Memo過去ログ03年8〜11月
03/11/13
 WorldCup of Warcraft その2
昨日はWorldCup of Warcraftの基本操作とステータスについて解説したが、本日は簡単なテクニックや戦術を紹介したい。

 ・ゴールの決め方
WorldCup of Warcraftは、とにかく点をとってナンボという性質を持つ。慣れないうちはなかなかシュートが決まらないものの、コツさえつかんでしまえば面白いように点が入る。ここでは、最も簡単なゴールの決め方を紹介する。
 右の画像でペナルティーエリアの上に赤いエリアを示してあるが、ここが最もゴールを決めやすいシューティングスポットである。ここのエリア内で正確なタイミングと狙いでシュートを打てば、パワーが7以上ならばほぼ確実にゴールすることができる。具体的なやり方としては、ボールを保持した状態で赤いエリア内に進入し、ファーポスト側のゴール隅にシュートを放つだけである。これだけでも7〜8割くらいの確率でゴールできると思われるが、コツを挙げるのならば、やや外側から内側に切れ込む感覚でエリア内に進入するとさらに確率はアップする。また、あまりゴールに近づきすぎるとGKにカットされてしまうので、適度な距離を保ってGKが飛び出してくる前に素早く打ってしまいたい。何度か練習してもらえればすぐに感覚がつかめると思われるが、ペナルティエリアの若干内側くらいの場所が最も決めやすく、絶好の場所でタイミングさえよければパワーが3以上でゴールを決めることができる。
 なお、ゴール前で完全にフリーで、3秒くらいドリブルする時間があるのならば、パワーが0でも確実にゴールを決める方法がある。それは、先にも述べた外から内にドリブルで切り込んでシュートの応用で、GKがペナルティエリアの半ばくらいまで飛び出して来るまで横方向にドリブルし続け、ゴールを空にしてからおちついてファーポストを狙うドリブルシュートである。しかし、相手がよほど前掛りになっていない限りはゴール前でドリブルで持ち込んでシュートをするほどの隙は与えてもらえないので、利用価値はあまり高くない。また、ゴール真正面でボールを受けてしまって、シューティングスポットまでドリブルでたどり着けそうにもない状況であれば、迷わずゴールのど真ん中にシュートを打ち込んでしまうと良い。ある程度の勢いがあるシュートは直撃すると相手を短い時間スタン状態にする効果があるので、そのセカンドボールを味方に詰めてもらうとゴール面からでもゴールを奪うことが可能である。逆に言えば、ゴール正面で敵DFが近くにいる時、詰めてくる味方がいないのならばおとなしくバックパスで上がりを待った方が賢明である。

 ・ディフェンスの固め方
まず、スピードが8以上のディフェンダーが完全にゴール前の守備のみに徹した場合は、2v1でもだいたい守りきれる。GKはあまり頭脳的なプレイはしないものの、守備範囲は決して狭くないからである。とりあえずシュートさえ防げればよいというのであれば、プレイヤーのスピードにかかわらずファーポスト側に張っているだけでもほとんどのシュートを防げるということは覚えておいて損はない。しかし、その位置取りでは至近距離からスタン狙いのシュート>詰めてゴールという作戦には無力になってしまうので、効果的に守ろうと考えるならばシューティングスポット内でシュートを打たせないようなやり方が最もバランスが良いだろう。具体的な方法としては、スピードが8以上のプレイヤーならば、前線におくられてくるパスに対してパスカットを積極的に仕掛け、素早くCキーのロングパスで前線の開いたスペースに蹴り出してカウンターにつなげる動きがおもしろい。スピードでまさっているので、ロングボールのバウンド地点で敵のMFやFwと競り合ってもだいたい勝てる上に、もしも後ろをとられてもシューティングスポットへスライディングで突撃すれば、味方が戻ってくるくらいの時間は十分に稼げることと、積極的にパスカットにいけばボールポセッションが高くなりそれだけ味方に多くのチャンスが生まれるということから、一石二鳥のプレイスタイルと言える。そしてなにより、やっていておもしろい。ただし、このタイプのディフェンスはサイドアタックに弱いので、確実にヘディングでボールに触れるFwがいると苦戦は必死である。その場合は、無理にディフェンダーを1枚置くよりも、守備的なMF2名で両サイドをケアしてボールの供給を絶つほうが確実である。しかし、そこまで守備に気をつかうよりも、ヘディングに強いFwはパワー配分が高く機動力に劣るので、ある程度放置してどんどん攻め込んでしまう手もある。Cキーで出すロングパスは弾速が遅いので、かなり前掛りになっていても脚の速いプレイヤーならば追いつけるケースも多く、場合によってはバウンド地点にスライディングで突っ込むなどの選択支も考えておくと良いだろう。基本的にスピードの速いプレイヤーはスライディングタックルは使わない方が良い場面が多く、ゲーム中スライディングタックルが有効な場面は限られているので多用は禁物である。

 ・ポストプレイ
フィールド上のプレイヤーが操作に慣れてくると、地上戦だけではなかなか決定的なチャンスが生まれないものだが、そこで重要になってくるのがヘディングによるシュートやポストプレイである。まず、浮いているボールにヘディングをあわせること自体がかなり難しいのだが、ちょっとしたコツをつかむとどんどん使えるようになる。そのコツは、ジャンプするときはかならず立ち止まって、真上にジャンプすることである。幸いにもこのゲームは浮き球のバウンド地点がリリースポイントの旗で表示されるので、弾道の予測は用意である。ヘディングをする場合は、バウンド地点のちょっと手前まで走ってゆき、そこでタイミングよく真上にジャンプすれば、案外簡単にヘディングができる。しかし、実際は脚の遅いポストプレイヤーにバウンド地点まで走らせるよりも、パスを出す方がヘディングしやすい場所にボールを上げる方が重要であり、MFにもある程度のパワーが必用なのはその自由度を高めるためである。ヘディングはなかなか上手くいかないものの、使えると格段に戦術の幅が広がるのでチャレンジする価値がある。

 これらのテクニックは基礎的なものであり、何度か遊んでみればもっといろいろなことができることにすぐ気が付くゲームである。特にホーミング属性のあるZキーのショートパスや途中でカットされづらいCキーのロングパスは工夫次第でいろいろな展開が可能である。慣れないうちはドリブルやスライディングタックルに頼りがちだが、ドリブルの速度はかなり遅めなことからパスをつなぐ方が効率がよいことがすぐに実感できる。
  このゲームはCustomGameとしてとても斬新で完成度も高いのだが、惜しむべきはプレイヤーの数があまり集まらないことである。一時期に比べるとプレイヤーの数自体が減っているので致し方がない部分もあるが、これほどまでに作りこまれたCustomGameを遊ばずにおく手は無い。

                                        「BBSにて対戦チーム募集中」しています。



03/11/12
 WorldCup of Warcraft
UMS工房の新作CustomGameであるWorldCup of WarCraft(World of Warcraftではない、念のため)は、およそWarcraftIIIとはかけ離れたサッカー(厳密にいうとフットサルに近い)ゲームである。このCustomGameの大きな特徴は、いままでにあった他のサッカーを題材にしたCustomGameよりも、よりサッカーらしいサッカーができることにある。縦パス一本からポストプレイを行うも、ショートパスをつないで中央突破を図るも、サイドに開いてから展開するも自由にできる、完成度の高さは他に類を見ない。しかし、一方で操作はしっかりと覚えなければならない決まり事がいくつかあるので、事前にかるく練習してから対戦をおこなわないと、ゲームについていけない恐れもある。ここでは、WorldCup of Warcraftのゲームの流れと基本操作を紹介していきたい。

 ・基本的なルール
PeasantsとPeonsの2チーム対戦で1チーム最大6名、計最大12名まで同時にPlayすることが可能である。遊ぶ内容がフットサルなだけに、最低でも1チーム 3名、できれば4名以上で遊ぶのが理想である。プレイヤーはすべてフィールドプレイヤーになり、GKはPeasantsがアイアンゴーレム、Peonsはマウンテンジャイアントが自動で行ってくれる。GKに性能差は無いようだが、どちらもComが担当しているにもかかわらずそれなりに堅実なGKである。ゲームは5分ハーフ、7分ハーフ、10分ハーフ、15分ハーフから選ぶことができ、それぞれロスタイムとハーフタイムがあるので10分ハーフでスタートすると1ゲームに30分程度の時間がかかる。ゲーム開始直前とハーフタイムにはプレイヤーのステータス(パワーとスピード)ポイントを割り振ることができる。なお、オフサイドやファールは一切無いが、主審も線審もちゃんといるのがポイントである。

 ・基本的な操作
マウスとキーボードの下段左端にあるZ、X、C、V、のキーをつかってプレイヤーを操ることになる。

 Zキー:「ショートパス」・・・ボールを保持している状態でもっとも近くにいる味方プレイヤーに対してグランダーのショートパスを出す。ボールは味方の足元に出すので、対象の味方が移動するとある程度ホーミングする性質がある。非常に使いやすいが、グランダーのボールなのでカットされやすい。また、足元に出すパスなのでスペースに出すようなパスには使えない。自陣からのビルドアップや完全にノーマークの味方に対して使いたい。

 Xキー:ボール保持状態で「シュート」 / ボール無し状態「スライディングタックル」
「シュート」・・・名前こそシュートとなっているが、指定したポイントに向けて強いボールを蹴るのでシュート以外の場面でもなにかと使われることが多い。まず、気をつけなくてはならないのがZキーを押すだけでボールを蹴ってくれるパスと違い、シュートはXキーを押したあとにマウスで狙いをつけなければならない。攻城兵器でグランドアタックをする要領であり、マウスでポイントを指定するとその方向に強いボールを蹴る。ボールの勢いは後述のパワーに依存する。なお、サイドに展開するときなどスペースに蹴り出すときに使ったりとゲームになれてくると使用頻度が上がる。

「スライディングタックル」・・・ボールをもっていない状態でXキーを押し、マウスでスライディングする方向を指定するとスライディングタックルを行う。タックルモーション(牛親分のSWを纏って突っ込む)中は操作が効かなくなるが、ボールを保持している敵プレイヤーに接触すると歓声とともにボールを弾くことができる。タックル自体はかなり移動スピードが速いので、後ろからドリブルを止めたい時などに使うことが多いのだが、モーション終了後に硬直があるので、かわされたときのリスクを考えると迂闊には使えない。後述のスピードが低いプレイヤーが使わないと追いつけない時などならばともかく、非常に癖の強いプレーであり、使うには注意が必要である。

 Cキー:「ロングパス」・・・ボールを保持している状態でCキーを押し、マウスで着弾地点を指定すると山なりのボールを蹴る。山なりのボールはヘディング以外ではカットされないので非常に重宝する。ロングパスはもちろん、スペースに出すときやセンタリング、ゴール前へのロビングなど、慣れてくると使う場面が増えてくる。パスの射程はパワーに依存するのでパワーを低く設定するとロングパスを出す時に支障があるのだが、それでもある程度の距離は稼げる。このゲームはトラップ時の硬直が無いので浮き球の使い勝手が良いことから、ロングレンジのパスに限らず、ミドルレンジのパスにもどんどん使っていきたい。

 Vキー:「ジャンプ」・・・ボールを保持しているときはドリブル中にボールごとジャンプする。ジャンプ中はパスやシュートはできないが、空中でも方向転換が可能なのでタックルを交わすなどの利用価値がある。ジャンプしても進行方向に進む速度が落ちないので、比較的安易につかっても問題が無い。また、ボールを持っていないときにはジャンプしてヘディングを行う。ヘディングは通常フィールドだと自動で味方のいる方向にボールを弾き、ペナルティーエリア内ではゴールにむけてヘディングシュートを行う。ヘディングはかなりタイミングが難しいのだが、重要な得点源となる。なお、ボールもっていないときのジャンプ力はパワーに依存し、パワーが強いほど高く飛べて競り合いにつよくなれる。

 プレイヤーの移動方法は通常のゲームでおこなう移動と同じであり、ボールを保持している状態での移動はドリブルとなる。通常移動の速度はスピードに依存するのだが、ドリブル中はスピードに因らずどのプレイヤーも一定の速度しか出ない。また、ドリブル中はスピードのある選手は球持ちがよくプレイヤー同士の接触時にボールを比較的奪われにくい。ドリブル中のプレイヤーに敵のスライディングタックルが直撃した場合は、必ずこぼれ球になる。ドリブルの移動速度はかなり遅めなので、ゴール前以外はなるべく使わない方が良い。特に自陣から展開する場合にボールを奪われるのは危険なので、危険な場合はとりあえずCキーのロングパスで中盤に放り込んでしまったほうが危険は少ない。

 ・パワーとスピード
ゲーム開始前とハーフタイムにプレイヤーのステータスを割り振ることができる。(ハーフタイムではTome of Retrainingを使用する)ステータスは手持ち10ポイントで、それぞれパワー(Str)、スピード(Agi)に任意の比率で分配するだけなのだが、この配分はなかなか奥が深い。特に1チーム4人以上で遊ぶ場合にはある程度ポジションを決めた方が戦いやすいので、そのポジションにあったポイントの配分をしないと苦戦は必死である。なお、パワーはキックの射程と弾速、ヘディング時のジャンプ力に影響しスピードはボールを持っていないときの移動速度とドリブル時の球の奪われにくさに影響する。以上を鑑み、配分の目安としては、

・Fw・・・パワー(Str)重視。ヘディングとロングシュートを確実に決める力があるのならパワーに10入れてしまってOK。しかし、10すべてパワーに入れた場合は、マンマークにつかれるとヘディング以外で全く勝負にならないので注意が必要である。とりあえずパワー7以上を目安にし、プレイスタイルによって決めると良いだろう。

・MF・・・バランス重視だが、攻撃的にいくならパワーを6、あくまで中盤でチャンスメイクに徹するならばパワーは2もあれば十分である。ある程度パワーがないとセンタリングをあげることすら難しくなるので、多少はパワーも必用だが、やはり脚が速くないと辛いポジションと言える。Fwを置かない作戦ならば、パワーが5〜6のMFが2枚は欲しい。

・DF・・・スピード重視。全く攻撃参加をしないスイーパー的な動きをするのならばスピード10でOKである。ただし、相手のFwがパワー10のポストプレイヤータイプだった場合はヘディングで苦戦を強いられるので、保険としてパワーに3くらい入れても良い。スピード10のDFの役割はDFというよりボランチに近い。

 1チーム5〜6人で遊ぶ場合にはFwとDFを各1名使った方が良いと思われるが、4人以下ならとりあえずバランスよく配分すれば失敗は無い。ゴール前でGKと1v1になったときに素早くゴールを決めるためにはStrが7以上欲しいので、一人くらいはややオフェンシブなプレイヤーをつくるのも悪くない。

長くなったので続きは次回。



03/11/08
 新パッチの気配
そろそろWar3の新パッチであるver.1.13がリリースされるようだ。時期的には11月の半ば過ぎが濃厚との話ではあるが、ver.1.12はいろいろな面でやや引っ張りすぎのパッチと言われて久しいこともあり、純粋に変化を求めるということのみにおいても期待が高まっている。また、それに先立ち、前々からリリースされるとのアナウンスのあったアートツールが公開された。しかし、残念なことにこのツールは3D StudioMax(ver4.0以降)のPlug-inなので、ほとんどのCustom職人は恩恵に与れそうも無いのが実情である。とはいえ、ver.1.13といっしょに強化される予定のエディタとこのPlug-inがあると、本職のゲーム屋がその気になれば完全なModゲームを作り上げることもできる可能性を秘めている。個人レベルではなかなか難しいかもしれないが、海外のファンコミュニティがそのうち何か作ってくれるのではないかと一方的な期待をしているものの、今回はだいぶ敷居が高そうだ。しかし、StarCraftではあやしげなガンダムModがパッケージ販売まで漕ぎ着けた(当然版権元には無許可であり合法的な代物ではない)ことや、メジャーなところではジャンルが違うもののHalfLifeのCounterStrikeなどが商業的にも成功している前例があるので、War3が飽和状態に達した時のカンフル剤にでもなってくれれば重畳である。なににせよ、新パッチで停滞気味だった雰囲気が再び活発になってくれればと思うものである。

03/08/13
 MarketPlace
FTで新しく追加された建物といえばやはり酒場であるが、それ以外にも追加されたもののなかにMarketPlaceがある。TwistedMeadowsの中央にあるMarketPlaceが有名で、初期状態で店の品物を覗いても何も売っていないので一見使い方がわかりづらい施設なのだが、場合によっては何かと便利な使い方ができる。 MarketPlaceの特徴は、2日目の朝から1つずつ品物が特定のアイテム郡からランダムに店に並び始めること、売られているアイテムの在庫はすべて1つであり、一つ購入したらそのアイテムはShopから消え、同じものをまた購入するためには次のランダム仕入れを待たなければならないことの2つである。ゲーム2日目の朝から品物が増えてゆき、最大10品まで店頭に並べられる。その後は古いものから消えてゆき、90sくらいの周期で新しい品物が追加されるので、品物が10種類そろうのは3日目以降になる。ただし、人気アイテムは見かけたらすぐに買わないとほぼ確実に相手に買われてしまうので、余裕があるときはマメにチェックしたい施設である。MarketPlaceで売られているアイテムは最高Lv.6のものまで店頭に並び価格も400Gほどなので、欲しいアイテムを選んで買える点がピンポイントでHeroを強化できるのでゲームのなかでも侮りがたい要素となっている。特にステータス+6の装備品やManaの底上げペンダント、Amulet of SpellShield、Greater HealPotion、Potion of Restoretion、Wand of Windあたりは時間帯や局面によって非常にありがたいものとなるので、アイテムの取捨を常に考えながら欲しいものは買われる前に買ってしまうと良いのではないだろうか。


03/08/12
 LadderMap更新
BNのLadderで使われるMapが更新された。削られたのは島Mapや資源がほぼ無制限のMapなど特殊なものが多く、加えられたのは無難なMapが多い。変更の詳細は以下のとおりである。

Solo 削除
(4)DesertStrife   (4)Islands   (4)LostTemple(冬)

Solo 追加
(2)GlacialThaw  (2)TirisfalGlades  (4)LostTemple(夏)

Random Team 2v2 削除
(6)JungleFever (8)Friends

Random Team 2v2 追加
(4)TwistedMeadows (4)Roundabout

Arranged Team 2v2 削除
(4)DesertStrife  (8)Friends   (4)DevilsCauldron

Arranged Team 2v2 追加
(4)TwistedMeadows  (4)ColdHeart   (4)Roundabout

3v3 (RTL ATG)  削除
(6)Wellspring   (8)Rockquarry

3v3 (RTL ATG)  追加
(8)Crucible   (6)UpperKingdom

4v4 (RTL ATG)  削除
(8)RockQuarry  (8)Sanctuary

4v4 (RTL ATG)  追加
(10)RagingStream  (8)Deathknell.w3x

FFA 削除
(4)LostTemple (6)Wellspring

FFA 追加
(6)Monsoon (4)Islands

全体的に人気Mapやよく使われるMapには変更がないので、あまり影響はないものと思われる。個人的にはSoloで最も得意としていたDesertStrifeがクビになってしまって非常に痛いのだが、あのMapを歓迎しているプレイヤーは少なく、また使用率も極端にひくかったので致し方ないのだろう。LTの冬が消えてLT夏が追加というのは単独Creepingが有効なMapも中には必用という観点からだろうか。なににせよ、今回の変更はプレイヤーの間では好意的にうけとめられているようである。



03/08/10
 TPの着地
FTがリリースされたver.1.10以降のWar3ではTPのルールが変更されているのだが、そのなかでも地味ながら非常に大きな変更の一つが自軍のタウンシンボルの周辺ならば自由に着地地点が選べるようになったことである。以前ならばタウンシンボルの至近にあるスペースに飛ばされるだけだったのに比べると、着地地点を選べるのはUnitが建物の密集地帯に着地して詰まることが無いだけでもありがたい変更である。実際にどれくらいの自由度があるか実験してみたところ、タウンシンボルから半径100くらいの範囲内で地上Unitが進入可能なタイルならばどこでも着地できるようだ。
    
     [図.1 FarSeerがTPを使ってタウンシンボルからなるべく離れた場所に着地した]
なおTPで着地地点指定のジャンプを行う場合は、TPをクリックして任意のタウンシンボルを選択するときに直接着地地点を指定すれば良く、範囲外の場合はエラーメッセージが出る。また、TPでジャンプした際には、ジャンプ前の隊列は保存されずTPを使ったHeroを中心にぎゅうぎゅう詰めになって着地する性質がある。これを利用して、TPする際に敵Heroの直上に着地して出現とともに敵Heroを囲んだり、MeleeUnit中心の編成を行っている際に敵の至近距離へジャンプするなどのテクニックはなかなか有効である。逆に、攻城中にTPを表す魔法陣が敵のタウンシンボルに浮かび上がったら、可能ならばTPの着地射程外でUnitの陣形を再編するのが無難な選択である。逆にTPの着地地点に範囲攻撃魔法やMeleeUnitをあらかじめ伏せるなどの手も無いわけではないが、リスクも少なくない。TPの着地地点が選択できるようになったことは、防御側には明らかなプラス材料であり、自陣の建設もTPで帰還することを考慮したいところである。

03/08/07
 
  DragonhawkRiderを更新



03/08/04

  FaerieDragonを更新


03/08/03
 Memory Error
6月の半ば頃、FT発売にそなえてPCのパワーアップを行った。CPUはCel900MHzからAthlonXP+2500に、メモリーもPC-133の256MからDDR2700の512に、VGAはGF2Mx400からGF4Mx400AGPx8に変え、3Dとはいえ比較的マシンに負担のかからないWar3を快適に遊べる環境が整ったのだが、なぜかゲーム中にMemoryErrorというWindowsのエラーメッセージの表示とともにWar3のみがハングする現象がたびたび起きるようになった。その他の3Dゲームなどで起こる重たい処理などではエラーなどでないのだが、War3だけ5回に1回くらいハングする現象がとまらなかった。いろいろと原因を探してみたのだが、なにせメモリやVGAは秋葉原であつめたバルクの特価品であり、存在そのものが訝しげである。また、いろいろとエラーに関しての情報を集めたのだがこれといった有力なものもなく、Officialにあったエラー回避の方法などはすべて試したのだが、結局なおらなかった。そして一縷の希望をFTに託したものの、FTになってからも頻度も変わらずErrorが出つづけた。海外のフォーラムなどで集めた情報を総合すると、War3のエラー症状事態は少なくないことや、War3の処理は通常の3Dゲームと比べてVGAにかかる負担は少ないもののCPUにはかなりの負担がかかること、エラーは熱暴走によるものが多いことなどがわかったものの、どれも抜本的な解決の糸口にはならなかった。しかし、半ば諦めていたところに電源Unitの交換でエラーが出なくなるという話を聞き、電源Unitなら2000円くらいで交換が可能なこともあり駄目もとで高出力の電源Unitに乗せ変えてみるとエラーがぴたりととまり、FT発売から1ヶ月ようやく快適な環境であそべるようになった。エラーが出ると、そのことばかりに気をとられてなかなか集中できなかったり、Unitがあまり出ていない序盤で勝負をつけてエラー落ちを未然に防ごうとして無理をするなどの悪循環があり、心の底から満足のゆくゲームができなかったことを考えると、エラーが出ないだけでこれほどまでにゲームのおもしろさが変るものかと驚いている。今回は偶然にもエラーの原因がわかり対策ができたものの、世のWar3プレイヤーの中にはまだまだ原因不明のハングに困っている人たちもいることと思われるが、諦めずにいろいろと解決手段を探ってみてはいかがだろうか。いろいろな解決事例を見る限りでは、VGA関連のエラーよりも圧倒的にCPU関連の熱暴走や電源不足などのトラブルが原因になっていた例が多い。また、他のアプリケーションやゲームでは安定しているのにWar3だけハングするという事例も数多く見かけている。だが、原因はWar3というゲームにあるわけではなく、よほどのことが無い限りマシンに何かしらの原因があり、そのエラーが出やすいゲームだということなのだろう。
Officialサイトのココなどを参考にしながら、すべてのプレイヤーのエラーが解決されることを願うや切である。

03/08/02
 EntangleRoots
昨日、Keeper of the GroveのEntangleRootで詠唱止めができることをはじめて知った。Entangleを受けた時の反応が以前とは違うとはおもっていたものの、実際に確認したのは昨日がはじめてである。考えてみると、FTではEnsnareやEntangleやSleepの無敵時間などをつかったTP抑止ができなくなっているので、Entangleは確かに詠唱でも止められないことには受け入れがたい弱体化であり妥当な変更だったと思われる。しかし、一方でEntangleは対Heroの効果時間が3s/5s/7sから3s/4s/5sに、NormalUnitにも15s/30s/45sが12s/24s/36sと効果時間が短縮されている。特に対Heroにはただでさえ短い拘束時間がさらに短くなってしまった。以前のEntangleでは移動がとまるだけで、攻撃や特殊能力の一部は使えたのが、現状では完全に動きがとまるのでその点を鑑みての拘束時間短縮なのかもしれないが、FPの抑止力として機能していたのに比べるといささかのスケールダウンを感じるものである。とはいえ、KoG自体は、LesserClarityPotionのおかげで序盤からEntangleとFoNの両立が可能になり1stHeroとして使われるケースも多くなったのが救いである。

03/08/01
 ver.1.12リリース
本日付でWar3の新パッチver.1.12がリリースされた。
主な変更点を挙げると、

一般
・GnollWoodとFloodPlainsのRune of RebirthがCreepから出現しなくなった。
・TwoReversのスタート位置周辺の資源配置を修正。
Twisted Meadowsの傭兵キャンプのCreepにGolemが追加された。

Human
・DragonHawkRiderの生産コストが235/40から200/30に減少し、特殊能力のAerialShacklesのダメージが
 20/sから
30/sに増加した。
・ArcaneTowerの攻撃がPierce属性になり、射程が70から80に増加。
・WarAnnimalTrainingのアップグレードコストが150/250から125/175に減少。
・RiflemanのLongRifleアップグレードの許可条件がKeepになり、WorkShopが無くてもリサーチできるようになった。

Orc
・OrcBurrowのアーマー値が5になり、ダメージが23〜27に減少。
・WyvernのHPが600から570に減少。
・TrollBatRiderの生産条件がTier2のStrongHoldになった。

Undead
・Tomb of Relicsで売られているRod of Necromancyのストックが2本から1本に減少。

NightElf
・Spirit of Vengeanceの攻撃力が17〜21に増加。

まず、TwoRiversの資源配置が修正されたのはありがたい変更だろう。特にBottom側はWoodまでやたらと遠かったので、OrcやHumanユーザーには朗報である。また、GnollWood名物のGnollWarden集めがRune of Rebirthが出なくなったことによりなくなってしまった。個人的には楽しみの一つだったので残念である。FloodPlainsでもRebirthが出なくなったのだが、ここでは傭兵ショップにて215Goldで雇えるのであまり影響は無いだろう。
各種族の変更点は、Humanがかなり恵まれている感じを受ける。DragonHawkのコストダウンはともかくとして、Towerの射程UpとLongRifleのアップグレードにWorkShopがいらなくなったのはHumユーザーにとって願っても無い変更だろう。OrcもWindRider(Wyvern)のHPが減少したものの、BatRiderがTier2で作れるようになったのは心強い。Burrowの攻撃力低下は、元の火力が高かったのでこのくらいの低下は妥当な線である。Nelfはほぼ変更無し、UndeadはNecroRodのストックが減ってしまったことなど、些か疑問の変更点なように思える。


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