過去ログ02年10月

02/10/31
 WorldEditor
War3付属のWorldEditorは便利なツールである。BlizzのHPで公開されていないデータを正確に知り得る方法はEditorから任意の項目を調べるのが最も確実であり、ちょっとした実験ならば人の手を煩わせることなくオブジェクトを配置するだけで一人でできるのがありがたい。特にレアアイテムの実戦テストや大規模な模擬戦を行うのは通常のゲームではかなり手間がかかってしまうのだが、実験マップさえ作ってしまえば手軽に試すことができる。WorldEditorは本来ならばCustomGameを製作するためのツールであり、この程度の機能はあたりまえなのかもしれないが、ミニマップやサウンドを出力できる点は多くの人が素直に好感が持てる良い機能なのではないだろうか。個人的にはCustomGameの製作にも興味があるのだが、イベントトリガーの設定はSCのEditorとだいぶ違う仕組みなので、製作する場合にはツールの手探りからはじめなくてはならないのがやや辛い。ただし、トリガーマネージャーのおかげで、骨組みさえしっかりつくってしまえばその後の作業はだいぶ楽に行えるようである。いまのところ国内にはあまりCustomGame職人がいないようだが、完全日本語版に日本語版WorldEditorが付属していればきっと職人さんも増えることだろう。

02/10/30

 Grunt 更新

02/10/29

 Footman と DeathKnight を更新。

02/10/28
 InsaneComとFFA
回線状況が芳しくないときには無理にLadderをやらないように心がけているのだが、遊び足りない分を補う為にいろいろな条件でCom戦をすることがある。そこで発見したのが、InsaneComはFFAだとやたらと強いことである。InsaneComはAIの性能はNormalとほぼ変わらないのだが、Gold収入が2倍になっている。それゆえにすさまじい数で押してくることもしばしばなのだが、本質的にはNormalと動きが変わらない為に実はあまり強くない。だが、FFAにすると状況は一変する。InsaneComが大量の物量同士で派手にぶつかり合うのでComのHeroはどんどんレベルが上がってゆくからだ。特に6色以上のFFAの辛さはかなりのもので、Mapによっては1v2InsaneComよりも辛いかもしれない。
オススメなのはSwamp of Sorrowsでの6色FFAで、勝つのは至難である。通常の戦いが物足りない方は挑戦してみてはいかがだろうか。

02/10/26
 Human vs Human
h2hで同じ種族同士の戦いでは何かと悩みが尽きないが、その中でもHuman vs Humanはとにかく方針を決めづらい。Human同士の戦いでは、他の種族と戦うときには決め手となり得るUnitであるSorceressがPristのおかげでほとんど役にたたない。そのため、SpellCasterメインの編成という選択支がほぼつぶれていると考えてよいだろう。そうなると残る選択支は、前衛+Pri、SteamTankRush、Gry、Rifleman、といったところだろうか。もっとも基本的な編成は前衛+Priだと思われるが、この編成だとGryには相当の苦戦が予想される。SteamTankRushは即2nd>Gryや主力がRiflemanの編成に対してはかなり強力な作戦なのだが、他のUnitを犠牲にしているので返された後に問題が残る。Gryは数がそろうまでに時間がかかり、h2hでは高確率でバレてしまう。RiflemanはGryとKnightにはなかなか強いのだが、Footmanにはまるで歯が立たない。結局、相手の編成を見て、それに対応したUnitを後だしすればよいのだが、互いにしっかり偵察してそれぞれに対策を考えると、実際に戦うときには何がなんだかわからない編成になってしまうことも少なくない。いままではどうやってHum vs Humを
戦ってきたかということを改めて考えてみると、ほとんどのゲームでAM&FootmanでRush>そのままだらだらと戦闘が続く>2ndを確保した方が勝ち、というシンプルな展開ばかりであり、戦闘UnitはHeroを除くとFootmanとPristしか作らなかったことも意外と多かった。逆に、いろいろと手を出したときはことごとく負けていることを考えると、複雑な編成を使い切るほどの技量が無い者にとってはシンプルに戦う方がまだしも良い結果がでるようである。また、Hero面から考えると、Hum同士の戦いではAMのスキル選定とMKの操作が決めてになることが多い。MKに苦手意識があるのでどうしても2ndをPalaにしがちなのだが、2ndにMKを使っているプレイヤーには競り負けやすい傾向があるようだ。さらに、AMのスキル選定では、Blizzardを使うのが苦手なことからTeam戦でもSoloでも常にWEを使っているのだが、巧く使えるのならばBlizzardの方が戦闘力が高いように思われる。Blizzardはver1.03でかなりの弱体化の憂き目にあったのだが、それでも驚異的な攻撃力は健在である。BlizzardはMKに止められるのでWEの方が良いという意見もよく聞くが、WEもDispellMagicでわりとあっさり殺されてしまう上に大量のExpを吐き出すことから、甲乙つけがたいものがある。
 Hum同士の戦いは自身の場数が決定的に不足しているので正直なところ良くわからない部分が多い。いろいろ考えるよりも、実戦の数を増やす努力をした方がよいのかもしれない。

02/10/25
 牛トラップ
 StasisTrapの起爆が早くなったことにより、近頃よく見かける戦法が牛トラップである。使い方はいたって簡単で、トラップ設置>WarStomp>トラップ発動>再度トラップ設置>WarStompを繰り返すだけなのだが、思いのほか効果がある。牛親分はIntがとても低いので、どうしてもMPが不足がちになることから一回の戦闘でWarStompを2回使えれば御の字であることから、実際に繰り返すと言っても大した時間が稼げるわけでは無い。しかし、Team戦で大量の敵Unitを巻き込むことができれば侮れない効果があるのも事実である。ただし、WarStompで相手の動きを止められるのはLv.3でも5sなので確実に決められる保証は無い。しかし、実際につかってみると何故だかWarStompの後にDispellなどでTrapを消す動きがあまり見られず、良い位置にTrepを置いてStompが決まれば素早く対処される可能性は現時点ではあまり高くないようだ。やはり、周辺で一気にステータス以上のシグナルが出るとそちらに目を奪われてTrapの対処が遅れるのかもしれなし、牛親分があまりに大きいので近くにTrapを設置しても巨体で隠れてみえない可能性も否定できない。成功率を上げるコツとしてはTrapの設置は音で察知するのが一般的なので、設置音をWarStompで消してしまうのが理想的だが、それはいささか無理があるのでお手軽な方法としては素早く複数のTrapを設置して、本命と囮を作ることである。そもそも複数同時に設置すれば単純に両方処理される確率が下がるので、MPに余裕があるのならばどんどん設置してしまった方が良いかもしれない。ただし、Trapの効果範囲内に他のTrapを置くと起爆の時に他のTrapが消えてしまうので、設置するポイントは吟味する必要があるだろう。また、トラップ発動までの時間を稼ぐWarStompも、牛親分があらかじめ良い位置取りをしていないとなかなか難しいので、良い位置にTrapを置くというよりはTrapを牛親分の位置にあわせた方がやりやすい。そしてなにより重要なのが、牛親分は前線に張り付いているとWarStompを2発打った後にあっさり倒されてしまう危険性が高いので、MPがなくなったら一度後退させて、なるべく囲まれにくいポジションに再配置することである。その際には牛親分は詰まりやすいので、脱出用のスペースをあらかじめ作っておくことをわすれてはならない。
最近のOrcはダメージ源が何かと不足しがちであり、以前ならばShamanの後ろから観戦モードでOKだった牛親分も前線に出さざるを得ない苦しい時代なである。よって、出撃した以上はしっかりと働いてもらわなければならないのだが、幸いOrcのダメージ源の見直しという観点から牛親分のAuraは以前よりもだいぶ見直されはじめ、2ndHeroに定着させているプレイヤーも増えてきているようである。個人的には近頃FS>BMという展開も増えてきたのだが、これを機にもう一度2ndHero牛親分を定着させるべくいろいろと戦術のバリエーションを考えてみたい。

02/10/24
 Nelf vs Undeadのバランス
 ver.1.03により大きな変更があったOrc絡みの組み合わせを除けば、最もバランスが変わったのがNelf vs Undeadの組み合わせであろう。以前ならばNelfにわずかではあるが有利な要素があったと思うのだが、現状では以前の優位は完全に失われたようである。個人的には以前のバランスであれば、Nelfを使っているときにh2hでUndeadと当たった場合にはMoonGladeを引きさえしなければ、まず不利な要素は無いとふんでいて、逆にUndeadを使っているときはNelfと対戦を組まれると不吉な印象を受けたものである。しかし、ここのところはNelfでUndeadと当たるときはともかくとして、UndeadでNelfに当たった場合にはさほど悪いイメージが沸いてこなくなった。その原因はいくつか考えられるが、明らかに違う部分はKoGのThornsAuraの反射ダメージが割合ベースに、ManaBurnのCoolDownが9s、SentinelがGhoulの攻撃1発で無効化、になったことだろう。特にThornsAuraに関しては、対Ghoulに於いては威力が半減になり、反射ダメージのレートが同レベルのVampnicAuraより低く設定されているので、ほとんど脅威を感じなくなった。Nelf vs UndeadでNelfが明らかに有利な部分はThornsAuraに寄るところが大きかったことを考えると、Nelfにとってはどうしても戦いづらさを感じてしまう。また、ManaBurnのCoolDownが増大したことも影響があるが、これは対Undeadに限ったことではないので致し方ないといったところだろうか。しかし、最近流行りのDK&LichのHero瞬殺作戦に対する場合には、ManaBurnでUndeadHeroのManaを空にしてしまうのが最も有効な対処法だったのだが、CoolDownが9sに変更されてからというもの思うようにManaを削ることができなくなった。特にLichのManaを削るのが間に合わず、Huntressの群にFreezを数発叩き込まれてGhoulに押し負けてしまうこともだいぶ多くなった。そして、Sentinelの弱体化である。開発条件が増えたことによりだいぶ開発が遅れてしまうのも痛いのだが、Ghoulのパンチ一発で無効化されてしまうのが非常に辛い。特にNelf vs UndeadではNelfが序盤から中盤にかけて、いかにUndeadの狩りを妨害できるかという点が勝敗を大きく左右するのだが、的確に狩りの妨害をするためにはSentinelは必須なのである。それが開発時間が遅れる上に簡単に処理されてしまうのだから、偵察力では完全に立場が逆転したようにも思えるほどである。また、Undeadの2ndは完成してしまうと潰しづらいことから、Undeadの2ndをめぐる攻防はNelfにとって避けられない戦いであり、すこしでも有利なタイミングで仕掛ける必要があるのだが、これもSentinelの弱体化により思い通りの展開にすることが至難になってしまった。輸送機が買えるMapでは、わざわざ2nd偵察用に輸送機を購入する苦肉の策をとらざるを得ないほどである。挙句、Shade対策として配置した自陣付近のSentinelでさえ強行偵察に来たGhoulに片っ端から落とされてしまうことまであり、もはや偵察力では対抗し得ない雰囲気すら感じる。
 これらの対抗策として、Undeadが相手の時でもThornsAuraを捨てて2ndHeroをPoMにする手が考えられる。これならば確実に攻撃力にボーナスが付き偵察もScoutを使えばだいぶ補うことができるのだが、戦闘力のことを考えるとやはりPoMのスキルにはSearingArrowが欲しいこともあり悩みの種が尽きない。NightElfはあまり変更点が無いと言われているが、やはり失ったものの大きさは軽視できないものがある。
 Undead側から見ると、対Nelf戦の作戦についてはある程度のパターンにしたがって生産を行い、あとは戦場での操作勝負になることが多い。序盤はどうしてもHuntressにおされ気味になるのだが、こまめに偵察のGhoulでSentinelを落としつつShadeに偵察網を繋いでしまえば、相手の出方によって以降の展望がだいぶ決まってくる。Ghoulをアップグレードするのは当然として、Huntressの数が出ている場合やTalonにはBanshee、徐々にDryadを主力に据える場合にはGhoulをやや多めにしてNecro、AirはGargoとSpellCasterといった感じが一般的だとおもわれるが、相手がAirでこない限りGhoulとHeroでHero瞬殺狙いを徹底するだけでもかなり戦えるのが強みなのではないだろうか。以前はHuntress&Dryadの編成に散々苦戦を強いられたのだが、すり抜けGhoulを巧く使えばかなり戦いやすくなることが解ってからは、強力な編成だという認識こそあれど脅威というほどでもなくなってきたようだ。また、すり抜けを使うことのメリットはGhoul各個にダメージが分散しやすく、Scroll of Healingとの相性の良さが際立っている印象がある。無論相手もいるが、とりあえずNelf戦ではGhoulをしっかり出しつつどちらかというとNecroを効果的に使う方が安定した戦いができるようだ。
 ver1.03のNelf vs Undeadは少なくとも以前よりは戦力で拮抗
しているというのが正直な感想であり、いろいろNelfのネガティブな部分を列挙したもののUndeadの方が有利だとは思っていない。NelfにはHuntressによる強力な序〜中盤があり、そしてなによりDHがいる。ManaBurnがやや使いづらくなったとはいえ、ImmolationはあいかわらずGhoulにとって脅威であり、高いアーマーとEvationによる生存力の高さは安定感がある。Hero瞬殺で狙われるのを逆手にとって、DHに大量のPotionを持たせたりRejuvenationを常にかけたりといった工夫により一方的な展開にはなりづらい。Nelf vs Undeadの戦術戦闘は操作次第で結果が極端なまでに違ってくるので、偶発的な小競り合いですら一瞬たりとも気の抜けない戦いが多く、きわどい勝負や長いゲームになりやすい。そうなると、最後に物を言うのが確かな技術と精神的な強さということになるのだろう。

02/10/23
 BNの個人ページ
BlizzardのWar3のサイトで、個人情報のページが強化された。以前はLadderのRankingを見る程度にしか価値がなかったのだが、今回の更新で使用種族からMapごとの勝率、Heroを殺した数まで確認できてしまうすさまじい情報量のページになった。いちばんの驚きはLv.10以上のプレイヤーと戦った戦績がすべて保存されている点だろう。思わず感慨深く眺めてしまったが、7月にやった戦いでもMapとプレイヤーネームを見ると案外どんなゲームだったか覚えているものだ。また、現在はメインサーバーをWestに移しているのでそちらのHero使用頻度を見ると、うすうすと感じてはいたが、無意識に牛親分の使用頻度が下がっているのを確認してしまい、すこしだけ衝撃を受けてしまった。Mapごとの勝率を見てみると、自分では苦手意識のあるPlain of SnowやScorchedBasinなどのMapで意外と好成績だったりと、そのほかにも自分の感覚と成績が一致していない項目が多数見られた。また、サーバーごとのLv分布や使用Mapのデータまで閲覧が可能になったのは非常に嬉しい。最近ではBlizzのサーバー管理状況に不満ばかりだったのだが、今回のLadderページの強化は心憎い配慮とでも言うべきか、さすがはBlizzardだとあらためて感心したものである。


02/10/22
 終盤のArcher
Archerは乱戦に弱くちょっとしたことで壊滅的な打撃を受けてしまう非常にデリケートなUnitである。それゆえに盾となるUnitとの併用が不可欠なのだが、NightElfの前衛はHuntressが一般的でありArcherとは移動速度が合わないことや、あまりの脆さに辟易してArcherを全く使わないこともめずらしくない。また、Archerの使用率を下げている一因として、Dryadの存在も大きい。Dryadの能力はまさしく強化Archerとも言うべきものであり、汎用性も戦闘力も明らかにArcherより優秀なのでHuntress&DryadというのがNightElfの定番の編成になっている。しかし、終盤になるにつれてだんだんとHuntressは相対的な戦闘力が下がってゆく。例えフルアップグレードを行ったとしても、Huntressでは如何ともし難い状況が多くなり壁としての役割はまっとうできなくなってしまう。そこで、NightElfはもつれた勝負が予想される場合には終盤に向けてDryadやTalon、ClawといったUnitに戦力を徐々に切り替えてゆくのが一般的なのだが、最近は終盤の編成に再びArcherを組み込むが多くなってきた。ゲームが終盤ともなると敵味方ともに強力な魔法を連発することが多く、HPの低いArcherにとっては序盤よりもさらに辛い戦局に思えるのだが、それにも増してArcherの攻撃能力にはメリットを感じる。Dryadは優秀なUnitなのだがSup消費が3なので以外と数が出ず、Talonは対地攻撃力はアテにできない。Bearは能力的にはなかなかのものだが、数が出ない上に耐久力も他の種族の上級Unitとくらべるとだいぶ見劣りする。NightElfはTalonのCycloneやHeroの強さのおかげであまり目立たないが、Huntressが抜けた終盤には意外とダメージが取れないのである。そこでダメージを取るためにArcherを使う訳だが、Archerは攻撃面だけ見れば尋常ではないコストパフォーマンスをしている。攻撃力はフルアップ(Marksmanship込み)でAvg31になり、RoarとTrueShotAura(Lv.3)をあわせるとボーナスでさらに+17が付いてAvg48が確保できてしまうのだ。個人的にはver.1.03になってKoGの弱体化から2ndHeroはほぼPoMで固定となりつつあることからTSAuraLv.3の条件が比較的容易な条件となり、Roarは当然あるものと考えればかなりの手軽感さだと考えている。そして70もある射程を生かして集中攻撃を行えば、
敵の大型前衛や航空Unitには絶大な威力を発揮してくれるので、終盤にこそArcherの生きる道があるのではないかとも思えるのだ。DH、PoM、Dryad、Claw、Talonの編成で戦った場合に、Talonで前衛を飛ばしてもCycloneの効果時間内に敵の後衛に致命的なダメージを与えることができなかったことも何回かあるのだが、Archerを加えた編成ではその心配がだいぶ減る点も評価できる。ネックの耐久力もDryadがSlowPoisonで敵の動きを遅くした上に、Dryadのさらに後ろから射撃を行っているので、以外と生存してくれることが多く、何より安価なので多少殺られる分には看過できる。Archer同士の間隔は広めにとり、なるべく散らして自軍の中に配置するような配慮は必要だが、終盤にワンポイントとしてArcherに一翼を担わせる編成は意外と効果的なのかもしれない。h2hではHuntressの支配力がさほど落ちない時間帯で勝負がついてしまうことが多いのだが、Team戦では勝負どころの時間帯が遅くなり、各陣営も最終形まで出来上がってしまうこともめずらしくない。HiUpkeepまで生産せざるを得ないような状況であれば、敵の編成にもよるが、少ないSupで数が出るArcherに自軍の命運を託すのも悪くはないだろう。

02/10/21
 Unit考察の追加
ver.1.03の発表で各Unitの考え方が変わったことと、発売されてから数ヶ月が経ち発売当時とくらべてそれぞれのUnitに求める物も少しずつ変化しているようである。大幅なバランス変更パッチの後にはBugFixのみのパッチが続くというBlizzardの慣例があり、このバランスがしばらく続くと予想されるので、ver1.03のUnit考察を徐々に追加しようと思う。また、減ってゆくWar3プレイヤーを止めることは困難かもしれないが、せめて新規参入の方々がすぐにWar3から離れてしまうのを未然に防ぐため、個人でできる努力として入門編コンテンツの製作などもやってみたい。残念なことに、細かい技術的なことやオーダー論などの実践的な内容については自身の技量では底が浅く、共感の得られるものをつくることができない。そこで、ゲームの流れについて触れたものにしていきたいのだが、実際にはどのようなものにするのかあまり深くは考えていない。これの動機は、完全日本語版が春に発売>BNには英語版からの猛者ばかり>BN行っても楽しくない>キャンペーンやってWar3売却、という事態への対策という意味合いが大きい。このサイトからして所詮は自己満足の為としての意義が強いのだが、ここ最近ようやくWar3が楽しくなってきたこともあり、できればもっと日本人プレイヤーが増えてくれればと思う次第である。

02/10/20
 2v3Com
Team戦の連携を高めるため練習として2v3Comをやることがあるのだが、これがなかなか面白い。3v4ComだとComが弱く、1v2ComだとComが強すぎるので、2v3Comがもっともバランスが良く、特に序盤の耐Rush訓練としてはなかなか良い教材である。ComのAIはRushのタイミングが一定ではなく、ある程度戦力差がついていると評価したときは攻めて来て、それ以外の場合にはどんどんCreepingをしていく。強いCreepが多いMapではComの自爆を狙うと簡単に勝つことができるが、はじめから戦力差がついているので容易には隙をつくことができず、特にComのレベルをInsaneにするとCreepingではほとんど崩れず、野戦ではまともに戦っても勝ち目がほとんど無い。そこで勝つためには素早いCreepingと的確な防御が求められるのだが、数はどうやっても敵の方が多くなるので、防御施設や細かい操作で数の劣勢を補わなければならない。このような強いプレスを受けながらでも実用に耐える技術なり戦法は実際に他のプレイヤーと戦うときにも応用が利くことが多い。ただし、やはりComなのである程度やりこむとComの癖がわかってしまいやや実戦とは違う雰囲気になるのだが、それでも勝つためには連続戦闘を強いられるので、結果的にHeroのレベルが上がりやすくWar3のRPG要素を堪能できる。いろいろと理屈を捏ねてみたものの、純粋に面白いのでLadderに食傷気味になったら試してみるのも一興だろう。

02/10/19
 ver1.03のUndead
Undeadは今回のパッチでBlizzの寵愛を受けた感がある。具体的な変更点を挙げると、

・LichのFrostArmorの消費MPが50>40に減少、AutoCast設定可能に。
・Lichの初期STRステータスが上昇。
・DeathKnightのDeathPactの消費MPが75>50に、CoolDownが30>15に減少。
・Gargoyleの攻撃力が上昇。アーマーが5>3に減少。
・SpiritTowerのアップグレードにかかるゴールドのコストが120>160に増加。
・InfarnalにDispell系魔法が無効に。

 やはり目玉はLichだろう。牛親分が無修正なのにくらべて今回のLichに対する優遇は、いささか過剰な感じさえ漂っている。ただでさえDK&Lichの瞬殺コンボがメジャーになり、1.03発表前でもLichの地位向上が著しかったのに加えて、今回のこの修正によりLichはほぼ完全に汚名を返上したようである。事実、最近はLichへの罵言雑言の類をほとんど聞かなくなった。あえて引き合いに出した牛親分の無念はいつ晴れるのだろうか。それはともかくとして、LichはFrostArmorがだいぶ使いやすくなった。AutoCast設定が可能になった点は結局AutoCastにしないのであまり意味が無いのだが、とにかくManaCostが10減ったのが大きい。また、あまりに低いHPもSTR初期値の上昇により多少の改善がみられる点も実際の効果の程はともかくとして好感を持つことができる。予想外に嬉しい修正なのがDeathPactのマナコストとCooldownの減少で、これによりDKの生存率を高めるのが容易になった。DKはUndeadの要でありとにかくよく狙われるので、狭いMapではUnholyAuraを捨ててDeathPactを優先することが多くなっている。以前はCoolDownの長さからUnholyAuraを捨ててまで欲しい能力ではなかったのだが、今回の修正でMPコストとCoolDownが両方とも実用に足る水準にまで引き下げられたので、DK&Lichで戦うときには特にDeathPactが重宝する。今回のパッチで、特にUndeadを優遇している感じを受けたのがGargoyleのステータス変更である。攻撃力が上がってアーマーが下がったので単純にパワーアップとは言い難いが、いままで無駄にArmorが高かったのが多少減ってもあまり問題がなく、それよりも攻撃力が実質ベースで+5の増加の方が失ったものを考えても十分に大きな見返りだろう。これにより空対空はもちろん、以前はオマケのようだった対地攻撃能力も、いまは敵からみれば軽視できない程度にはなった。そして、InfernalにDispell系の魔法が効かなくなったのは非常に心強い。以前のままではInfarnalは敵にDispell系魔法がほどほど揃っている場合にはあっという間に石屑にされ、敵のへろに膨大なExpを与えることになる非常に使いどころが難しいUnitで、対防御施設用に盾として使う程度の仕事しかできなかったのだが、Dispellが効かなくなったとなればその戦闘力を遺憾なく発揮してくれる。これだけいろいろと強化されて、パワーダウンはSpiritTowerのアップグレードコストが上がっただけである。そもそもSpiritTowerなどたくさん作る必要の無い施設であり、これがちょっと高くなったところでほとんど痛痒を感じない。すり抜けGhoul、瞬殺コンボ、パンシーRush、その他細かい技術も含めていろいろな点でUndeadの強さに注目が集まっている次期にこの変更はまさにUndead時代の到来を告げるパッチと言っても過言ではない。

02/10/18
 困った困ったOrcさん
ver.1.03のOrcをやればやるほど以前はいかにShaman頼みになっていたか、当時よりも良く解かってしまう悲しい時代である。現状でも終盤までの潰し合いならば他の種族に大幅な遅れをとっているとは思わないのだが、逆に言うと、慢性的に微妙な劣勢を強いられているような印象を受ける。その原因は、ver.1.03になってからというものOrcに最終形が見えないところに帰するのではないだろうか。以前の最終形はSupLimit一杯までShamanとDoctorを作り切るだけでも十分に脅威を与える存在であったのだが、今となってはSham&Docだけをいくらつくっても相手に与えるプレッシャーはたかが知れている。そこで、現状で最終形を考えるとどうしてもGruntなりTaurenなり前衛の存在が不可欠なのだが、これこそ現状のOrcの辛さを如実に表している。他の種族の最終形とOrcの現状の最終形を比べると、他の種族では最終形においてあからさまな壁Unitが無いのにくらべて、Orcは壁となるUnitに壁としての役割とともにダメージを取ることも期待されているのが泣き所で、現状のOrcは後衛でダメージが取れないという以前と全く逆の立場になってしまったのがOrcの不遇の最たる原因なのは間違いない。そして、他の種族の最終形とOrcの最終形を戦わせた場合、Orc以外の種族は通常Unitを無力化する術を幾つか持っているのに比べて、Orcには敵を無力化させるタイプの能力に乏しいこともあり不利な展開が予想される。例えばNightElfと戦えば前衛はCycloneですっ飛ばされ、残った後衛はAbolishで魔法を剥がされた挙句に袋叩きにされる。Undeadなら前衛をすべてパクられ、Human相手なら付与魔法の打ち合いでは勝負にもならない。戦場を空中に移しても、他の種族には優秀な空対空Unitがあるのに比べて、OrcのAirはWyvernしかいない。Wyvern自体はなかなか優秀なUnitだが、HPの低さと攻撃タイプとアーマータイプの関係で空対空ではさほど強くない。Heroの究極技に頼ろうにも、Orcの究極技は他の種族のそれとくらべてかなりショボいのも、以前ならばあまり気にならなかったのが今では恨めしい。それでもなんらかの形にしなくては勝負にならないので、今のところは前衛を最低限に保ちつつ、前線の維持は以前のようにHero任せで後衛をKodoと牛親分で攻撃力の底上げを行ってから打ち合いに持ち込む方法を採用している。ただし、これはHeroのLvに異存するところが大きく、アップグレード的にもShamとDocをMasterにしてなおKodoを生産して前衛も
強化しなくてはならないので時間的にもコスト的にもかなり難しい。それでもTeam戦ならばGrunt&Doctorで終盤まで引っ張れるのでそこまで戦いづらいということは無いのだが、ことh2hとなると最終形での勝負では尽く押し負けてしまい、そもそも最終形に辿り着く前に敵が出来上がってしまうことの方が多く厳しいことになってしまう。結局のところ、強くなったGruntと安くなったBarracksを巧く使うしかh2hでは生き残れないのではないかという結論に達し、最近ではもっぱらPeon、Grunt、HeroでRushをかけて敵陣近くにWatchTowerを2−3本とBarracksを建てて、そこからCatapultで削る戦法を使うことが多い。この戦法には死角にあらかじめPeonを送り込んでWatchTowerとBarracksが完成してから攻勢に出るパターンや、Gruntで押し込みつつ有利な位置にTowerを建ててしまうパターンなどバリエーションも豊富だが、なんとなく姑息な雰囲気をやっている本人が感じてしまうのがなんとも切ない戦法である。以前はShamanさえ量産していればなんとかなるお手軽感の強いイメージが強かったOrcだが、現状では使いこなすのが難しい種族である。高RankのOrcが現状をどのように戦うか今後の成果に期待したい。

02/10/16
 ver.1.03のHuman
今回のPatchではHumanが最も変更点が少なかった。主な変更点を挙げると

・ArchMageのスキルがそれぞれ少しずつ弱体化。WaterElementalは召還限界が75s>60sに短縮。Blizzardは効果範囲が20で固定。BrillianceAuraはMPの回復速度ボーナスが割合ベースから+0.75/s +1.5/s +2.25/sに変更
・PaladinのDivineShieldのMPコストが75>25に減少。
・TowerBug、Farmbug、無敵MountainKingの修正。

 特に目立つのはArchMageが全体的に弱体化した点だが、WaterElementalは戦力自体が落ちたわけではなく、BrillianceAuraも計算方法が変わっただけであり、あまり気にならない程度のものである。Blizzardに関してはLv.3で攻撃範囲が従来の1/4になってしまったので、これに関しては明らかな弱体化と言えるだろう。何度か使った感じでは、あまり弱体化の影響を感じなかった。ただし、Blizzardをあまり使わないプレイスタイルなので、効果範囲が狭くなってかえって扱いやすい感じさえ受けたのだが、Blizzardを頻繁に使っていたプレイヤーにとってはだいぶ影響があるかもしれない。とはいえ、どのスキルも相変わらず優秀であることは間違いなさそうだ。DivineShieldのMPコスト大幅減少はPaladinを使う上で特に影響があるわけではなく、いざというときにMPが足りなくて使えなかったという可能性が減るのは純粋に嬉しいが、逆に言えばその程度の変更である。Humanにとって最も嬉しい変更はTowerBugの修正ではないだろうか。これはBugなので直って当然なのだが、ずいぶん前から指摘されていたにもかかわらずver.1.02では変更されなかった経緯があるので嬉しさも一入である。
 Humanに関しては変更点も少なく、その変更点も小幅なものに留まっているので、従来どおりの戦い方を変える必要は無いだろう。Single、Team、それぞれ試した感じでも、以前との違いに戸惑うことは全く無く、対NightElfはSentinel対策として農民を巡回にだすと自陣付近のフクロウは一掃できるようになったので、WorkShopを急がなくて良くなった分、生産に余裕ができるようになった。また、対OrcはShamanが弱くなったことにより、DefendをかけたFootmanとPristで中盤の時間帯にしっかり押し込めるようになった点が好感触である。戦い方に修正すべき点がほとんど無かっただけに、しばらくの間Humanはちょっとだけ有利に戦えるかもしれない。

02/10/15
 日本語版の開発状況
昨日秋葉原にてWar3のイベントがあったそうだが、日本語版の発売は来春ということらしい。本当に発売されるのか雲行きはますます怪しくなってきた。理屈で考えれば、開発を行っている以上いつかは発売されるのは間違いないと思うのだが、あまりに送れて発売しても日本語版が出た頃にはWar3自体が下火になっている可能性が十分に考えられる。販売する側にとっては売れさえすればそれで良いのかもしれないが、日本語版から参入しようとしているプレイヤーにとっては発売を待つ時間も、発売された後の環境も、辛いものになってしまうのではないだろうか。日本人のプレイヤーが少しでも増えて欲しいと願っている者にとっては、ただただ早く発売日が確定してほしいと願うばかりである。


02/10/14
 ver.1.03のOrc
今回のパッチでもっとも割を食ったともっぱらの評判だが、確かにやや厳しい変更が複数見られる。主な変更点としては、以下のものが挙げられる。

・GruntのHPが680>700に増加。
・HeadHunterのHPが280>350に、CoolDownが1.9s>2.4sに増加。
・KodoBeastのHPが790>1000に増加。
・Shamanの攻撃力、攻撃速度が共に減少。
・StasisTrapの性能が大幅に変更。範囲内の味方は痺れなくなりスタン時間と発動までの時間が12s>6sに短縮、効果範囲内に他のStasisTrapがあると破壊される。
・HealingWardのHPが200>5に低下。
・BarracksのWoodが70>50に減少。
・WatchTowerの攻撃力が-4。

 序盤の主力兵器であるWatchTower、中盤以降の主力UnitであるShamanがそれぞれ攻撃力を大幅に落としている。特にShamanはCoolDownまで弱体化しているので、以前のようにShamanのみを大量生産して押し切る戦法はほぼ不可能になり、編成に腐心することになりそうだ。以前の前衛も無しにShamanのみでゴリ押しが利いたようなバランスに問題が無かったとも言えないが、実際に使ってみた感想ではちょっと弱くなりすぎな気もしないでもない。感覚的にはBloodlustをかけたShamanが以前の通常状態のShamanと同程度の戦闘力といったところだろうか。かなり辛い仕様となっている。また、WitchDoctorもShamanほどではないにせよ弱体化していることは間違いなさそうだ。攻撃力が下がったことよりも、HealingWardの体力が200から5になったおかげで、Wand of Negationが無くても間接攻撃Unitが一発打ち込めば破壊できてしまうほど脆い代物になってしまったので使い勝手がだいぶ悪くなった。また、弱体化ではないにせよStasisTrapの性質の変化は使い方も変えざるを得ないのがやや辛いところだろうか。基本的には以前の自爆スタンが標準の仕掛け方となるのだが、発動までの時間にも変化があり、なれるまで練習が必要になるだろう。今回のパッチでやや優遇されたのはBarracks系のUnitで、Barracks自体のコストダウンもさることながら、GruntとHHのHPアップはやや好意的に受け止めている。ただし、Gruntの方はHPが20上がったからなにか劇的に変わるということはなく、大幅にHPが上がったHHはCoolDownがだいぶ遅くなり攻撃能力の低下がいちじるしいので手放しに喜べるという性質のものではないようだ。
 Orcは今回のパッチで後衛の攻撃力が大幅に低下した。そのため、後衛に頼る以前のような戦法は取りづらく、ある程度前衛を意識した編成が求められる。前衛の候補としては、やはりGruntとTaurenということになるのだが、中途半端な数を出してもあまり意味が無く、効果的な使い方というのが非常に難しい。現在のところはGrunt数体とWolf、MirrorImage等で前衛を維持しつつStasisTrapで牽制をしてなんとか敵を撤退に追い込んでいるのだが、決め手に欠けること甚だしい。そこで、Grunt、HHで序盤から積極的にプレスをかけて、すこしずつ後衛を充実させていくプランを何度か試してみたが、こちらの方が感触は良好であった。HHはArcherにくらべてだいぶタフになったので、序盤はHHのみで押し込む戦法も何度か見かけたが、中盤以降になるとだいぶ息切れしてしまいあまり効果的とは言えないようだ。しかし、Team戦で味方が前衛を担当してくれるのならば、HHを序盤から出して、中盤以降は今までどおりShaman&Docに加えてアップグレードを行ったHHを混ぜる編成で、感覚的に以前と同じような運用が利くようである。ver.1.03のOrcはなにかと決め手に欠けるという印象が強いので、それをどう払拭するのかというのが目下の案件だろう。

02/10/13
 環境悪化
5回Ladderをやって2回カウント無しの即Disc、2回ゲームができないほどのLagを食らった。ver.1.03が出てからというもの、ゲームする以前の問題で悩まされている。ここまで酷いと個人の問題としか思えないのだが、話を聞く限りではこのような症状が出ている人も少なからずいるようだ。以前はATGやCustomGameをやったり時間帯をずらしたりすることで劣悪な環境でのゲームをなんとか回避できていたのだが、最近はこれらの対策もあまり意味を成さず、あらゆる時間とゲームタイプでDisconectが頻発している現状には憤りすら感じる。BlizzardはWar3発売前に自らの手でFSGSをはじめとした互換サーバーを弾圧した経緯があり、なればこそ本家のBNでは互換サーバーの必要性が無い程度の環境は整備して然るべきであろう。発売前は日本のプレイヤーが増えればCapcomが日本にサーバーを建ててくれるのではないかという淡い期待もあったのだが、現状では年内に日本語版が発売されるかどうかも怪しいところである。ゲーム内容ではなくインフラの問題で廃れていくのは非常に残念でならない。

02/10/11
 ver.1.03のNightElf
大きな変更点を挙げると、
・KoGのThornsAuraの反射ダメージが4/8/12から10%/20%/30%に。
・KoGのForce of NatureのCoolDownが30s>20s、reantの召還限界が75s>60sに低下。
・DHのManaBurnがDHなどManaBurnを使うことができるUnitに対して使用不能。
・Wispの視界が80/60>120/75に拡張
、Detonateの対SummonUnitダメージが150>225に。
・HuntressのSentinelに開発条件(Tree of Ages)が追加。
・SentinelがDispellで無効化、Sentinelがかかった木を攻撃すれば切らなくてもフクロウが離れる仕様に。
・MoonWellの水がHPとMPを別に消費する仕様に。
・EatTreeによる予約森林伐採が可能に。
 率直な感想としては、今までの戦い方から大きな変化を必要としていないが、KoGに関しては不遇になったといわざるを得ない。KoGは通常戦闘能力では全Hero中最弱のクラスに属するが、それでも人気が高かったのはEntangleとThornsAuraという優れた特殊能力を2つ有していたことが原因である。特にThornsAuraはBrilliance、Vampnicと並んで最高クラスのパフォーマンスであったが、今回の修正で明らかに2流以下、見かたによっては最低レベルのAuraにまで成り下がったと言っても過言ではないだろう。反射のダメージベースが固定から割合に変化したことにより、高い攻撃力を有している敵に対しては以前よりも威力が増すとはいえ、その分岐点はダメージ40からである。ThornsAuraで対処してきたGhoulやFootmanに対しては威力半減であり、最大の問題点は同レベルのVampnicAuraに割合ベースで負けていることだ。割合ベースになるのは致し方無いとしても、せめてVampnicAuraを相殺できる程度の威力は欲しかった。代わりにFoNがやや強くなったのだが、召還限界が60sに下がっている上にもともとFoNは対人戦では使い勝手が悪いのであまりアテにはならないだろう。また、Sentinelにも大幅に修正が加えられ、Dispell系の魔法で解除できたり、木をきらなくてもフクロウを追い払えたりとかなりの弱体化が計られているが、いままでがあまりに強力だったため、この件に関しては妥当な線だと考えている。これにより、早い時間帯に敵陣付近に偵察網を張り巡らせて狩りを妨害しつつ隙あらば本陣を撃破する戦法はほぼ不可能になるが、これは、いままでがおかしかったのであり、まっとうなバランスに戻ったと判断すべきだろう。Nelfからすれば辛い仕儀ではあるが、ゲームバランスという点では正しいのではないだろうか。その他気になった点はMoonWellの回復システムの変更だが、これも大幅に変わったわけではないのであまり問題はなさそうだが、序盤にDHを酷使する戦法はやや取りづらくなったようである。個人的に歓迎なのはEatTreeの予約ができるようになったことだ。これにより、NightElfは森に囲まれた金鉱を切り開くのが非常に楽になるばかりか、AoPの使い方に幅がでる可能性のある修正なので、AoPを使った新戦法が出てくるのではないかと期待している。
 ver.1.03のNightElfは全体的にほんの少し弱体化といったところだろうか。大幅な変更点が無いので戦い方そのものに関しても大きな変更の必要は無いだろう。注意点としては、Sentinelによる偵察があてにできなくなった以上、Unitによる偵察の必要性が増したことである。いままでは最高の偵察力を誇っていたが今後はやや偵察力に不安が残る種族ということになりかねないので、Sentinel対策が一般的になったときにそれに代わる偵察手段の確保は急務であるといえる。有力な候補はStromClowやHippoによる直接偵察になるだろう。

02/10/10
 ver.1.03がリリースされる
今回は大幅な修正が施されている。今日はシステム面について変更点を考えてみたい。

 アイテムの変更点

・Scepter of Masteryの出現規制
・Tome of Power,Mask of Death,Wand of LightningShieldのアイテムレベル変更
・Pendant of Manaの効果が+300>+250に減少
・Periapt of Vitalityの効果が+100>+150に増加
・SentryWardのチャージ回数が5>3に減少
・Tome of Expの効果がExp+200>+150に減少

 特にこれといって大きな変更は無いが、Tome of Expは効果を減少させるくらいなら、いっそ出現規制をかけてしまったほうが良い気もする。Scepterの出現規制は妥当な線だと思われるが、その他の変更もあまり気にならない程度のものであり、Scepter以外はわざわざ変えるほどのことでも無かった気もする。なお、一部同じアイコンが使われていたアイテムも個別のアイコンに変更されたものもあるようだ。

 システムの変更点
・CustomGameでComの強さを3段階調節可能に
・ComのAI変更
・CreepMonsterの動きが変更
・傭兵のコスト変更
・CreepMonsterのステータス変更
・その他BugFix

 ComのAIが変更になって強さも3段階調節が可能になったのだが、正直なところ数は出るようになったものの非常にAIが消極的な動きしかしないので、あまり脅威にはならない。序盤に数はでるのだが、攻め込んでくることがほとんど無いので、ルートにさえ気をつければ普通にCreepingで勝てる上にHeroを大事にしないのは相変わらずで、追撃戦で未練を残す逃げ方をする点もあまり変わっていない。CreepMonsterの動きの変更は、TowerCreepingを行うOrcにとっては死活問題だろう。寝ているCreepの近くで建設を行うとCreepが起きて襲い掛かってくるようになったのがいちばん大きな変更点である。その他、Creepの種類によってAIもだいぶ変わったようで、しつこく追いかけてくるCreepや、あっさり巣に帰るCreepなど、いろいろバリエーションがあるようだ。傭兵のコストは全体的に下がったようである。以前より傭兵は性能からするとやや割高感があったのだが、それはだいぶ解消されているので、多少は使う機会も増えるかもしれない。CreepMonsterのステータス変更は、DragonのSpellImmunityが無くなったことがいちばん大きな変更点で、その他高レベルのCreepにはChaos属性の攻撃に変更されているものもいるようである。

 今回の変更点は多岐にわたり、物によっては戦略に修正を余儀なくされるものもある。しばらくは変更点を留意しつつゲームをしてみたい。なお、明日はNightElfの変更点を検証する予定である。

02/10/09
 Talonの有効利用
最近のお気に入りUnitはDruid of the Talonである。以前はCycloneの出しどころが難しいことから積極的に利用することがあまり無かったのだが、MasterTrainingが終わって無くても十分に仕事ができるUnitだということが理解できてからは使用する割合がかなり多くなった。過去にはHippoRiderの次に使う割合の少ないUnitであったことを考えると格段の地位向上といえるが、その原因は強力な空対空性能であろう。TalonはAdaptecTrainingでStormClowに変身することができるが、この形態の最大の特徴は航空Unitの中で唯一SmallアーマーとPierce攻撃の組み合わせであることだ。特に対策が必要となる航空UnitはGryphonRider,Wyvern,HippogryphRider,Chimaera,FrostWyrmあたりだが、これらは全てLargeアーマーであり、空対空攻撃は攻撃ができないChimaeraを除いてPierce攻撃なので、StormClowとは非常に相性が悪い。攻撃は1.5倍のダメージを受けて、ダメージは75%しか入らない上にSupとCostの差があるので数で圧倒するのも困難である。その上TalonはDruidFormに戻れば地対地戦闘の切り札となり得るCycloneを持っているので、航空Unit対策として量産しても作り損にならないところが評価できる。実際にTalonを投入する局面は、Huntressで序盤から中盤にかけて敵をある程度圧倒しているときに敵がAirに走る気配がある場合にTree of Agesの段階でAoWindを建設しつつ様子を見て、その後、Airで来るという裏がとれたらAdaptecTraining終了後に量産に入り、逆に大規模な航空編成では無いということがわかったら、とりあえずArcherやDryadでAir対策を行い、AoWindはCycloneを急ぐという形が最も一般的だと思われる。また、小規模なAirUnit対策はアップグレードの状況と相談することになり、とりあえずArcherやDryadを混ぜるというよりも、終盤に向けての主力UnitをAoW系UnitにするかAoL系にするかによって変わる事になるが、AoL系を後半の主力にするのならばDryad&StormClowの対空を強く推奨する。敵の移動速度を大幅に落とすことができるSlowPoisonと戦闘機であるStormClowとの相性が良好で、森の上などに逃げられてもClowがいれば視界も取れて止めも刺しやすく撃墜率の向上が期待できるからだ。また、AoL系を重視するのならばタウンシンボルも早めに3段階までアップグレードすることが多いので、Cycloneも比較的早い時間帯から投入することも可能になる。また、Talonは地対地の攻撃力がかなり低めなのだが、RoarやTrueShotAuraで補ってやればそれなりに戦力としても計算できる。Talonは使いどころがやや難しいのは確かだが、決して使いにくいUnitでは無いだろう
。ある意味最強の魔法であるCycloneばかりが目立ってしまうが、それ以外でもFaerieFireは敵の高レベルHeroに対して有効な間接魔法であり、ClowFormは優秀な戦闘機である。今以上に活躍の場を与えてやれば、期待に応えてくれるだろう。工夫の甲斐があるUnitである。しかし、こうなるとますますHippoGryphの影が薄くなってしまう。

02/10/08
 操作反応
ここ一週間くらい、夜にBNでゲームをやると操作に対するレスポンスが非常に悪い。酷いときには操作をおこなってから実際に命令が実効されるまでに2secくらいのタイムラグがある。この現象が起こり始めたころはちょうど使用しているISPが不調だったこともあり個人の問題だと思っていたのだが、他のプレイヤーに聞いてみると同じようにラグに困っているという。気になったのでさらに10人ほどにこの現象について聞いてみたところ、半分以上が最近特にラグが酷くなったと感じているようであった。その後、時間を変えたりゲームタイプを変えたりしていろいろ試してみたところ、ラグが酷いのは時間帯的に20時〜25時、ゲームタイプではシングルと2v2のLadderの場合が多いようだ。対象の時間帯でも、CustomGameやATGでは比較的症状があらわれにくい。また、同じ時間帯でもUS-Westを使うとそのような現象は一度として起きていない。何が原因かということは不明だが、しばらくは対象の時間帯ではWestで遊ぶしかなさそうである。

02/10/07
 DK&Lich
Undeadを使うときはDL&DKの2Heroでダブルオーラで戦力の底上げを狙うのが基本だと思っていたのだが、ハイレベルなUndeadユーザーはHeroをDK&Lichにするケースが意外なほど多い。Lichと言えば使えないHeroの代名詞とまで言われたこともあるくらい使いづらいHeroだが、卓越した操作能力があれば強力なHeroとして大活躍してくれる。具体的にDK&Lichの狙いは極端なまでの敵Hero集中攻撃であり、UnholyAuraでただでさえ素早いGhoulをさらに加速して敵のHeroを一気に囲み集中攻撃を加え、ある程度HPが減ったらDeathCoilとFrostNovaの連続攻撃により止めを刺すのである。非常に単純な戦法だがこれにはちょっとしたトリックがある。それは、Ghoulが木を切るときにUnitをすり抜ける性質を利用したもので、これを巧く使うと例え強力な前衛の後ろにいるHeroでも一瞬でGhoulで囲むことができてしまうのだ。ただし、これを行うには非常に高い操作スキルが求められるので、あまり一般的では無いようだ。だいぶ前から話だけは聞いていたが、正直なところ食らう前までは眉唾だと思っていた。この戦法は実際にやられてみないことにはあまり実感が湧かないかもしれないが、ほぼ完璧にやられるとあまりの凶悪さに眩暈がするほどである。また、DK&LichのLvが十分に上がったらDLのCarrionSwarmも加えた三段攻撃を最終形としているあたりが恐ろしいところで、実際にその光景は見たことが無いがさぞ壮観なことだろう。この戦法は戦闘力が高いのは間違いないのだが、その反面リスクもたくさんあり、特に失敗したときに手痛い反撃を受けることと、戦線を維持するのが困難なことは致命的である。そのため、プレイヤーを選ぶ戦法であることは間違いないのだが、Undeadユーザーならば練習する価値は十分にあるだろう。一瞬でHeroを囲むような細かい芸当ができなくても、Ghoulを素早く敵の後衛に浸透させることができるだけでもそれなりに効果が望めるのでまずはそれを積極的に狙っていき、段階を経てHeroを囲めるように修練するのが良いと思われる。

02/10/06
 防御施設考察が完成する
防御施設の性能を考えると、やはり安価な上に高性能なOrcのWatchTowerの優秀さが目立つ結果となった。建物のアップグレードができるHumanのTowerの方が戦闘力では上だが、ScoutTowerから建設すると90sもかかってしまうのが辛いところであり、射程も70とWatchTowerより10短いので、手練のTowerRusherは射程ギリギリにWatchTowerを建設して一方的な破壊を試みることもしばしばである。また、建設中のPeonを直接狙うことができない点も乱戦に強く評価が高い。OrcのWatchTowerはもはや防御施設という言葉すら不適当なのかもしれない。当然防御施設としても優秀なのだが、TowerRushやTowerCreepingなどにも応用が利く汎用性の高さは他の種族のTowerでは真似ができないものであり、Orcの序盤の主力はGruntでもHeadHunterでもなくWatchTowerだという認識も一般的になりつつある。逆に、防御施設という点で苦しいのはNightElfだろう。Ancient of Protectorは高い上に性能が芳しくないというWatchTowerの対極とも言うべき防御施設である。最大の弱点は固定砲台になっているときに射程のミニマムが設定されており、接近されるとUpRootして立ち上がらないことには反撃ができない点である。この性能のせいでSteamTankやRaderなどには致命的に弱く、輸送機でDropされたり留守を狙った奇襲を食らうと急いで戻らないことには本陣があっというまに壊滅的な打撃を受けてしまうことになり、動きにだいぶ制限がかけられてしまう。ただし、防御施設でありながら移動できる点は工夫次第でいろいろな利用法がある点と、攻撃属性がSiegeなので建物同士の撃ちあいならば圧倒的に強いという点は評価できる。そのため、防御施設としてのAoPは評価がやや低くならざるを得ないが、攻撃補助としてAoPを評価するのならば比較的良好であるといえなくもない。Undeadの防御施設は迎撃性能もコストもなかなか優秀である。ただし、腐土の上にしか建設できない点がネックであり、攻撃補助として機能させるのが困難なので汎用性は低い。ただし、タウンシンボルが第二段階以降になると迎撃能力を有するようになる点が心強い。タウンシンボルの砲台は非常に高性能で、特に、射程、威力、Cooldown、どれをとっても一級品であることから、本陣の防衛はよほどのことが無い限りタウンシンボルのみで事足りてしまう。よって、SpiritTowerは2ndの防衛が主な役割となり、その際の能力的な不足はあまり感じない。HumanのTowerは戦闘力ならば間違いなく最強なのだが、先にも述べた建設時間の長さとコストの問題であまり汎用性が高いとは言えない。また、強いとはいえアップグレードをおこなわなければ特別に強いというわけではなく並程度のものである。Towerは早い時間帯にこそ威力を発揮するものであり、攻城兵器の充実した終盤にいくらアップグレードを行って強くなったとしても、無力化されてしまっては意味がないので、Humanの建物はその強さを発揮できる局面が少ないのが惜しまれる。逆に、その強さを巧く利用できれば非常に頼もしい切り札と言えるだろう。終盤までもつれた展開ならば、侮れない威力を発揮してくれる。
  War3ではTownPotalのおかげで退却が容易であり、そのせいで橋頭堡を作る意義がずいぶんと低い。また、Mapの構成もほぼ確実に迂回路が存在するために要所を押さえるという行為があまり有効ではない。そのため、防御施設あくまで防御に使われることが多く限定された使われ方をしている。それを覆すことが可能であるWatchTowerが現段階で最高の砲台として君臨しているが、他の砲台でもAoPRushや森Towerといった防御施設という概念を超えた使われ方がすこしずつ実戦投入されているので、今後もいろいろなバリエーションが出てくることを期待している。

02/10/04
 プレイヤーLv.の分布
先日のExp配分の変更により予想されていたプレイヤーLv.の分布の広がりは予想以上に早く進んでいるようだ。以前の配分システムではSoloだとLv.二桁、RTLだと13〜4あたりに壁があったように思えるが、現在の状況では勝ち越せる限りはほぼ青天井にExpが得られるシステムであり、多くのプレイヤーがより高いLv.になると上位もExpを稼ぎやすくなるという循環の元でトップクラスのLv.も25からじきに30台へ突入する雰囲気である。新しいシステムだとプレイヤーレベルとプレイヤーの実力が反映されづらいという意見もあいかわらず根強いが、個人的にはこのシステムに好意的である。プレイヤーの実力が反映されづらいという意見はシステム変更以前も指摘されてきたことであり、そもそもプレイヤーLvというものの価値はプレイヤー個人の価値観に寄るものである以上はあまりにも突飛なシステムで無い限りはさほど問題にもならないだろうと考えられるからである。ただし、高いRankを維持するためには以前よりも多くのゲーム数をこなさなければならない点は時間のあまりとれないプレイヤーにとってはやや辛いと思われていたが、以前の予想以上に高Rankに食い込むことが難しくなった感じは否めない。とはいえ、プレイヤーLv.はこれといったメリットのないステータスとも考えられ、それならば上がりにくいよりあがりやすい方がよりポジティブなLadderGameができると思えば、今回の経験値配分システムの変更によるプレイヤーレベルの分布の拡大はほぼBlizzの思惑通りに事が進んでいると言ってよいのではなかろうか。

02/10/02
 StasisTrapWardの使い方
以前から指摘されていたことだが、StasisTrapは使い方によっては尋常ではない威力を発揮する魔法である。最近は使い方のバリエーションも増え、手練のOrcユーザーは積極的にチャレンジしているようだ。StasisTrapの最大のネックは杖を配置してから10sの間タイムラグがあり、透明化せず効果も発動しない時間である。そのため、仮に敵主力の鼻っ面に配置しても、10sものあいだ放置する可能性は低いので単純な配置ではまずかかってくれない。そこで、基本的な使い方は敵の予想進路にあらかじめ配置しておいて待ち伏せをかける方法である。しかし、この方法では移動中の敵に発動した場合、隊列が伸びているとたいした効果がなかったり、そもそも罠にかかった敵を効果的に叩くためには罠の近くに待機していなければならないことから使える局面が限られている。この基本的な使い方が効果的なのは、TheCrucibleなどのマップで敵のHelpを遅らせたり逆撃を加えたりする場合である。また、敵Helpを想定した使い方としては、攻め込んだ敵のタウンシンボル付近に罠を仕込みTPで飛んで来た瞬間に罠が発動する仕掛けだが、これは非常に難易度が高く、そもそも罠を置いても敵陣のど真ん中に10sものあいだ罠を放置するプレイヤーはなかなかいない。そこで応用的な使い方として、敵の足を止めてから罠を仕掛ける方法が最近の流行のようだ。戦闘が始まって前線が止まってから敵後方に罠を仕掛け、タイムラグが終わった瞬間に罠が発動する仕組みなので、うまくいけば戦闘中に敵だけ12sのあいだスタン判定がおこり一方的に敵を攻撃できることになる。これは非常に効果的な戦術であり積極的に狙う価値がある戦法だが、戦闘がはじまってからDoctorを敵後方にまわりこませるのは至難でありそもそも時間がかかりすぎるので、戦闘前にあらかじめDoctorを一体敵後方に待機させておいて戦闘が始まってから十分に間合いを計って罠を配置すると比較的成功しやすいようだ。この戦法のバリエーションとして、戦闘中に自軍の真ん中に罠をしかけ、発動時間が近づいてきたら急速に後退して相手だけ罠にはめる技もあるが、杖を破壊されたり解呪されたりすると仕掛け損であり、仮に罠が発動してもタイミングを間違うと自軍までまとめてスタン状態になる危険性があるために滅多に使われない。逆に、Team戦でわざと罠の相打ちをしかけ、両軍とも痺れているあいだにBlizzardなどの範囲魔法を照射する戦法は意外と手堅く、特に敵陣攻略中で敵味方入り乱れて混乱している状況などでは決め手になることもある。また、首尾よく相手を罠にはめることが出来たならば、再度罠を仕掛けることにより相手をスタン状態で固めつづけることもできる。ただし、Heroは4sでスタンが解除されるので、効果が再発動する前にWand of Negationや攻撃による罠の破壊を狙ってくるので簡単には決まらない。逆に、Heroがいなければ痺れ時間が12sで発動時間が10sと発動時間の方が短いことからMPが続くかぎり固めることができる。実際は発動から再設置までのタイムラグを考えなくてはならないので、最初に設置した罠の発動前ギリギリのタイミングにもう一本罠を張る方が固めやすい。なお、この技を利用すると、強力な一部の地上Creepが非常に狩りやすくなる。夜間ならば罠を目の前に配置してもCreepは眼を覚まさない現象を利用したもので、Trapを2つも使えば被害を大幅に減らして強力なCreepを狩ることができる。DuskWood、TimbermawHold、ScorchedBasin、Plain ofSnowなどのマップだと比較的使いやすい技である。StasisTrapは非常に癖が強いのは事実だが、いろいろな局面で利用できて狙う価値も十分にある魔法であり、これほど使って楽しい魔法は他に無いだろう。