのだろう。ハイレベルな戦いというものは高い基本技術の応酬であるという考え方は根強いが、その根拠として挙げられる基本技術の習得に捧げてきた膨大な時間はその考え方を納得させるに十分なのかもしれない。一部のプロゲーマーを除きゲームというものはあくまで趣味の一環であり、のめりこみ過ぎるのは避けるべきではあるが、真剣に遊ぶという有り方は肯定できるものである。


02/12/25
 至高のマウス
PCゲームを遊ぶ者にとって、マウスの性能はプレイ環境の中でもビデオカードやCPUや搭載メモリなどと並んで重視したい項目のひとつである。特にRTSやMod系シューティングを遊ぶ場合には高い追従性と誤動作やカーソルジャンプなどが起きない安定性を併せ持つマウスが求められ、多くのプレイヤーは光学式のマウス&光学専用のマウスパッドを愛用しているようである。基本的にはこの組み合わせで何の問題も無いのだが、あえて難点を挙げるのならば、マウスケーブルの存在である。異論も多いことだろうが、個人的には無線式光学マウスは誤動作が多くゲーム向きではないと評価している。特に細かいマウスの動きに対する追従性は明らかに有線より劣ることが多く、それゆえに煩わしいのは我慢して有線の光学式を使わざるを得なかったのだが、それらの問題をほぼ完全に克服した無線光学式マウスがあるようだ。スペックなどは「ロジクール Cordless Optical Mouse MX-700」や「ココ」で詳しく載っているが、かなりの優れものであるのは間違い無い。マウス重量がやや気になるところではあるが、ゲーム中にバッテリー切れが起きては元も子もないのでその点は仕方がないのだろう。実売価格がおよそ¥10k弱(安売り量販店だと9k弱くらいらしい)と決して安くは無いが、非常に心惹かれるアイテムである。

02/12/23
 Ring of Regeneration
Lv.4のアイテムであるRing of Regenerationは出現>即破壊の運命にあるハズレアイテムとして認識していたのだが、どうやらver.1.04で効果がだいぶ変わったようだ。いままではHP回復+0.25/sだったのが、現在は+2/sと実に8倍の効果に変わっているのを今ごろになって発見した次第である。効果が上がったのを念頭において、試しに何度か使ってみたところ、序盤に出るとなかなか使い勝手が良い。固有の回復手段を得るまでに時間のかかるOrcのHeroやDKに持たせると、序盤の慢性的なHP不足をそこそこ補うことができるので感触は悪くなかった。アイテムストックに空きがなくなってくるとすぐに捨てられてしまうものの、以前は拾うのも面倒なアイテムだったこととLv.4のアイテムだということを考えれば、装備に耐えうる効果を得たのは喜ばしいことである。

 RedDrakeEgg
運良く序盤に拾えると敵陣で嫌がらせのような農民狩りができるので、温存するよりも偵察&牽制のためにすぐ使ってしまうのが最近では主流のようだ。RedDrakeの戦闘力はGryphonよりちょっと弱い程度なことを考えると、投入する時間が早ければ早いほど相対的な価値が高くなるAirUnitの特性を生かした方がより効果的であり、理に適っているように思われる。

 Gem of TrueSeeing
Team戦で相手がやたらと反応が良い場合にはSentryWardがばら撒かれている可能性が大いにある。特に対Orc戦ではSentryWardの可能性に加えStasisTrapやWindWalkの存在も見逃せないこともあり、特に広くて道が多いマップでは早い段階で購入するプレイヤーも増えてきた。SingleではGemよりもWand of Negationを1本でも多く持ちたいことからあまり使われないが、対OrcのTeam戦では余裕があるのならばTeamに1個持っておくのが一般的になりつつある。

02/12/22

  Priestess of the Moon を更新

02/12/20
 初心わすれるべからず
Team戦においては、味方の戦いやすい環境を整えることも重要な仕事である。ここのところTeam戦でも戦闘技術を偏重しすぎる傾向にあり、昨日は自身の役割を見失い手痛い教訓を受けた。思えばWar3をはじめたばかりの頃に上級者の気配りの利いたプレイに影響されて、それを目標としていたことを忘れていたようである。味方の力量を判断し、適切な戦闘計画を立てるのは、いまでも難しい反面やり甲斐のあるスタイルだと思われるので、昨日の失敗を教訓とし、より納得の行くゲームができればと思うものである。

02/12/19
 Fiendの対空能力
Undeadの対空迎撃UnitといえばCryptFiendかGargoyleの選択になるのだが、近頃はFiendの対空能力に不安が残るゲームが多くなってきた感じを受ける。原因は対空UnitでありながらFiendには対空攻撃能力が備わっていないことである。Fiendは航空兵器をWebによって地上に落としてから攻撃を加えるので、逃げ足の早い航空機を確実に仕留められるという点は大いに評価できるのだが、航空Unitを主力に組み込んで戦闘を行う相手の場合は、WebをことごとくDispelされてFiendが一方的に空からの攻撃に晒されることがよくあるからだ。FiendのWebは効果時間こそほどほど長いものの、CoolDownが20sと非常に遅いのでよほど数がそろわないことには回転が悪すぎ、首尾よくWebで航空機を地上に落としても、解呪されて再び飛ばれてしまうとなかなかフォローができないという弱点もある。Fiendに対空を任せたTeamがいざ戦闘になるとWebを片っ端からDryadのAbolishMagicで解呪され、他にまともな対空兵器が無くそのまま押し切られてしまうという光景を何度も見ていると、使い辛さを感じてしまうのは致し方ないのだろうか。また、射程が40と短かったり、AutoCast設定が可能ではあるが実際には操作しないと一匹ずつしかWebを使わないといった問題点があり、位置取りと操作もなかなかシビアなものが求められる。やはりUndeadの対空迎撃Unitに関しては、Gargoyleの方が一枚上手といわざるを得ない。しかし、Fiendには高い地上戦能力があるのが魅力であり、それを考慮すると対空迎撃にまで期待するのはいささか欲張りなのかもしれない。個人的には、味方が航空兵器を主力とした編成を行う場合にFiendを選択するケースが多い。この場合はどちらかといえば対地攻撃能力が求められること、敵が空対空Unitを出してきた場合に、素早く航空機を保護できることなどの利点と、Ghoulでは敵の地上部隊とまともに戦わなくてはならないため、自軍ばかり損害を被るのが嫌な点が見事に合致してなかなかバランスの良い。これを行う場合には、相手の対空迎撃の主力が地対空か空対空かを早い段階で掴むのが重要であり、地対空が主力になりそうな場合には素早くGhoulの数をそろえる対応速度がポイントになる。Fiendは他の種族の間接攻撃Unitとは一風変わった性質を持つUnitであり良くも悪くも癖が強いので、その点を補いやすいTeam戦の方が使いやすいUnitだと思われる。
02/12/18

 Sorceress を更新

02/12/17

 Gargoyle Huntress を更新

02/12/16
 日本語版War3発売日決定
ついに、やっと、ようやく、日本語版の発売日が2003年1月31日に決まったようである。度重なる延期の末の公式発表なので、今度こそ発売されるのではないかというのが大方の見解であり、個人的にもそうあってほしいと願っている。この際、過去の怨恨にはあえて触れずただただ来年の1/31に発売されることを信じて、今はただキャンペーンの日本語訳と日本のWar3人口の増加に想いを馳せることにしよう。なお、ワールドエディターの日本語訳はされていない模様なのがなんとも残念ではあるが、英語のままでも慣れてしまえば大差が無いのでこの点は素直に諦めたほうがよさそうだ。

02/12/14
 即Dryadの価値
NightElfの主力Unitはすこし前ならHuntressを使うのが一般的であったが、現在ではDryadを主力に据えるプレイヤーの方が多くなったように思える。以前も一部のプレイヤーはDryadを主力で戦っていたのも事実だが、ここのところは猫もしゃくしも即Dryadであり、まるで流行り物のようだ。個人的には即Dryadの有効性を否定するつもりは毛頭ないのだが、何も考えずにDryadを量産すればよいという考え方には賛同しかねる。即Dryadをやれば初期Rushを食らう可能性が高いにもかかわらず、いざ仕掛けられると為す術なくそのままLeftするケースや、Dryadを量産したにもかかわらず正面からMeleeUnitと殴り合って全滅するケースを何度となく見ていると、訳もわからずただ強いという風評のみで即Dryadを採用しているのではないかという疑念が湧いてくる。少なくとも、操作をほとんど行わない状態でMeleeUnitと戦うのならば圧倒的にHuntressの方が強い。Dryadは万能Unitという印象が強いものの本質的な性質はCasterのそれに近いのだが、それでも主力に成り得るのは、SlowPoisonを有効につかったチキン撃ちをすることが前提である。それができないのならば、やはり前衛としてHuntressを配置したほうがよいのではないだろうか。Huntress&DryadはDryad単独展開よりも操作的な負担が大幅に少なく、Huntressの弱点も露呈しにくいので高いレベルでバランスが取れている。そして、なにより即Dryadよりも大幅に序盤の弱い時間帯が短くなり、無理なく初期Rushに対応できるのが長所である。むしろ、有り体に言ってしまえば、即Dryadオーダーで初期Rushに耐えられない程度の技量ならば素直にAoWを建ててHuntressを出した方がマシだということなのだろう。Soloでは特にその傾向がつよく、中途半端な即Dryadは格好の餌食になってしまう。ただし、一方では即Dryadをやりたい気持ちも
十分に理解できる。高い技術で即Dryadをやられると、初期Rushはこともなげに耐えられてしまい、その後はのっぴきならない状況に追い込まれ、まるで詰んでいるようなゲーム展開になることも少なくない。そうなると、やられたほうはDryadさえ出せば勝てると錯覚してしまうのは仕方のないことだろう。また、Team戦では前衛を他のプレイヤーが担当してくれると、後ろから適当に戦わせておくだけで強力な援護になってしまうことも確かなので、特にRTLでは操作に多少問題があっても即Dryadを行うのは端から悪い選択だと言えないこともある。結局は技術と状況次第としか言い様が無いのだが、Soloでは十分な技量があれば即Dryadオーダーでも初期Rushは耐えられると言われているので、相手のRaceやMapによって積極的に使う価値のあるオーダーだと思われる。しかし、Team戦では即DryadよりもまずはAoWを建ててからHuntressなりArcherを出してから、状況を見てDryadに以降する方が安定するようである。ATGで統制の取れたメンバーならばともかく、RTLならば味方に過剰な期待をするよりも、なるべく固有戦力を充実させた方が安全だという要因からではあるが、出足の早さや偵察力も加味するとHuntressの相対的な価値が上昇する点も見逃せない。そもそも、初期Rushに対してAoWの防衛能力が意外と頼りになることもあり、あえて危険を冒して即Dryadをすることも無いということだろう。即Dryadは賛否両論分かれるところではあるが、個人的にはSoloの技術という認識が強い。自身はまだ初期Rushに耐えられるという確信が持てない為にほとんど使わないのだが、いずれ鮮やかに使ってみたいものである。

02/12/13

 Creepingコース
ここのところ非常に冷える夜が続いているので、なんとなくゲームをするのがおっくうになってしまう。そういうときはReplay鑑賞に限るのだが、上級者のReplayで最も参考になるのはCreepingコースの選定と戦い方だと思われる。War3は資源管理が簡単であり、その部分ではほとんどプレイヤー間の差が出ない。そこで重要になってくるのはCreepingで、個人的にはCreepingは生産活動の延長として捉えている。やはり海外の有名プレイヤーのCreepingは無駄なくソツ無くといった感じで、細かい操作、特にダメージを散らす技術の重要性がよくわかる。ほとんどの場合、なんだかんだでMap上のCreepを全部刈り尽くしてから決着がつくことが多く、無駄足を踏まないためにもCreepの状況を確認するための偵察をこまめに行ったり、隙あらば早い時間帯でも大物を狩りに行くところも感心するが、Creepingの途中で敵軍に襲われたときの対処を見るのが非常に面白い。自分がその立場ならば一目散にTPで脱出するような状況でも、巧みにCreepの矛先を相手に向けたり、相手の隊列次第では2正面も苦にせず果敢に戦って押し返す様を見ると、高い技術が有効に発揮されるのが緊急時であり、プレイヤー間の技術に大きく差がでるポイントなのだろう。他にもいろいろ参考になる事柄はあるのだろうが、Replayの視点とプレイヤーとしての視点には大きな隔たりがあるので、Replayで見える状況だけを鵜呑みにするのは避けたいところだ。

02/12/11
 Paladinでかくれんぼ
1stHeroをPaladinにして早い段階でCloak of Shadowを拾えると、一日目の夜はかくれんぼで嫌がらせができる。やり方は単純で、DivineShield>HideでCoolDownを安全にやり過ごす>再度DivineShield、の繰り返しなのだが、やられた方にとっては被害はともかくとして非常に腹立たしいものである
。実際に行う場合には、2ndHeroができてからPaladinを単独で敵陣に向かわせるので、時間的には一日目の22時以降からはじめることになるのだが、それまでにPaladinのLv.を3まで上げてDivineShieldをLv.2にできればちょっとした戦果も期待できる。特に対Undead戦で決まれば金鉱のAcolyteを圧迫できる上に、タウンシンボルのアップグレードを牽制する効果も望める。しかし、Cloak of Shadowが出ないと使えない戦法なだけに、積極的に狙う戦法では無いだろう。やや効果が下がるものの、アイテム運によるリスクを減らすために1stHeroをAMなりMKにして、Cloak of Shadowが出た場合に2ndHeroをPaladinにする方法もあるが、そこまでしてやる価値があるものか疑問が残る。DivineShieldのCoolDownをなにかしらの方法で安全にやり過ごすのは有効な戦術であり、Invisibilityを使って時間稼ぎを行うのが一般的なようだ。

02/12/10

アイテムリストのコメントおよび評価を修正。 

02/12/08

 Tauren Shaman を更新

02/12/07
 Human強化週間最終日
最終日は予てよりの案件だった1stHeroをMKにして、FootmanをGhoulのように使いHeroの瞬殺を狙う戦法を試してみた。無論、終盤までこの戦法が通用する道理は無いので、早めのBlackSmith建設でFootmanのAttackUpを積極的に行い終盤にGryphonで勝負をかける予定である。そのためにも早めに2ndが欲しいのだが、問題はMKだとAMとくらべて即2ndが安定せず、なかなか2ndを確保するタイミングが掴めない。進化の速度自体はCaster系の予定の時と大して変わりが無く、序盤から中盤にかけてFootmanの数がしっかり出る分即2ndでCasterに走る時よりもずっと安定しているのだが、Creepingの速度がなかなか上がらないという欠点も無視できない。そのために、MK&MassFootで戦うときは、なにはともあれ1回FootmanRushを仕掛けてからその後の展開を決めるという流れになりやすい。可能であれば、徹底して相手のCreepingを邪魔しながら無理をしない程度のCreepingで経験値を稼ぎ、互いのHeroのレベルが低いまま中盤から終盤を迎えるような展開に持ち込めるような戦い方が有効のようだ。しかし、対NightElfでは相手がミスをしないかぎり野戦ではなかなか勝たせてもらえず、対Undead戦もMKのスキルはTCから取りに行くのでなかなかHeroを囲むことができないので、慣れてくると使用はもっぱら対非CasterのOrcとHumanに限られてくる。また、LostTempleやFrostSabreなどDefendをつかうことによりCreepingが楽になるMapではやりやすいが、LegendやPlunderIsleやMoonGlade
などは重要なCreepingPointで苦戦を強いられることから多少使いにくさがある。ただし、無理に2ndを取りに行かなかった場合にはその後の展開にかなり自由が利くので、無理にGryに走らなくてもKnightやMassCasterをはじめ、いろいろと進化のバリエーションを堪能できる。ただし、WorkShop系はAMのMassTelepoの取得まで時間がかかるので効果的な使い方が難しいように思える。
 実質4日間ほどSolo-Humanを使った感想としては、足の遅さが終始気になった。AMがLv.6になるまではとにかく移動に時間がかかりUnit数も多めなので隊列が縦に伸びやすく、陣形を整えて移動が完了するまでの時間はNightElfの倍くらいかかるような気がして、Creepingコースを修正することもしばしばであり、移動速度の重要性を再度認識した。また、Soloでは数をこなさないと序盤の捌き方が身につかないようで、Team戦ではあまり気にならなかったオーダーもいざSoloで使ってみると些細な遅れにつけこまれることもたびたびあった。これは、経験不足という点を指し引いてもHuman独特の繊細さに起因によるものがおおきいと思われる。Humanは最も使いこなすのに時間がかかる種族という評価は妥当であり、良くも悪くも癖の強さが魅力なのではないだろうか。


02/12/06
 Human強化週間4日目
Human vs Human戦ではSorceressは使えないという考えを改めなくてはならないようだ。確かにPristのDispelMagicでこまめにSlowを解呪されると厄介なのは確かだが、Sorceressを出さないで戦うと相手のSorceressに一方的な操作的圧迫をかけられて非常に戦いづらい。そもそも半ば無尽蔵でAutoCastのSlow相手に手動のDispelで対抗しつつ、他の操作でも相手を上回る量を求めるのはかなり無理な注文と言えるだろう。よって、対Human戦でもSorceressは必須であり、なんだかんだで結局HumanはPri&Sorを主軸に戦うのが最も安定しているようだ。アイテムの購入ができないMoonGladeでは有利な展開に持ち込みやすいので積極的に狙う価値のある戦法である。ただし、注意点としてはPristの数である。以前は6〜8体ほど作っていたのだが、どうやらそれではいささか後衛の攻撃力が低くなりすぎてしまうようで、今思えば自身のHumanはこれが大きな欠陥だったように思えるが、とにかく4体いれば大体事足りてしまう。InnerFireはMassCasterの時以外はAutoCastではなく、Heroと主要なUnitにだけ手動でかけるのが良さそうである。ただし、ちょっと手間がかかるのも事実なので、戦闘中にHealingとInnerfireのAutoCast設定を切り替える手でもほどほど機能するようだ。また、SorceressのSlowを使ったチキン撃ちは対Orc、Undead戦では必須の技術に思える。特に対Undead戦ではぶつかり方次第で圧倒的な戦果が得られる上にUndead自体がPri&Sorに対して有効な対抗手段に乏しいこともあり、かなり厳しい攻めになる。一方Orcに対しては、ShockWave&ChainLightningでCasterがぼろぼろにされてしまうことも多く、なかなかCasterメインの編成を採用しづらいという側面もあるが、Orc側の立場から見るとPri&Sorの対策には腐心させられているのも事実であり、我慢比べの様相を呈してくる。CLはともかくとして如何ともしがたいSWは牛親分のMPが切れるまで耐え切れればHumanが圧倒的に有利になるので、
Scroll of Healingを巧く使って凌ぎたいところである。なんとなく中盤から終盤への繋ぎの部分はコツがちょっとずつわかってきたが、問題は序盤であり、手練のプレイヤー相手ではなかなか思い通りの展開にさせてもらえない。それはある意味当然ではあるのだが、圧倒的に練習量が足りていないSolo-Humanの場合には、ちょっとした妨害で大きな時間的ロスを招いてしまうこともしばしばであり、はじめに躓くとなかなか持ち直すことができない。こればかりは慣れる以外に対策のしようが無いので、更なる精進が求められる。

02/12/05
 強化週間3日目
ネタを仕込んでからの実戦投入は実に効果的であった。無駄に苦戦を強いられていた以前の戦い方とは違い、意図したタイミングでしっかり勝負がつけられるようになった点が大きな収穫である。Humanはオーソドックスな戦略で戦うと中盤にやや弱い時間帯ができてしまうことから、「遭遇戦で勝利>本陣攻略」という流れの勝利をほとんど見かけない。FootmanRushが決まる以外では短くても20分前後の試合時間を必要とするので、他の種族をつかうときよりもやや疲労が溜まる。それゆえに、あまり数をこなすことができないことからプレイヤーレベルが上がりにくく、強敵と当たらないのがやや問題ではあるが、今回の目的は人並みにHumanを使うことにあるのであまり気にしないことにした。しかし、強敵との戦闘は非常に学習効果の高い内容であることが多く、できることならば早めにLv.を上げてしまいたいのも事実である。それはさておき、本日の課題は実戦で特に気になった2点、即2ndの手際と偵察のタイミングである。即2ndオーダーはある程度固まったものの、実際にCreepを排除する段階になるとなかなか思い通りのスピードで安定しないという欠点がたびたび露呈し、その結果終盤まで後手にならざるをえない状況になってしまった苦いゲームが2回ほどあったので、反復練習により精度を高める必要がある。また、LegendとMoonGladeでも状況が許す限り即2ndを狙えるようにしたい。偵察のタイミングに関しては、オーダーを決める際に偵察の必要性が生じるのでそれを見越して偵察するのは当然であるが、Humanが苦手とする「見張り」型の偵察行為を何を持って補うかという点に工夫の必要性を感じる。現状で有力なのがWEにInvisibilityをかけてこまめに2nd建設予定地点に送り込む手と、ScoutTowerで堂々と見張りを行う手だが、前者は使い古しのWEでは目標地点に到達するまえに消えてしまうことも多く、後者は敵の勢力圏内では効果的とは言いがたい。Gyroが出るのならばある程度任せるのも手ではあるが、可能であれば輸送機での見張りも真剣に考えなくてはならないと思えるほどHumanの見張り能力は低いのである。手間さえ惜しまねばある程度なんとかならないこともないが、なるべくならばもう少し楽して覗ける手段がほしいところだ。


02/12/04
 Human強化週間2日目
昨日コテンパンにのされるみると言いつつも、やはりSoloで負けるのはどのような状況であれ悔しいものである。そこで、先にネタをいくつか用意してから実戦に入ることにした。そういうわけで、ネタの仕入れのために海外のWar3ReplayサイトからSoloのHumanReplayを10個前後ほど入手して観てみたのだが、Humanがスマートに勝ったReplayはひとつも無く、多くの接戦といくつかの惨敗という内容だった。Humanは終盤に強い種族と言われているので終盤まで勝負がもつれこむのは当然だと思うが、それにしても終盤で圧倒するような戦い方というのがなかなか見られなかった。しかしその一方で、Heroの強さに関しては他の種族よりも頭ひとつ抜けて強いというのも納得できるような展開が多かった。特に、終盤になっても若干押され気味のHumanが3rdHeroのPaladinの成長とともに戦線を押し返してゆく展開などは、その典型とも言える。また、他の種族よりも部隊の編成や進化の方向が複雑になる傾向もあるようで、相手に合わせてオーダーを使い分けながら戦うケースが圧倒的に多かった。それは、中盤までに取り得る選択支の数がさほど多くない反面、終盤にはいろいろな使い分けができることから、決め打ちよりも相手のオーダーを先読みしてより有利な展開に持ち込む方が有利に事をはこべるからだろう。以上のことを踏まえつつ、自身のリプレイを見て戦闘前に修正しておきたい項目は、序盤のオーダー、Heroの雇用およびスキルコーディネイト、切り札を出す過程の簡略化、の3つということになった。まず序盤のオーダーだが、即2ndオーダーと即戦系オーダーの使い分けとKeepにアップグレードするタイミングを若干早めに変更した。特に即2ndオーダーに関しては、すぐに2nd建設をはじめるよりもいつでも2ndに着工できる体制を整える意味合いの方がより強く、いままでのものよりも若干つぶしの利くオーダーへ変更した。Heroの雇用は、1stHeroをAM固定からUndeadとOrcに対してはMKも選択支のひとつとして考え、スキルコーディネイトはMKのBashを積極的に使うこととAMのWEを取らないルートも場合によっては使うことにした。切り札に関しては、相手にことさら隙が見えた場合などはArcaneを作らずにGryのみ量産や、他の生産を止めて3WorkShopなどの極端なオーダーも積極的に使っていく。という具合で戦うためにオフラインで練習を行い、ある程度形になったところで実戦投入をしてみるつもりである。

02/12/03
 Human強化週間
あくまで個人的な話ではあるが、他の3種族にくらべてHumanの成績が芳しくない。Team戦ではあまり気にならないのだが、Soloではなかなか安定した戦いができずにここのところ苦戦が続いている。そこで、しばらくSoloを中心としたHumanの練習を行うことにした。まずは自身のリプレイを観察して明らかな欠点を探すことにしたのだが、これはもう、以前から問題であったダメージ源の確保と偵察力の低さを補っていないのが原因なのはすぐにわかった。有り体に言ってしまえば以前の教訓がほとんど生きていないということである。そこで、その教訓を踏まえつつ何度か模擬戦を行ってみたところ、とりあえず多少はマシになったのだが、それでも他の種族と比べるとまだまだ苦手意識がある。やはりRTLでHumanを引いたとき、お手軽なMassCasterとBlizzでほとんどの局面でなんとかなってしまうことを当然のように受け止めていた意識の甘さが、Soloの厳しい凌ぎあいでは尽く浸け込まれる原因なのだろう。どうやら、まず行うべきは意識改革であり、偵察もろくにせず決め打ちをするような情けない戦法は破れて然るべきということを肝に銘じつつ、今日は全力で戦ってコテンパンにのされてみる所存である。

02/12/02

  Druid of the Claw を更新


02/12/01
 競技性
以前よりAsiaサーバーとUS-Westサーバーの気風の違いについていろいろ考えてきたが、その気風はサーバーの統計データである程度裏付けられる。AsiaとWestの違いで最も顕著な部分はゲームにおいて競技性と娯楽性、どちらを求めるかという部分だと思っているのだが、それらはサーバーデータの「Game Type Usage
」を比較すると明らかである。AsiaではSoloが圧倒的に多く、次点もArranged2v2と競技性の高いゲームタイプの人気が高い。比べてWestの方は最も人気が高いのがRandom3v3というのが特徴で、次点がSoloになっている。WestでもSoloやArranged2v2の人気も低いわけではないのだが、それにも増してRandom3v3の割合が高いというのが示唆的な数字ではないだろうか。また、Random4v4やSmallFFAなど極めて競技性の低いゲームタイプを比べると、Westでは多少なりとも対戦が行われている形跡があるが、Asiaでは極端なまでに人気が無く、誤差として処理できてしまうような割合でしか行われていないのも興味深い。次に「HeroUsage」を比べてみると、人気の順位こそ同じだがAsiaの方がより戦闘力が高いHeroの割合が軒並み高い数値を示している。他のHeroとくらべて戦闘力でやや劣るPaladinとLichの割合と、操作次第で非常に高い戦闘力を発揮するDemonHunterの割合の比較がGameに対する姿勢の違いと取れなくも無い。他にも比べればいろいろと面白いデータもあるが、この二つ項目がゲームに対する姿勢の違いが明確な差となってあらわれている良い例である。