Memo過去ログ03年07月

03/07/30

  Troll BatRiderを更新


03/07/29
 大型AirUnitの攻撃力
Food消費が4以上のAirUnitは、どのUnitにも何かしらの攻撃ボーナスが存在する。その中で、WyvernRiderを除く4体はどれもSplash判定をもっているのだが各Unitごとに攻撃判定の特性が異なるので、それらを明らかにするために実験をおこなった。

   ・FrostWyrm
大型AirUnitの代名詞たるFrostWyrmの攻撃特性は、画像ではひどく分かりづらい。中央の着弾したUnitのダメージのみ大幅に減っているのは確認できると思われるが、他のUnitへのダメージはほぼ均等に、4隅にいる4体のUnit以外にはすべてHitしている。ダメージ量的には直撃ダメージの20%程度であり大したことはないのだが、HitしたUnitすべてにFreezeのステータスを付与するのが最大の特徴であり、このダメージ特性は、LichのFrostNovaと酷似している。実際は20%ダメージエリアと10%ダメージエリアが広がるはずなのだが、きれいに同心円状に広がらないのも特性の一つとも言える。CoolDownの長さは3.00sとかなり長く、総合的な攻撃力はやや低めであるのだが、広いFreeze判定を考えると妥当なところである。






  ・Chimaera
空対地のみに特化された爆撃機タイプのUnitであるChimaeraの攻撃特性は、とにかく高ダメージエリアが広く、総ダメージ量が多いことである。左の画像を見てのとおり、直撃判定のエリアが広く、実に5体のUnitに100%ダメージを与えている上に、その周りを囲んでいる50%ダメージエリアもかなり広い範囲にわたっている。さらに、10%ダメージエリアは全UnitにHitしているほど広範囲にわたっている。他の大型AirUnitと比べて、Chimaeraは対空攻撃ができないことが弱点といされているが、その弱点を補って余りある対地攻撃能力と言える。CoodDownも2.5sとそこそこであり、
おそらく通常Unitのなかでは最強の対地攻撃能力を持つUnitである。ChimaeraはTier3になってから専用の生産施設を建設してから生産されるために、投入できるタイミングが遅めなのが残念なところである。



   ・GryphonRider(StormHummer開発済)
StormHummerのアップグレードがおわったGryphonRiderの攻撃力は以前から強力とはわかっていたものの、どのような形でHitしているのかよくわからなかったのだが、実験をおこなっても正確なところはわからなかった。GryphonRiderのダメージ特性はHitした地点の後ろにSplashダメージが広がるので、右の画像では上から2段目の中央にいるUnitへ上方向から攻撃を加えた時のものである。ダメージ量も範囲もばらついていてよくわからないのだが、何度か試してみたところ100%ダメージは直撃したUnitと、その後方にいるUnit1体の計2Hitになるようだ。また、着弾地点の後ろ側には50%ダメージエリアと20%ダメージエリアが散らばっていて、その範囲は以外と広く最下段まで到達している。総ダメージ量は2Hit+αとかなり良好な部類であり、対空攻撃もできることやFood消費が4なことをを考えると、かなりバランスの取れたUnitと言える。欲を言えばもうすこしCoolDownが短いと良いのだが、WarAnnimalTrainingでHPも高めに設定されているので致し方が無いだろう。


  ・Destroyer(Orb of Annihilation)
今回扱ったのはManaを25消費して通常攻撃にダメージボーナス20とSplash判定を追加する能力であるOrb of Annihilationを使った時のダメージ特性であり、つかわなかった場合は普通の間接攻撃でSplash判定は発生しないのが特徴である。1発あたりManaを25消費するものの、100%ダメージエリアが広いこと以外は、いたって普通のSplash攻撃である。100%の周りをかこむ30%ダメージエリアとそのさらに外周の10%ダメージエリア共に広さはほどほどであり、当たり判定が安定していないのも特性の一つである。総ダメージ量で考えるとGryphonRiderより少し強いくらいであり、Manaを消費しなければならない手間を考えるとやや低めの印象を受ける。しかし、DestroyerはUnit自体がSpellImmunityであったり、DevourMagicで解呪ができたりと攻撃のみが求められているわけではないので、それを踏まえて考慮すればこの攻撃力は悪くないようにも思える。また、DestroyerはCoolDownが1.35sとAirUnitの対地攻撃のなかでは飛びぬけて速いので、Manaが十分にあるときの攻撃力はなかなかのものである。

なお、画像で当たり判定がわかりやすく現れるように攻撃を当てたCreepのHPはそれぞれ調整してあるので、同じレッドゾーンでもChimaeraが与えたダメージとDestroyerが与えたダメージでは大きく異なるので注意が必要である。この画像はあくまでダメージエリアの確認のためのものであり、実際のダメージ量はUnitステータスを参考にしてもらいたい。この実験を行い、同じSplash判定を持つ大型AirUnitでもそのダメージ特性には大きな違いがあったのにはかなりの驚きがあった。以前より違いがあるのはわかっていたものの、実際に試してみるとここまで顕著に特性の違いがあらわれるとは思わなかった。そのほかにも、Destroyerの性能の良さが100%ダメージエリアの広さと回転の良さから来るということや、StormHummerの当たり判定が着弾点から後ろに扇型に広がることなどが確認でき、なかなか良い収穫があった。


03/07/28

 Destroyerを更新


03/07/27

 ObsidianStatueを更新


03/07/26
 Humanのチーム戦
最近は少しずつRTLやATGもこなすようにしているのだが、Team戦だと個人的にはHumanがやたらとおもしく感じる。その原因は、やはりBlizzard&FlameStrikeのコンボで爽快感を味わえるからだろう。BlizzもFStrikeも味方にも当たり判定があることから使い方が難しくなることも多いのだが、近頃は前衛をSpellBreakerで固めて心置きなく魔法を打ち込む戦法をSolo、Team問わずよく見かける。そして、この戦法がTeam戦では猛威を振るっているようだ。SpellBreakerはFood消費が3、アーマータイプがMediumでHPが600と前衛としてはいささか心もとないステータスなのだが、その低めのHPを補って余りあるSpellImmunityの能力と、Huntressのような短射程Normal攻撃のおかげで前衛としてつかってみれば、硬さはほどほどだがラインを作りやすいのでBlizzardやFlameStrikeと非常に相性が良く好感触であった。当然魔法の巻き添えも食わないので遠慮なく魔法も使え、付与魔法制御や召還Unit対策としても機能する点も評価が高い。弱点としては、航空Unitに対して攻撃力を持たないことや、大量の上級前衛が相手だと場合によっては押し負けることもあるのだが、狭くて移動スペースがあまり取れない戦場を選ぶなど地上Unit相手なら簡単には負けない編成である。何回か試してみて使いづらいと感じた状況は、敵のOrcが早い時間帯からGruntでゴリゴリ押してくる展開でSpellBreakerの数がそろう前に強烈なRushを食らう場合や、味方にGhoul主力のUndeadがいてSpellBreakerのラインの前にもぐりこみ魔法が撃てないときなどである。基本的にこの戦法はSpellBreakerの数を揃える前に、しっかりFootmanを作って序盤の攻防に揃えるのが前提となっているので、Rushが来たら即壊滅のような憂き目には遭いづらいものの、Rushを食らうとSpellBreakerを投入するタイミングがどんどん終盤へずれ込んでしまうのが問題である。その場合は無理にSpellBreakerに行かず、2ndHeroもBloodMageではなくMKにして粘り強く戦う方が良く、偵察さえしっかりしていればあまり痛手を被らない汎用性もある。むしろ、使いづらいのは味方の編成がMelee中心の場合であり、そのような時は諦めてRiflemanなど間接攻撃Unitを主力にした方が良いことも多い。逆に、一見苦しく感じる相手にAirUnitがいる展開などは、味方に対空を任せてしまえばWyvern以外の上級Airは攻撃属性がMagicなのでSpellBreakerはダメージを食らう心配が無いので、案外気にならない。ただし、詠唱中のHeroに攻撃が集中してきた場合に緊急回避手段として使うBanishが対MagicAttackには不利なので、Hero狙いだけには留意する必要があるようだ。なお、あまり良いゲームではないのだが参考リプレイもUpしてみた。いま思えば、SkeletonはDispelではなくControlMagicで奪い取って嫌がらせをしても良かったのではないかとおもわないでもない。また、3rdHeroのPitLordをもう少し急いで、Blizz、FStrike、RoFの三重呪殺なども試してみたかった。
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03/07/25
 正確なデータ
発売元であるBlizzardのゲームサポートは何かと手厚く、常々好感をもっているのだが、FTのβから製品版の発売をへて公式HPのデータの正確性が失われているのが残念である。以前は、Ver.Upとともにいち早く変更点の更新がおこなわれていたのだが、FTのβの状態から今日にかけてはRoCとの情報の錯綜からはじまり、製品版のアップグレード無し状態とVer.1.10、そしてVer.1.11と混乱する要素に拍車がかかっているように思える。そして、困ったことに頼りにしているWorldEditorから引っ張ってくる生データも現行のVer.1.11とは各所の数字がことなり、正確なデータが取れないケースが続出している。見てわかるものならばCom戦でもやって調べればそれですむのだが、重要だとおもわれる数字の多くは一人で実験して検証するのに限界があり、また非常に効率が悪い。それ以外にも、個人的に改善して欲しいのとおもっているのはver.Up時の修正項目一覧であり、表面的な変更はほぼ確実に書いてあるのにくらべて、一見しただけでは分からないような変更はほとんどの場合かかれていない点である。事細かに書き連ねてくれなくても、せめてゲームにかかわる数字をいじった場合には、一言でもアナウンスがほしいところである。ver.1.10>1.11の時は、一部のマップで大幅なCreepが落とすアイテムの修正がくわえられていたことなどは、発表されていて然るべきだと思わないでもない。いまのところは発売されて一月も経っていないこともあり、正確なデータの需要がたくさんあるわけではないのだが、それでもWorldEditorはゲームとともにver.Upしてほしいものである。

03/07/23
 範囲攻撃魔法の比較 (2)
今回はShockWaveやBreath of Fireに代表される詠唱無しで瞬間的にダメージが発生するタイプの攻撃を比較してみたい。なお、的に使ったUnitのHPはわかりやすくするために300まで下げてある。

 ・ShockWave@TaurenChieften
おなじみOrcの主砲、ShockWaveだが、RoC時代とくらべるとややスケールダウンしている。具体的には、正確なところはわからないが、以前は70あった有効射程が今見る限りでは50程度しかなくなっている。Lv.3だと消費Manaが100で均一に200のダメージが瞬間的に入るので、相変わらず威力はかなり高い部類に入るのだが、しっかり狙わないと効率よくダメージが取れなくなっている。TCは移動速度とUnitサイズがともに改善されたので、現状ではShockWaveよりもWarStompに人気が集まっている。  





 右の画像はHP300のUnitに
  Lv.3のShockWaveを打ち込んだ図






 下の画像は同じくLv.3Impaleを打ち込んだ図






  ・Impale@CryptLord
Undeadの新Hero、CryptLordの直線範囲攻撃であるImpaleは、与えるダメージこそ低いものの、短時間のスタン判定が入るのが特徴である。Lv.3だと消費Manaが100でダメージが110、スタンが4s発生する。どちらかと言うとダメージよりもスタン狙いで使った方が良い能力である。左の画像ではやや着弾が斜めにずれてしまったのだが、有効射程はShockWaveよりもやや長いおよそ60といったところで、スタン付きの能力としては射程はともかく有効範囲は尋常ではない広さである。ただし、使ってみると前方に判定があるスタン系攻撃というのは案外当てにくいもので、最前線で戦っていることの多いCryptLordに、混戦状況の中移動し効率よく当てる位置取りをさせるのは意外なほど難しい。しかし、前方に判定が長いので、逃げるUnitの追撃に使える点は評価できる。












 ・Breath of Fire@PandarenBrewmaster
見てのとおり、公称有効射程の50を余裕で振り切っている。縦方向だと1画面分丸々射程に収まってしまうので、横彷徨で試してみたところ、やや着弾が斜めにずれてしまったものの軽く70はある。Lv.3で消費Manaが75、ダメージが150とかなりのローコストであり、StrベースのHeroであるパンダでも十分に使っていけるほどである。ただしLv.1ではダメージが50とかなり低く、
少なくともLv.2以上になるまでは実用的な火力とは言いがたい。そこで、Breath of Fireは、DrunkenHazeと併用することにより燃焼ダメージが入る性質を利用して火力を上げるのがオススメである。DrankenHaze効果範囲と、その状態にBreath of Fire(Lv.3)を打ち込むとこのようになる。

                   

 左の画像がDrunkenHazeで、右の画像が右の状態にBreath of Fireを打ち込んだものである。DrunkenHazeの効果範囲内にいたUnitに対しては、直撃ダメージ150に加えて、燃焼ダメージが105の合計255Damageが入っている。DrunkenHazeは消費Mana75で移動速度と攻撃命中率を下げる効果があるのだが、燃やしてしまうと効果が切れてしまうので注意が必要である。しかし、DrunkenHazeはLv.1の状態でも効果範囲が変わらず、燃焼ダメージはBreath of Fireに依存するので、ダメージだけを狙うのならばDrunkenHazeのLv.は1のままで良い。


03/07/22
 範囲攻撃魔法の比較 (1)
ArchMageやTaurenChieftenの独壇場であった範囲攻撃魔法というカテゴリーも、FTでは種類が倍以上に増えた。全体的にUnitの数が以前よりも多いFTでは、雑魚Unitに対して効率よくダメージの与えられる攻撃が今まで以上に重要になったと言える。そこで、それらの魔法の効果範囲とダメージ量を比較し、どの魔法がどのような特性をもっているか確認してみたい。

 ・Blizzard@Archmage
消費Manaが75と燃費が良い上に、Lv.3だとフルヒットで50Damagex10Hitの500Damageが取れる元祖範囲攻撃魔法である。AirUnitや建物やに対してもダメージが取れる点が特に優れている。ダメージは効果範囲内であればすべて均等に当たる。しかし、Blizzardは詠唱魔法なので1Hitあたり1s程度の時間がかかることから、全弾直撃をさせることは非常に難しく、またLv.3Blizzardだと実に詠唱時間が10s弱にも及び、その間無防備になるのが弱点である。

 FTでは中立のShopでTome of Retrainingが購入できることから、勝負どころでLv.3のBlizzardを使える機会が増えたのがHumanにとっては非常に大きい。序盤はWEを使いオーダーとクリーピングを安定させ、中盤以降の相手の出方によってWEとBlizを使い分けると良い。

右の画像はHPが1000のUnitにBlizzardをフルヒットさせた図。下は同様にFlameStrikeをフルヒットさせた図。

 ・FlameStrike@BloodMage
 消費マナが135とやや負担が大きい。Lv.3でフルヒットすると理論値では110Damagex3s(直撃ダメージ)+10x6s(余熱ダメージ)の合計390Damageが入るはずなのだが、フルヒットだと385Damageで止まってしまう。AirUnitにはダメージが入らないものの、建物には50%のダメージが入り、Treeに打ち込むとなぎ倒せるのが特徴である。一見すると、総ダメージ量でBlizzardに大幅な後れをとっているのだが、FlameStrikeの真価は詠唱の短さと、瞬間ダメージの高さにあり、実戦で使った場合の火力ではBlizzardを凌ぐ。それは、Blizzardがフルダメージが入るのに10s弱の時間がかかるのに比べて、FlameStrikeは発動から3sで8割方のダメージが与えられる特性の賜物である。また、詠唱が発動までの1s強で終わり、ダメージが発生するころには自由に動けるのも長所と言える。
 注意点は、魔法発動からダメージ発生までの1s強の間は詠唱時間であり、この状態で動いてしまうと魔法がエフェクトのみになり、ダメージが発生しないので、BloodMageが攻撃モーションをとるまでは動かさないようにすべきである。

 ・Rain of Fire@PitLord
 消費マナが85と手ごろではあるが、PitLordはStrベースのHeroであり、Intは初期値が低い上に上がりもいまいちなので、それなりの負担になってしまう。ダメージの入り方はやや特徴があり、Blizzardに追加の余熱判定が入る感じである。Lv.3だと直撃ダメージが35で余熱ダメージが15Damage/sとなりフルヒットすると(詠唱9s+余熱3s)35damx10+15dam+12sの530Damageが入ることになる。単純な火力でもBlizzardに勝り、ダメージ効率も余熱の追加効果のおかげでFlameStrikeに迫るので、非常に強力な魔法と言える。
 PitLordはMeleeHeroなので、何も気にせず魔法をつかうと最前線で詠唱することになるのが非常に危険であり、詠唱カットのスタンなども食らいやすくなってしまうのが問題である。しかし、Strベースなので、多少攻撃を食らってもびくともしない硬さがあるので、最前線の裏で魔法を発動させれば、射角も取りやすく効率良くダメージを奪える。Manaが少ないのでAMのように細かく刻むように使うことはできないものの、十分に実用的な能力である。

 3つとも効果範囲は20であり範囲内に均等にダメージが行き渡るので、いまいち視覚に訴えるものが無かったものの、直撃フルヒットだとRain of Fireが最高火力になるのはやや予想外であった。Rain of Fireの威力の秘密は余熱ダメージの大きさであり、Lv.3同士Blizを対象として比べるとよくわかる。Blizzardは当たった分だけダメージが入るのだけなので、1Hitしただけでは50しかダメージがとれないのだが、Rain of Fireは1Hitしただけでも35Damageの直撃ダメージに加えて15damage/sの余熱ダメージが3s入るので、合計80Damageになる。範囲魔法を全弾Hitさせる機会はほとんど無いことから、重要なのはダメージ発生からどれだけ短時間でダメージを与えられるかということであり、Rain of Fireは能力だけを比較すればBlizzardより優秀と言ってよいのではないだろうか。しかし、実際に運用するとCoolDownが短くて消費が少なく大量のManaを持つAMが、詠唱を細かく刻んだBlizzardの方がUnit込みの総合力では上である。FlameStrikeは総ダメージ量こそ低いものの、発動から短時間でダメージが取れるので、対地上Unitでは最も実効的な火力が高い。消費Manaが135ということを考えると妥当な火力ではあるが、できればもう少し余熱ダメージが欲しいのも事実である。余熱ダメージは見た目がマグマのように地面が溶けて痛そうな反面、ぜんぜんダメージがとれないということをしっかり覚えておけば避ける際に役に立つ。FlameStrikeは爆炎が上がっている時のみ強烈なダメージが発生するので、地面が光ったら速やかに回避したいところである。FlameStrikeは詠唱が失敗しても爆炎があがるので、止めたかどうかの判断が難しい。しかし、しっかり反応すれば案外止められるものなので、コーンと響く独特の音がしたら急いで詠唱カットのステータス魔法を使いたいところである。逆に言えば詠唱を止め難いのがFlameStrikeの強みなので、使える場面では積極的に撃ってしまいたい。また、Blizzardの詠唱中に集中攻撃を受けないように、BloodMageのBanishで物理攻撃を無効化するのもおもしろい。現状では評価がいまいちなPitLordではあるが、NeutralHeroなので酒場があるMapならばどの種族でも雇うチャンスがあることから今後の活躍が期待される。 なお、牛やパンダは次回の予定である。

03/07/21
 MountainGiantとWellSpring
NightElfは体力の回復が最も難しい種族である。序盤のうちはUnitの数も少ないのでMoonWellでなんとかやりくりできるものの、中盤以降はScroll of Healingに頼らざるを得ないことが何かと多い。今まではNightElfのUnitの特徴であるHPの最大値が低めという性質が回復面での弱さを目立たせず、またScroll of Healingで効率の良い回復が行えていたのだが、FTになりNightElfの新UnitであるMountainGiantの存在で問題が一気に噴出する形となっている。MountainGiantはTier2で生産が可能なUnitで、そのHPは1600と群を抜いていることもあり、Nelfの貴重な前衛として活躍が期待されている。しかし、MoonWellが4-5個しかない中盤では、HPがレッドゾーンに突入してしまうと満タンのWellを3つ飲んでも回復量は1200なので水だけでは全快させることが難しい。他の方法としてはClawのRejuveneもつかえるが、他の種族の回復魔法とくらべて回転が悪く、Unit自体も高額なのでなかなか使うことができない。そこで、NightElfの回復問題の改善策として有力なのがTier3でHunter'sHallからリサーチが可能な「WellSpring」である。このリサーチは、MoonWellのアップグレードを行うもので、MoonWellに溜められるManaの最大量が+200され500になり、Manaの回復速度も87%増すものである。リサーチコストも75150と安価であり、このアップグレードを行うためだけでもTier3にする価値があるほどで、回復問題の抜本的な解決にはならないものの大幅に改善される。弱点の水が干上がっている昼に回復ができない点も、MoonStoneで30sの間夜にすればカラのWellでもManaが68まで溜まるので一時凌ぎに使える程度のManaならばすぐに作れる点も評価できる。とはいえ、MoonWellでは自陣でしか回復ができないという致命的な弱点があり、やはりNightElfは回復手段には恵まれていないといわざるを得ない。ただし、本陣では安価で強力な回復手段があるのは何かと心強い。そこで、例えばMountainGiantを数匹とArcherで編成された部隊で戦うときに、Tier3でWondersにて購入できるStaff of Preservationを使い、傷ついたMountainGiantはどんどん自陣に飛ばして、前衛がなくなったらTPで離脱し自陣でMGを回復させてから再度攻撃に移るという作戦を何度も繰り返して削り勝ちを狙うのもおもしろそうである。NightElfは範囲解呪魔法がWispのDetonateしか無かったり、アイテムショップの品揃えがしょぼかったりと何かと辛さを感じることの多い種族ではあるが、現状ではまだ性能を出しきれていないようなので、いろいろな戦法を試してみる必用がある。

03/07/19
 BNトーナメントの感想
本日午前9時半から行われたBNの1v1トーナメントに参加してみた。結果は4-2ー0の勝ち点10で予想通りの予備予選ラウンド敗退となった。実際にトーナメントに参加してみた感想としては、2-3ゲームを10分程度の瞬殺ゲーム(もしくは瞬殺されゲーム)にもちこまないとゲーム数の上限である8試合をこなすことができないことが印象に残った。今回は3試合でリミットまで戦闘を行ってしまったこともあり、6試合目が終わるとすでに待機時間になっていた。できればもう1回くらいやりたかった気もしていたのだが、連続で1v1を6回もやったのは初めてでありやや疲労感があったのでちょうどよかったのかもしれない。とはいえ、元より予備予選通過よりもTornamentWinを稼ぐために参加したことを考えると、できれば目標の5winは達成したかったものである。やはり、今思えば起き掛けの第一試合で大ポカかまして負けたのが響いたようだ。一方で、参加する前は、トーナメント参加者は皆つわもの揃いというイメージがあったのだが、実際にやってみるとスイススタイルのおかげか、むしろLadderより似たような実力者と当たることが多かったような気がする。また、時間制限のおかげでダレずに遊べるのも好感触であり、今後も参加できる機会があったら積極的に参加したいものである。

03/07/17
 BNトーナメント
BNの新機能の中でも注目のひとつであるBNトーナメントが稼動しはじめた。このBNトーナメントでは、優秀な成績を収めたり、トーナメントでの勝ち星がたまると専用アイコンがもらえるようである。今回の大会はプレトーナメントの様相があり、本格稼動するのは次回からということで、今日はトーナメントルールと参加の方法などについて触れてみたい。

・参加方法
トーナメントの予備予選ラウンド開始時間から30分以内にBNのロビーでトーナメントアイコンをクリックし、任意のゲームタイプを選択するだけ。今のところ1v1、ATG2v2、ATG3v3の3タイプがあり、開催はそれぞれのゲームタイプで日時が異なる。なお、トーナメントでは通常のLadderレベルは一切考慮されず、相手はランダムに選出される。

・トーナメントの流れ
トーナメントは前半の予備予選ラウンドと後半のトーナメントラウンドの2つに分けられる。まず不特定多数で予備予選ラウンドを3時間行い、そのなかの成績上位者が後半のトーナメントラウンドに進み、トーナメントを戦うことになる。BNトーナメントに参加した場合には、最低でも予備予選ラウンドから2.5時間、決勝まで進むとおよそ5時間程度の時間が必用になる。

・予備予選ラウンド
3時間の間に、時間制限有りのゲームを最大8試合行い、勝利ポイントを競う。勝利ポイントは勝つと3ポイント、負けると-1ポイント、引き分けると1ポイントが加算され、成績上位(通常は16人)がトーナメントラウンドに進出する。ゲームタイプはトーナメント専用のゲームタイプとなり、通常のLadderと比べると制限時間(通常は30分)があるのがもっとも大きな違いである。制限時間5分前には警告とともに一瞬だけ全視界モードとなり、時間内に決着がつかない場合にはゲーム終了後の集計でゲームポイントに3倍以上の差があると勝敗が決まり、それ以外は引き分けになる。予備予選ラウンドのマッチングはスイス・スタイル(似たような成績の者同士で試合を組む)を使用し、予備予選終了後に同点で並んでいる場合には戦った相手の成績を比較して、強い物と戦った方を上位とする。

・トーナメントラウンド
基本的には予備予選とおなじルールを用いてトーナメントを戦う。負けるとそこで終了となる。トーナメントラウンドでは、時間内に決着がつかなかった場合、ゲームポイントで勝っているプレイヤーが勝利者となり、トーナメントを勝ち上がることができる。決勝のみ時間制限が120分(警告時間100分)になる。

なお、過去の例からすると、US-Westのトーナメントの開始時間は朝の5時〜9時くらいの時間帯であり、Asiaだと午後の2時〜3時からスタートとなる。次回の日程はわからなかったのだが、可能ならば参加してみたいものである。

03/07/16
 Clanのつくりかた
ver.1.10からの新要素のひとつにBNのClanシステムがある。これは、任意のWarCraft3プレイヤーの集団がBN上でClan登録を行うと、専用のプライベートチャンネルが作れたり将来的には追加されるであろうClanLadderに参加できたりといろいろおもしろそうなシステムである。しかしこのClanシステム、Clanを新しく作るためには10人のプレイヤーが必用な点が非常に厳しい。また、Clanの維持のためには、28日間で10人以上のClanメンバーがログインしなければならなかったり、人数の最小制限である10人を割りこむと即座にClanが解散になったりと維持するのにも気を使う。実際にClanLadderが実装されないことにはなんともいえないが、せめて最低人数を5人くらいにしてもらえないものだろうかと思うものである。また、本日はver.1.11パッチがリリースされたようだが、これはバグフィックスのみであり、Replayが見られなくなったこと以外にはこれといった問題は無いようだ。

03/07/15
 BeastMaster
NautralHeroであるBeastMasterは、偏った性能が特徴の面白いHeroである。先日はその一端がみられたGameがいくつかあり、TurtleRockでUnd vs Orcというケースで敵のOrcが1stHeroにBeastMasterを雇い、急いでLv.を3まで上げてHawkによるAco狩りをされた。タイミングにしてはじめの夜になってすこし経ったくらいの時間帯であり、警戒用のTowerもまだ無かったので散々Acoをつつきまわされ、オーダーがかなり狂ってしまったことがある。また、Nelf vs HumでHuntressRushを仕掛けてあと一歩で押し切れるという状態でBeastMasterを雇い、本体と熊を突撃させて押し切ったゲームなどもあった。BeastMasterは究極技以外すべてが召還魔法であり、召還Unit対策が難しい局面では意外と活躍してくれるというイメージがある。Manaさえあればどんどん動物を召還できるのでCreeping性能も悪くなく、召還されるUnit自体もAir、間接攻撃、前衛とバリエーションに富んでいるので、NautralHeroのなかでは珍しく1stHeroにも対応できるようだ。そこで、試しに何度か1stHeroとして使ってみたのだが、魔法の燃費が悪くManaの回復アイテムをたくさん持って歩かなければならないので、Undeadで1stHeroとして使うのは無理があったものの、それ以外の種族では使えないことも無いという程度の手ごたえはあった。有り体に言ってしまえばわざわざ1stHeroにNeutralを使う必要は無いのだが、ちょっと変ったことをしてみたいのならば、うってつけのHeroである。あえてBeastMasterを1stHeroとして使う場合には、狙いは例にも挙げたようなLv.3を急いでHawkハラスか、もしくはRushのお供という線が妥当であり、Rushに行く場合ならば、開始直後にHeroを生産するためのFood5がRush直前まで必用が無いので、素早いUnitの量産が可能な点は評価できる。しかしながら、敵のHeroRushに対してHeroがいない状態でしばらくの間耐えなくてはならないのが問題である。実際にやってみた時にはFSの犬にArcherを小突きまわされたり、UndのGhoul5からの仕掛けに対してこれといった対策が無く苦戦を強いられたのだが、これらに対しては無理に対策するよりもBeastMasterが来るまでじっと我慢するほうがよさそうだ。その他、アイテムショップの生産を急がなければならなかったり、Mapによっては召還したUnitをGnollWardenにPurgeされて瞬殺されたりとリスクばかりが目立つ。いろいろリスクが多く、雇ったところで大きな見返りがないという事実がある以上、勝負に徹するのならば1stHeroとして無理に使うことは無いHeroではあるが、Blinkする熊や、やたら声がやかましい鳥を見て癒されたい場合にはその限りではない。

03/07/14
 Rune of Rebirth
FTから新しく加わったアイテムであるRuneのなかでも、倒したUnitを無料で雇えるRune of Rebirthはゲームの組み立て、特に序盤では少なからずオーダーに影響がある。Rune of Rebirthで雇えるUnitの中でもっともポピュラーなのはGnoll Wardenで、ほとんどの場合グリーンレベルのCreep群からRuneが出現することから開始直後から雇いやすいUnitである。Gnoll Wardenはステータス敵にはこれといって見るべき点が無いのだが、特殊能力でPurgeが使える点が魅力であり、この能力があるために素早くGnoll WardenのRuneを取得できるMapでは序盤のHeroRushがためらわれたり、召還Unitが瞬殺されたりと無視できない要素となっていて、一部のプレイヤーはGnollの取得をオーダーに含めている節もある。また、序盤に限らずPurgeが使えるUnitが2-3体主力に混ざっていると、WaterElementalやWolfなどの召還Unit処理や勝ち戦での追撃補助などになにかと使いやすい。また、他のRebirthは、中盤からのOrga Mageが狙い目であり、
Orga MageのRebirthは、ほとんどの場合OrgaLordを中心とした群れの中のOrga Mageが落とすので序盤から狙うのはなかなか難しいが、倒せる戦力があるのならば積極的に取る価値がある。Orga MageはFood消費が4とやや大きいものの、Grunt相当の戦闘力に加えてBloodlustが使えるのが魅力である。前衛としての能力だけならばわざわざ雇うほどのことも無いのだが、Bloodlustがあるのならばその用途は幅広い。貴重なManaを無駄遣いしないようにAutoCast設定を切り、Heroなどダメージ源として活躍しているUnitに使いたいところである。Rune系のアイテムは、落とすCreepが確定しているので、他のアイテムとは違い狙えば確実に拾えるのが特徴である。そのため、どのCreepがRebirthを落とすのか正確に記憶しておくと何かと計画が立てられる。有名なところではGnoll Woodが挙げられ、かのMapではHero単独や部隊を分けてまでRebirthを落とすGnollだけを狙って、Shop前を4箇所すべて取りにくるプレイヤーもいるほどであるのだが、みすみす渡すくらいならば先に拾ってPurgeで嫌がらせをするくらいの気持ちでいると良い。また、TheTwoRiversのOrgaLordの群れはOrgaMageのRebrithと、OrgaLordが落とすアイテム(Orb of Darknessの確率が高い)を両方狙えるので是非取りたいところだが、Mapが狭いだけに後ろを取られる危険性も少なくないので注意が必要である。なお、Rune of Rebirthを拾って雇ったUnitはFoodをちゃんと消費するので、つまらないSupplyトラブルを起こさないように気をつけたい。

03/07/12
 Exp.配分ルール補足
先日、Heroから離れたところで敵を倒してもExp.が入るようになったことからTRに可能性があると思ったのだが、どうやらFTではTowerなどの防御施設で敵を倒した場合にはExp.が発生しないようだ。これはCreepも敵軍Unitも同じであり、Exp.を稼ぐためには自軍のUnitで敵を倒す必要がある。Exp.が発生しないので、Towerの近くにHeroがいてもExp.が入らないばかりか、とどめをTowerにもっていかれた場合にもExp.が発生しないのはやや痛いところである。また、その他の難解な現象として、Spell Immunityを持つUnitは、Scroll of Healingは効果があるのにScroll of Protectionは効果が無いのは以前と同じであるが、回復に使うHolyLightやDeathCoilは回復の対象になり、攻撃魔法として使われるそれらの魔法は以前とかわらず攻撃対象にならないようになっている。Spell Immunityに関しては例外が多すぎて、正確な性質がわからない困った能力であるが、DestroyerをDeathCoilで、SpellBreakerをHolyLightで回復可能な点は覚えておいて損はなさそうである。

03/07/11
 DarkRanger
NautralHeroであるDarkRangerは現在のところあまり使われているところを見かけないHeroである。しかし、手持ちのスキルがやや癖が強いものの、使いどころさえ間違わなければ低レベルでもかなりの威力を秘めている。その中でも特に強力なのがSilenceで、DarkRangerを使う意味の半分以上はSilenceに集約されていると言ってよいほどである。この能力は効果範囲内にいる敵Unitの中で、Manaを消費して発動するタイプの魔法をすべて封じるもので、Lv.1でも通常Unitには16sの間効果がある。魔法Lv.が上がるにつれて効果範囲と効果時間が広がってゆき、Lv.3になるとHeroの能力すら12sの間封じることができるので、Cooldownが15sなことを考えると能力を封じられる時間はかなりのものである。この能力が特に役立つのは、急なNecro対策を強いられた場合や、SpiritWalkerの牛復活が邪魔な時、WitchDoctorの杖が邪魔な時などの対策としてかなり有効な手段である。特にWoNが買えなくなったことにより、NecroRushが辛いNightElfやEthereal化したSpiritWalkerを始末する手段をもたない場合などには、DarkRangerを積極雇用するのも悪くは無い。また、相手が魔法系のHeroを1st、2ndともに雇っている場合などは、15sごとにSilenceを刻まれるだけでもかなりのプレッシャーになる。また、他の能力はBlackArrowが使いやすい。この能力はダメージボーナスこそ少ないものの、止めを刺すとその死体からDarkMinionを召還できるので、うまく使えばマナコスト6でわさわさDarkMinionを作れることになるが、実際はCreep相手でもないとなかなか難しい。AutoCast設定ができるものの、Manaが切れると肝心のSilenceが使えなくなってしまうので、可能であるのならば手動で使いたい能力である。また、LifeDrainは8sの間敵のHPを吸い取り自分のものにする能力だが、Creepならともかく敵軍と戦っている時に立ち止まってのんびりHPを吸っていたら、吸い取る量より圧倒的に多いダメージを受けて即死してしまう。もともとHPがあまり高くないので、この能力はDarkRangerに不相応な感じを受ける。究極技のCharmは、相手が強烈なUnitを出しているのならばそれなりに有効な能力ではあるが、Lv.6のDRを見て大型Unitを出してもらえることはそうそう無く、汎用性には乏しい能力である。ただし、CoolDownがUltimate能力にしては極端に短い45sなので、とりあえず何かしらパクっておけば損にはならないと割り切ってしまえば案外便利なのかもしれない。なお、DarkRangerを使う上での注意点として、βの段階ではDarkRangerはHolyLightでもDeathCoilでも回復が可能なUnitとして扱われていたのだが、現状ではUndead扱いでHolyLightではダメージを受ける点に注意したい。また、Silenceはその効果条件がManaを持っているUnitのみなので、蜘蛛やRaiderやMountainGiantなどには効果がなく、WebやEnsnareやTauntは普通に使うことができる。一方で、フィジカルスキルとして認定されているBladeStormはManaを消費することから技そのものを封じられてしまう。なお、AuraやPassiveには影響がない。個人的には相手がAM&BMageやFS&SHなどの場合にNelfかUndの2ndか3rdHeroとして雇うとなかなか良い感じであり、またUndのDK&Lich相手にはどの種族でも雇う価値のあるHeroのように思える。

03/07/10
 間接攻撃Rush対策
今のところ、FTのバランスでは即進化系のオーダーを選択しづらいと言われている。その原因は、Tierのアップグレードに今まで以上のWoodが必要になったことによる時間的な問題や、Unitコストが下がったことにより初期Unitの数がそろいやすくなったことなどが挙げられるが、HumやOrcの場合はGuardTowerやWatchTowerのアーマー属性がHeavyになったことも少なからず影響しているようだ。アーマー属性がFortからHeavyに変ると実質の耐久力は半分以下であり、価格が安くなったとはいえ明らかな弱体化と言って差し支えないだろう。Humは序盤の守りの中心はどちらかといえばMilitiaであり、対Pierce攻撃にもFootmanのDefendによる対策が有効なことからTowerへの依存は少ないが、Orcはこの影響でRangetRushに対して序盤の守りが難しくなったように思える。Orcの初期防御はGruntの強さとOrcBurrowのおかげで対Meleeにはかなりの硬さをもっているのだが、Rangetに対してはGruntがFood3なので頭数ではやや劣り、TowerもRangetの集中攻撃を受けるとあっさり壊れてしまうので、序盤に間接攻撃UnitによるRushで押し込まれるとそのまま建物を削られて投了するケースが多い。無論、他の種族でも同じことが言えるのだが、UndはGhoulがMediumArmorUnitに対しての抑止力になり、タウンシンボルの砲撃も強力なので簡単には沈まず、NightElfはAoPがFort属性なのである程度長持ちすることと、優秀な間接攻撃UnitであるArcherがすばやく量産できることから、どちらかといえばRushを仕掛ける側に回ることが多い。Humanは即2ndがやりづらくなったことによる反動で、序盤は手堅くまとまっているので初期Rush全般に耐性が高い。OrcはTier2にUpすると戦略の幅が大きく広がることから何かとUpを急ぎ勝ちになるので、相手からすると間接攻撃UnitによるRushを仕掛けて早めに勝負をつける戦法を取りやすい。しかし、Orc側がその戦法が完全に読めている場合は、塗り薬、Scroll of Speed、Towerを組み合わせた複合GruntRushで逆にRushを仕掛けるとあっさり決まってしまうことも多い。Orcは序盤をHeroと数体のGruntで塗り薬を使いながらCreepingや相手に対して牽制を行いつつTier2にUpしていくのを基本線とした組み立てが一般的だが、そのオプションとしてWarMillを遅らせつつ、相手に察知されにくい場所に2つ目のBarrackを建て、塗り薬とScroll of SpeedをつかいながらGruntのみで押し切る戦法と、先にPeonを送りTRの下準備を行いつつGrunt3-4体のタイミングでGrunt&TRを仕掛ける戦法の2つを持っておくとずいぶん序盤の幅が広がるようだ。前者は対NelfのArcherRushに有効であり、タウンシンボルは様子を見てアップグレードを行うなどの偽装でRushを誘発し、野戦でArcherの数をしっかり減らしておくと決まりやすい。ただし、Towerが遅れるので失敗すると目も当てられないことになるので注意が必要である。また、後者は対Humanの即RifleRush対策に使うと良い感じで、Heroで引っ掻き回しながらTowerの発見を遅らせる従来型のTRとアプローチは同じだが、仕掛けのタイミングとタワーの数は以前よりも強力になっているのでやりやすい。反面、Towerの数が少ないと前述のArmor属性の変化からあっというまに壊されてしまうので注意が必要である。無理にTowerで仕留めにかかるよりも、時間を稼いでCutapultを出すか、生産を圧迫してGruntで押し切る方が確実なようだ。どの種族も序盤にへこまされるとそのまま押し切られてしまう可能性が高いので、なかなか進化を急げないのが現状ではあるが、相手の様子をうかがいつつ仕掛けのタイミングを計るのが非常に面白い。RoCでは自軍の強いタイミングを維持しつつ、相手の強いタイミングを潰しあうような先手必勝のイメージがあったのだが、FTは隙あらばいつでも強烈な一撃が打ち込まれてしまうので、より相対的な戦力バランスの把握が重要となり、進化の正しい予測をたてて後の先を取る戦略が理想的なように思える。


03/07/08
 Exp.配分ルール補足
先日のExp配分ルールで、E=cd/nのnが0のとき、つまり倒したCreepの近くにHero一人もがいない場合のExp配分がRoCと大きく違っている。具体的には、RoCでは近くにHeroがいないと、倒したUnitのExp.はただ消えるだけだったのだが、FTではnにMap上にいるHeroの数が入り、離れていてもExpが入るのである。例えばHeroが2体出撃している状態の時に、近くにHeroがいないところで敵Unitを倒したとすると、上記の式のnには2が入り、出撃している2体のHeroにExp.のベース値がそれぞれ等分され、各個でレベルに応じた倍率補正がかかる。つまり、近くにHeroがいない状態で敵を倒すと、近くに全部のHeroがいるのと同じExp.分配になり、Map上にHeroがいる限り、ベースExp.値の配分は常に行われるので、Exp.が無駄になるケースは、Map上にHeroが出ていない時と、Lv.が5以上のHeroが配分対象でCreepを倒した時だけということになる。この現象は、現在あまり行われていないものの、将来的にタワークリーピングが実用化されればとても頼れる戦法になる可能性を秘めているように思える。FTでは多くのTowerがFort属性からHeavy属性にかわってしまったので、タワークリーピングは以前よりもかなり難しくなっているが、いろいろ試してみる価値はありそうだ。

03/07/07
 ResistantSkin
FTで新しく追加されたパーマネントステータスであるResistantSkinは、効果がいまいちわかりにくい。とはいえ、この能力を持っているUnitも少なくないので、簡単にどのような効果があるのか試してみた。まず、ResistantSkinは日本語で言うところの魔法抵抗というべき能力で、通常攻撃に対して抵抗力があるわけではない点が特徴と言える。通常攻撃に効くのはMountainGiantのHardenedSkinであり、混同しないよう気をつけたい。ResistantSkinは魔法抵抗と意訳したものの、攻撃魔法およびMagic属性攻撃を軽減する効果は無いという点にも注意である。ResistantSkinによって抵抗をうけるのは、付与魔法および一部のフィジカル属性特殊能力であり、通常UnitがステータスにResistantSkinを持っていると、それらの効果がHeroと同じ効果時間になるようだ。例えば、ResistantSkinを開発していないMountainGiantはLv.1のSleepで20sの間眠らされることになるのだが、開発済みの場合は効果時間がHeroとおなじ5sになる。また、同じようにResistantSkinを開発していないMGはBansheeのPossessionで乗っ取られてしまうが、開発済みだとPossessionの対象から外れることになる。特殊な例として、Avater of VengeanceやチビパンダのEarthはResistant SkinとSpell Immunityを両方持っているが、これは攻撃魔法が一切通じない上に、Spell Immunity
で無効化されないEnsnareやBladeStormなどの特殊能力に対してもHeroと同等の抵抗力を持つ状態である。ResistantSkinはSpell Immunityのマイナースキルではなく独立したステータスであり、Spell Immunityと並存が可能な能力である。さしあたり、細かいことはともかくとして、ResistantSkinは攻撃魔法以外の面で魔法を含む特殊能力(攻撃魔法を除く)に対する抵抗力がHeroと同等の扱いになる能力だと思っておけばよいのではなかろうか。

03/07/06
 SpellBreaker
Humanの新UnitたるSpellBreakerは物珍しさからつかわれることは多々あっても、現状ではなかなか狙って出す機会の少ないUnitである。しかし、いろいろ面白い性質をもっていて、そのなかでも特にControlMagicが使い方によってはとても役にたちそうだ。この魔法はManaを消費して召還Unitを奪い取るものだが、WitchDoctorやShadowHunterが召還する杖も奪い取ることができる。手動操作をしなくてはならないものの、HealingWardやStasisTrapをうまく奪い取ることができればなにかと心強いものであり、行軍中にGyrocopterでSentryWardを見つければ、それを奪い取って逆に自軍の見張りとして使える点なども評価できる。また、普通の使い方である召還Unitを奪い取るのも、なかなか強力であり、SpellBreakerのManaが満タンの250ならば、ベースHPが750までの召還Unitを奪うことができるので、Teant、Wolf、Lv.2までのWEなどがねらい目であるが、中でもUndのクワガタを奪ってしまうと召還限界時間やSupを消費せずに自由に動かせるので偵察にはうってつけのUnitを得られオススメである。またSpellStealの方は、BloodlustやUnholyFrenzyなどを奪えるとうれしいものの、FaerieFireやCurseなどの魔法をマナコスト75をつかってかけ返してもあまり旨味が無いので、基本的にはネガティブな魔法はPristのDispelで消しつつ、有益な魔法を奪いとる方針がよさそうである。AutoCastをOnにしておくとつまらない魔法の移動に終始してしまうので、AutoCastはOffにして、勝負どころでOnにするか、もしくはマナはすべてControlMagicのために温存しても良いだろう。Humanは、vsUndead戦でMKをDLのSleepやSHのHexで封じられるケースは良くあるが、これの対策としてのSpellBreakerもやってみる価値はあるかもしれない。SpellBreakerの通常攻撃は、ヒットすると敵のマナにも20(Heroは5)のダメージが入るので、明らさまなCaster編成に対しては積極的につかっていきたいUnitである。とはいえ、現状ではCasterメインの編成というのはあまり現実的ではなく、そのカウンターUnitたるSpellBreakerも量産してぶつけるという戦い方には向かないので、基本的な使い方としては、やはり対Casterのワンポイントということになるだろう。対召還Unitとしては、ベースHPが750以下のUnitしか対策できないこともあり、すばやく処理したい高レベルの熊や鷹には無力なので、いまいち決め手に欠ける感がある。
また、HumanはPristという強力な解呪Unitがいるので、Humanにおいて相対的に価値が低くなってしまうのは致し方が無いところだろうか。とはいえ、対魔法に特化した前衛としても使えるので、今後の活躍に期待したい。

03/07/05
 HeroのExp配分ルール
FTはRoCとくらべるとHeroのExp配分ルールがかなり変っている。中には知らないと損をするものがあるので、詳細を覚えておくと何かと心強い。

 以下の表.1はCreepを倒したときに入るExpの数値を表したものである。これは、あくまでベースの値なので、Heroに入るExpは表.2のExp獲得率を当てはめた値になる。例えば、Lv.1のHeroがLv.1のCreepを倒したときのExp.はベース値の25に獲得率の80%を当てはめ、25*0.8=20となり、Expは20入るが、Lv.2のHeroが倒した場合にはベースExp.値25の70%である25*0.7=17.5となりExp.は18という値がLv.2のHeroに入ることになる。また、Lv.5以上のHeroは、倍率が0%なので、Creepをいくら倒してもExp.は入らない。

         表.1  CreepのベースExp   (c)

CreepLv.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Exp. 25 40 60 85 115 150 190 235 285 340

 

         表.2  対CreepのExp獲得率  (d)

HeroLv. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
割合 80% 70% 62% 55% 0% 0% 0% 0% 0% 0%

 
 また、倒した敵の近く(およそ半径100)にHeroが複数いる場合には、Expはベース値を等分し各個のLvの倍率を当てはめて値が計算される。これを一般化すると以下のようになる。

 Eを対象に入るExp. cを倒したCreepのベースExp. dを対象のHeroLv.に対応したExp.獲得率 nを倒したCreepの付近にいる味方Hero数(同盟軍含む)とすると E=cd/n となる。

 この式は対Creep戦のみに適用されるものではあるが、注意すべき点がある。それは、Lv.5以上のHeroが倒したCreepの付近にいる場合もExp.獲得率0%としてしっかり(n)にカウントされることである。仮に、自軍のHero編成がLv.6、Lv.5、Lv.1という状況でCreepingを行うと、Lv.6とLv.5のHeroをCreepingに参加させるとCreepから得られるExp.の2/3を失うことになる。つまり、Lv.5以上のHeroは、それ以下のHeroがいる場合に、極力Creepingには参加させないように、Lv.4以下のHeroにExpが無駄なく入るよう操作したほうが良いということである。特にもつれた終盤では、3rdHeroが勝敗をわける重要な要因になることは少なくないので、すばやく3rdHeroを育てるためにLv.5以上のHeroはSummonUnitや回復などで援護だけ行うと、3rdHeroのLv.の上がり方は目に見えて違ってくる。

 敵軍との戦闘におけるExp.獲得量はHeroレベルによる補正はなく、倒したUnitのLv.によって決まるExp.の量がそのままHeroに入ってくる。複数Heroが対象になる場合には、Heroの数で等分される。

         表.3  敵軍NormalUnitを倒した際のExp.    

UnitLv. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Exp. 12 20 30 42 57 75 95 117 142 170

         表.4  敵軍Heroを倒した際のExp.

HeroLv. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Exp. 80 100 120 140 160 200 240 280 320 400

 FTはRoCと比べるとCreepのGoldを落とす量が減ったり、Lv.5以上には育たないなどの要素があるのでCreepingのリスクがやや高くなったと言える。しかも、序盤からUnitをしっかり作る機会が多く、序盤から敵軍と激しく戦うことも少なくないので、序盤のCreepingは相手次第の部分もあり駆け引きと偵察が非常に難しい。しかしながら、一方では低レベル状態から金額に見合った戦闘力が期待できるLv.4までの道のりが楽になったとこもあり、終盤におけるCreepingの重要度は以前より増しているようにもおもえる。その際には、HeroのLv.が1st、2ndHero共々Lv.5以上になっていたりすると非常にもったいない状況が予想されるので、3rdHeroの投入時期もやや早めにしたほうがよさそうである。


03/07/04
 Creepの色
FTでは従来のMiniMapの中に、Creepの位置と強さを示すポイントが表示されるようになった。これは知らないMapで戦うときなどには心強い機能であり、いろいろな改良点のなかでも特に好評な物とされているが、個人的には場所はともかくとして、3色しかないポイントでCreepの色を表現しているのはやや不満である。結局はLadderMapならばすべてCreepの位置は暗記して然るべきという結論になるので、問題にならない些細なことだとはおもうが、強いCreep郡をあらわす赤の上にもう一色あっても良かったのではないかとも思う。Creepの色はそのCreep郡の合計レベルが1〜10だと緑、11〜20だとオレンジ、21〜が赤となっているのだが、Gnollの群れの赤と紫GolemやらDragon混ざりの赤とでは全く話が違ってくるので、アーティファクトクラスのアイテムを落とすCreepにはもう一段上の色があると、初見のMapでも高レベルCreepもやりやすい。とはいえ、Ladderで使われるMapくらいはしっかり覚えるに越したことはないだろう。ちびオーガx2&オーガメイジと中オーガx2&オーガメイジがどちらもオレンジで表示されるので、誤って開幕で中オーガに突貫し痛い目にあったりすると、切実に思うものがある。
 SpellBreakerの投入場面がいまだによくわからないのだが、試しにFootmanのような形でどんどん生産し、主力前衛として運用してみたところ、普通に戦った場合には脆ぃ上に数がさほどでないので苦戦を強いられるものの、SpellImmuntyの特性を生かし、盛大にBlizzとFlameStrikeを打ち込む戦法をつかうと、地上メインの編成に対してはなかなか有効なように思える。1Barrack 2-3ArcaneでSpellBreakerを前衛、Rifleman、Sroceress、Pristを後衛として適宜混ぜた編成でしばらく様子を見てみようと思う。この編成は、相手がまともにぶつかってくれる場合ならともかく、HeroKillを徹底されると意外なほど脆いので、そのような場合はBloodmageのBanishをAM,BMage,双方にかけて魔法攻撃に専念させつつ、敵の魔法攻撃にそなえてPotionをもたせておけば、多少の対策にはなり得るようだ。
また、敵が後衛Pierce重視の場合にはSpellBreakerをFootmanに変えるなど、いろいろな場面に対応できるのが強みである。Rushオーダーに対して進化を急ぎすぎると、Humanは落ちにくいものの大打撃を被り易いので、Towerは最低1本、相手のRushが予想される場合はTower2本か2Barracksという手も考えながら戦うとよさそうである。FTはTPが貴重品なので、本陣にTowerを建てて時間を稼ぐ行為はどの種族も重要であり、勝負の時間帯が中盤以降のオーダーはTowerを惜しんでRushで落ちないように心がけたい。

03/07/03
 酒場で復活
新要素として加わった、死んだHeroを酒場で倍額払えば即復活できるシステムがあることを今ごろ思い出した。即復活をつかうと、体力半分でManaは0からのスタートになるが、それでも長々と復活を待つよりはよほどありがたい場面はいくらでもある。NeutralHeroは現段階だと対空のためにSeaWitchをつかったり、初期ラッシュで打撃を与えた後に第二波としてBeastMasterを雇い熊とともに突っ込ませたり、あとは試しにパンダをつかってみた程度なので有効利用しているというには程遠い状況ではあるものの、酒場そのものはNeutralHeroを雇えるというよりもHero即復活場所として使われることのほうが多くなりそうな気配である。さらに、アイテムにも新カテゴリーのRuneが追加されたのだが、Runeは系統としてTome系のパワーアップアイテムとしてみなされ、その場で使用することしかできない。Runeは、倒したCreepを味方につけるRune of Rebirthがもっともなじみ深く、その他はLesserHealingやSentryWardのパーマネント仕様であるWatcherなどいまのところはあまり種類が無いようだ。なお、Tome系やRune系などその場で使用されるタイプのアイテムはBackPackを開発しても通常Unitでは持ち運びできないようだ。Tome of Expなどは後発Heroのために温存したい局面が少なくないので、この点はやや残念である。その他、Heroやアイテムに関しての詳細はRoCにくらべてかなり複雑になっている印象を受ける。1Heroボーナスや低レベルボーナス、Lv.5以上のHeroはCreepから経験値をもらえないことなどは、覚えておかないと損をしてしまうことも多いので、まずは詳細をしっかり覚えたいところである。

03/07/02
 おぼえがき
・味方のDispelでOrcのWand類が消えなくなった。
・Ghoulのカニバスもグループ全体命令では食事の中断しなくなった。
・アイテムにもCoolDownができたので、SoHやNecroWandなどは複数のHeroに分散させて持たせたほうが良い。
・終盤までWoodを大量消費するので、森がとおくなったら樵小屋は増設したほうが良い。(特にOrc)

 20戦ほどやった感じでは、シンプルで強いNelfのMG&Archerをメインに相手によってFaerieDragonとDruid of the Talonを使い分ける戦法をよく見かける。Nelfは1stHeroをKoGにするケースが増えているのだが、これは種族ごとのアイテムショップにて安価なMP回復アイテムが手に入るのが原因のようだ。MGが出るまではFoNでTreantを盾にしつつArcherで1匹ずつ仕留める戦い方がCreep、敵、どちらにも有効なので、実際やってみてもまだすべてのUnitを使いこなせていない現状においては強さよりも扱いやすさが優先されているのであろう。しかし、HumanはBlizz&FStrike、Undeadは場所がわるくなければMGを足止めしてのArcher狙いであっさり返せることもあり、無条件で使いやすいというわけではない。また、MGはその驚異的な体力を回復させる手段がNelfにはとぼしく、MoonWellくらいではMGを瀕死から満タンにするのは難しい。MGの回復手段確保の模索はNelfの急務に思われる。
Orcは、Grunt&HH(Berserker)を軸にCasterを適宜混ぜて戦うスタイルを多く見かけるが、個人的にはBatRiderで本陣を荒しながらCreepingと資源で差をつけて戦う戦法が気に入っている。ただし、本陣に2-3本のタワーを建てつつWebやEnsnareでひきずりおろせば案外簡単に対策できてしまうので、相手が対策を怠っているとき限定にした方が懸命である。なお、HumanはDragonhawkRiderのAerialShacklesを使ってBatRideを処理するか、自爆されても痛くないGyroで追いかけまわせば良いので対策は難しくないのだが、Nelfは自陣にArcherをそろえるくらいしか対策がなさそうなので、vsNelfには有効な戦法かもしれない。Undは、Fiendを主力にするケースをよく見かけるが、現段階では相手が確実にAirで来るというとき意外はGhoulで戦ったほうが安定しているように思える。Undにとって待望の回復UnitとDispelができるUnitが入ったので、中盤以降は主力+ObsidianStatue&Destroyerを数体混ぜた編成を基本として、相手の出方によってCasterを混ぜる戦い方が安心して使える。特にCasterが多めの敵に対して2-3体のDestroyerがいると、DevourMagicで魔法を食い荒らすことによってHP、MPがどんどん回復しOrb of Annihilationでしっかりダメージをとってくれるので非常に心強い。また、WoNが無くなったことにより、NelfやSpiritWalkerを出していないOrcにはNecroRushもかなり有効である。ただし、NecromancerはRiseDeadのCooldownがかなり遅くなったので、思いのほか数が出ないという印象を受けた。Dispel系魔法が無い相手には、Necroを出さないまでもNecroRodやCryptLordのクワガタなどをどんどん使ってプレッシャーをかけていきたところである。Humanは、戦い方の根本的な部分はほとんど代わりが無く、Unitをしっかり出して資源をたくさんガメてCreepをたくさん殺し、3Heroしっかり押し込む戦法が相変わらず有効なようだ。新UnitのDragonhawkRiderは大物Air対策や本陣攻めのお供など幅広くつかえるので心強いUnitなので、資源に余裕があるときは主力に3-4体混ぜるとよさそうである。SpellBreakerは、使いどころが難しくいまだにぜんぜん使いこなせていない。対Casterに使うというのはわかるのだが、どの程度の量を混ぜればよいのかというのがわからない。Manaの量からして敵Casterと同程度の数がいるとよさそうではあるが、とりあえずPristがいるとネガティブな付与魔法は消せるのでSpellBreakerのありがたみを感じる事態にはいたっていない。そろそろ海外サイトにFTのリプレイが上がってきそうなので、どのような使い方が見られるか楽しみである。

03/07/01
 新LadderMap
早速SoloLadderを何度がやってみたのだが、今までとは明らかにコンセプトの違うMapがいくつかあった。その中でも特に気になるのはいわゆる島Mapと呼ばれる、プレイヤーの本陣どうしが通常進入不可地形で完全に仕切られているMapで、SoloLadderのなかに2つ含まれている。どちらも本陣近くで船かZeppelinが買えるようになっているのだが、初期Rushを仕掛けるのが難しい。全体的に現状のFTでは早仕掛けの傾向が強いので、島Mapを引いた場合にはいつもとは違う専用オーダーを組んだほうがよさそうである。
 種族ごとの感想
・NightElf
WardenはNightElf待望のインスタントダメージスキルを持っている点がうれしいところではあるが、防御面での脆さが目立ち1stHeroとしてはやや粘りに欠けるように思える。ただし、使い方次第では十分に1stHeroとしても使えることに疑いはない。能力的には、Fun of Knivesは優秀な削り、ShadowStrikeは集中攻撃を仕掛けるときに使う感じであるが、両方とも修得させるとあっというまにガス欠になってしまうので、どちらか一方と延命用のBlinkを取ってゆくと良いように思える。個人的にはFun of Knivesのほうが使いやすいのでオススメである。
究極技のSpirit of Vengeanceはなかな使いやすい能力ではあるが、一発で状況をひっくり返すといった感じの能力ではないようだ。新UnitのFaerieDragonは典型的なAntiCasterUnitで、主力に数体まぜてManaFlareで魔法を牽制するだけでもそれなりに役に立つ。また、文章だけではなかなか使い道がわからなかったPhaseShiftは、攻撃を受けると1sの間完全にゲームから消えて集中攻撃を受けないようにする能力で、これのおかげで生存率もそれなりに高いのが特徴である。MountainGiantは、戦闘力に関してはそこまで高くないものの、盾としての性能は最高レベルである。とにかく硬くてでかいので、対策がなされていない場合には心強い。個人的にはアップグレードを限定して防御特化のMountainGiantと攻撃特化のArcherで押し切るスタイルがいまのところのお気に入りである。ただし、WoNが無くなったおかげでNecroRushなどの力押しにこれといった対抗策が見つからない点がやや不安なところで、場合によってはWispを連れ歩く必要がでてくるかもしれない。
・Undead
CryptLordはかなり使えるUnitのようだ。クワガタ召還で戦力の底上げを行えるので1stHeroとしても使え、HeroKillにも削りにもつかえるImpale
、アーマーを大幅に上げるSpikeCarapaceと便利な能力がそろっている。究極技は攻防一体の能力なので、威力はともかく使いやすさは抜群である。とりあえずDKと組ませて前線に投入すれば、回復さえこまめに行うだけで放っておいても勝手に戦ってくれるのがうれしいところである。新UnitのObsidianStatueとDestroyerは扱いが難しいものの、Statueは回復Unit&Destroyer用のMana生産、Destroyerは乱戦でOrb of Annihirationが恐るべき威力を発揮する。ただ、UndにとってありがたいのはItemShopでWoNが買えなくなったことにより、Necromancer対策がむずかしくなっていることである。アップブレードを行うことでSkeletalMageを召還できるので、Crippleと併用すれば多少ならば対空もこなせるようになった点を有効利用したい。Tomb of RelicsでScroll of Healingが購入できるので、Ghoulに買い物をさせてHeroまで運ばせるとSoH不足に悩むことが無い。従来のUnitも全体的に使い勝手がよくなっているので、Undeadは好感触である。