もげたんとお姉さん BNデビュー講座  六日目

 

登場人物紹介

・もげたん(職業:Peon)
 War3はクラシックをオフラインキャンペーンを遊んだ程度。あこがれのおねーさんに触発されてWarCraft3TFTでBNデビューを果たしたものの惨敗。おねえさんに指導を仰ぎリベンジを誓う。BNでRTLに再挑戦して見事勝利をおさめ、BNで戦う自信をつけた。現在はRTL中心に驚異的なハイペースでゲームをこなし、実力的にはすでに初心者の域を脱している。

 

・お姉さん(職業:Warden)
 もげたんの家の近所に住むおねーさん。TFT発売当初からBNの常連で総戦闘数は3000を超えるベテランプレイヤー。メイン種族はNightElfだが、当然の如くすべての種族に精通する。 廃人言うなっ!
もげたんの予想を上回るゲーム数に、学生身分がうらやましく感じる今日この頃。 とはいえ、自分もそろそろ4000ゲームの大台が見えてきたりこなかったり。

 

  あれからXXヶ月が経ちました
 こんばんは、もげたんです。

前回のお話からすこし時間が飛んじゃったので、その間にぼくがいかにして脱!ビギナーを成功させたか、武勇譚とともに説明しようかとおもいます。
 ようするに、一日20ゲーム前後やって気が付いたらBNになじんでただけじゃないの?。
 う”・・・・
 まぁいいわ。聞きましょう、その「武勇譚」とやらを。
 な、なんでそんなに怒ってるの?ぼく一生懸命がんばったのに・・・
 べつにぃ・・・ 被扶養家族身分のお子様がうらやましいとか、1日20ゲームもあそべておめでてーなとか、真面目に働いている私がなんで「3000ゲームの廃人おねーさん」とか言われなきゃならないの?とか、全然怒ってないから。
 ( 僻み根性の上に、最後のは自業自得だろ・・・ 大人なんだからキリキリ働けっつーの )
 ほらっ、早く武勇譚を聞かせなさい。
 もぅ、おねーさんたら大人げないなぁ、みんな引いちゃうよ?
 はいはい、で、どのゲームタイプで遊んだの?
 もちろんRTLだよ。3v3をメインに2v2も気分転換にあそんでみたけれども、直近の30ゲームでようやく17−13を達成したんだ!
 おめでとうもげたん。もげたんが勝てるようになって私もうれしいわ。

 

 えへへ、ありがとうおねーさん。でね、武勇譚っていうわけじゃないんだけれども、自分でも活躍できたなぁっていう納得のゲームが5回に1回くらいはできるようになったんだ。

 今まで勝つ時って「Grunt出して、Tier2からDemolisher出して、Rushに行ったら勝ちました。」っていうのが多かったんだけど、前にならったA/Aタイプとかも考えながら、例えばWindRiderやTrollBerserkerが決め手になって勝てたゲームとかはいつもよりずっと嬉しいの。

 

 オーダーによる駆け引きで相手を圧倒できると、確かに上手になった手ごたえを感じられるわね。

 

 そうなんだ!でも・・・ 今日おねーさんのところに来たのはね、ちょっと心配というか、ある程度相手の動きを見る余裕がでてきたからかもしれないんだけれども、他の種族の戦い方がよくわからないんだ。もちろん、どういうスキルがあって、どの建物からどんなUnitが出てくるかっていうのはわかるんだけれども、その編成による狙い?が理解しきれてないんだと思うんだ。

 

 

 あらあらもげたん、ずいぶんと立派になって・・・  そう、自分に力がついてくると今まで目では見えていたのに気が付かなかったことが見えるようになってくるのよ。

 私が思うに、いまもげたんに必要なのは相手の立場になって考えてみることかしら。相手の立場に立ってみれば、微かに見える敵影だけで多くの可能性と精度の高い予想が得られる。そのためには、他の種族についてもUnitの特性だけではなくて、オーソドックスなゲームメイクくらいは覚えておかなくてはいけないわ。その知識の中で、相手の状態がいまどの段階にあるのかということを意識して偵察できるようになるのが次の目標かしらね。

 

 なんだか目標が抽象的になってきたような気がするよ。

 

 それはもげたんが、見て解るようなことは理解できているからよ。見えないものをいかにして見るか、見えたものからどれだけの情報を得るか、そして対処方法を選択し実行する。言葉にすればそれだけなのだけれども、完成度を高めるためには技術、知識、経験、すべて必要になってくるわ。

 さて、いきなりそんなことを言ってもはじまらないし、まずはRTLを例にUnit編成とその意図を考えて見ましょう。もげたんにはOrc以外の種族でもそこそこ戦えるレベルになってもらうわよ!

 

   チーム戦における各種族の特徴、役割  Orc編
 でも、やっぱり最初はOrcがいいなぁ。使い慣れてるし愛着があるからね。

 その前に、Team戦ではどのような役割があるか、簡単に分類するわね。

 Melee :フロントラインやミート(肉)などといわれるいわゆる前衛。
 AA :AntiAir 対空攻撃可能な間接攻撃Unit。
 Caster :魔法使い全般。Bufferとも言われる。
 Air :AirUnitの総称。
 Siege :攻城兵器全般。

 こんなところかしら。Team戦だと1種族につきだいたい1−2個の役割をすることが多いわね。

 なるほど。でも、一つのUnitで幾つかの役割ができるケースもあるよね。例えばDryadなんかはAAとCasterを兼ねてるし、RaiderもMelee、AA、Siege、どれとでも言えそうなきがするな〜
 例外はそれなりにあるけれども、分類はお話がしやすいように便宜的なものだからあまり厳密に考える必要は無いわ。もげたんの例でいくと、Dryadは確かに両方の役割を負っているけれども、Raiderはどれとでも言えるというよりはどれとも言えないUnitなようにも思えるし。
 それもそうだね。それじゃさっそくOrcなんだけど・・・
 Orcはやっぱり、前衛を期待される種族だわ。RTL3v3とかで味方のOrcが「HH&Caster」なんて言おうものなら、マヂカヨ!って思ってしまうくらい前衛を担当するケースが多いわね。
 うん・・・確かに味方のNelfやUndeadからは特に前衛を期待されているのをひしひしと感じるよ。
 初期Unitで手放しに前衛として使えるのは全種族中OrcのGruntだけだから、そういう期待はある意味まっとうなものだと思うわよ。GhoulはTeam戦だとフロントラインが作れないからアタッカー扱いだし、HuntressとFootmanでも前衛は務まるけれども、安定感でいったらやっぱりGruntだわ。
 FootmanはSpellに弱くて、HuntressはPierce攻撃に極端に弱いもんね。Gruntは体力もほどほどあるし、確かに頭ひとつ抜けてるかも。


 ここで重要になってくるのは、その後の展開をどうするかっていうことね。GruntからのMeleeスタートは鉄板として、Tier2に何を選択するかが問題になってくるわ。

 主な選択肢としては・・・
 ・SpiritLodgeからCaster
 ・2BarracksからGrunt+Demolisher
 ・BeastiaryからRaider&Kodo or Air
 ・進化を急いでTauren

 あたりが有力ね。資源の関係上2Barrackは進化が遅くなってしまうけれども、SpiritLodgeやBeastiaryなら1個だけ建てて進化を急いで最終的にTaurenにもっていくというのもポピュラーなオーダーだわ。1LodgeならDocやShamもいいけれどもSpiritWalkerも即効性のある前衛強化と付与魔法、召還Unit対策に使えるわね。1Brastiaryの場合はRaiderとKodoを適量というのが一般的かしら。

 うーん、まぁそんな感じだよねぇ。ぼくはGruntから1LodgeのDoc、最終的にTauren&Doctor+Berserkerっていうのが多いかな。
 Team戦だと相手が即Airや初期RushからのTRでも仕掛けてこないかぎり、もげたんのオーダーは安定感があるわね。でも、だからこそ気をつけてほしいことがあるのよ。
 え〜っ、なんだろう。ちょっと思いつかないよ。
 それはズバリ!味方の他の種族を使っているプレイヤーが、中盤以降に上級Meleeを出し始めるケースよ。
 例えば、3v3で味方がもげたんOrc+Nelf&Humanだったとして、NelfがBear、HumanがKnightを出し始めたら、OrcまでTaurenを出していると相手の大型Air相手が非常に辛くなってしまうわね。

 あー、確かにみんな勝手にやってると前衛だらけになって狭い場所だと詰まってコテンパンにされたことは何度か記憶に残っているよ・・・

 でも、知らないプレイヤーのオーダーなんてパッと見じゃわからないんだし、OrcはOrcで得意なことをするしかないんじゃない?

 たしかにそれも一理あるわ。だけど、勝つために最善の選択をするという意味ではOrcだからMeleeという固定観念には囚われてはいけないわ。

 そもそもOrcはCasterもSiegeもAirも優秀なんだから、他の種族の前衛が充実してくるように、Orcは後衛が充実してくると考えれば序盤はMeleeで後半は後衛Unitでも何ら不都合は無いってことよ。実際、Orcのダブルキャスターは特に3v3で絶大な破壊力を誇るわ。
 でも、OrcのCasterは燃費が悪くてすぐガス欠になっちゃうよ・・・って、そうか!Team戦だからArchMageのBllirianceAuraやUndeadのStatueでマナリカバリーが期待できるときに積極利用すればいいんだね!

 はい、よくできました。どの種族にも言えることだけれども、AMやStatueが味方にいるときはややCasterが使いやすくなるから、そこら辺も考慮して中盤以降のオーダーを決めるといいわ。あてにしすぎるのも考え物だけれどもね。

 他のプレイヤーが中盤以降に主力をMeleeに移行させた場合のOrcのオーダーは、1Barrack2Lodgeのダブルキャスター+Berserkerか、2Barracks1LodgeのBerserker+Doc or Shaman というのが一番簡単だと思うわ。
 そこまで極端な後衛オーダーはやったことがないなぁ。でも、天敵のDestroyerやSpellBreakerが出てきた場合はどうすればいいのかな。


 Destroyerに関しては、こいつが出てくるなら対策として何匹かRaiderを出すのがオススメね。動きさえ止めてしまえばBerserkerで苦も無く仕留められるわ。1匹2匹くらいしかいないのならば、無理やりねじ伏せてしまってもいいくらいね。

 SpellBreakerは展開次第かしら。よほど数がでているなら考え物だけれども、数匹ならDocのWand設置場所に気を使う程度で大丈夫だと思うわ。問題はしっかり数が出ている場合。この場合はSpellStealやCntrolMagicも怖いけれども、もっと警戒しなければいけないのはHeroのAoE攻撃との連携ね。SpellBreakerのみでフロントラインを固めている場合はほぼ間違いなくBlizzardやFlameStrikeを重ねてくるから、これまたRaiderのEnsnareで詠唱潰しが有効ね。

  ただ、こちらは自分ひとりでの対応が難しいから、他力本願にならざるを得ないこともあるわ。とにかく後衛がまとめてもっていかれないように、Scroll of Healingで直撃死を防ぐ努力くらいは欲しいわね。

 こうしてみると、ワンポイントのRaiderが役に立つケースが多いみたいだね。

 Raiderは確かに便利なUnitだけれども、操作がやや難しいのと対Meleeの火力に欠ける点から作りすぎると目もあてられないわ。上手に使う自信が無いのなら、小細工無しでゴリ押しをした方がまだマシなケースもあるから、そこは自分の技量と相談ね。

  1v1だとRaiderは出して損の無いUnitだけれども、2v2、3v3とUnit数が増えてくると小技で決定的な仕事をするのが難しくなるから、相対的な価値はメンバーが多くなるほど下がってしまうのよ。これはKodoBeastにも言える事ね。Kodoは上級Melee対策としてとても有効だけれども、3v3ともなるとパクッとやる前に殺されたり、そもそも前線に辿り着けなかったりすることが多々あるから、Devourに多大な期待を寄せるのは危険ね。逆にCommandAuraは地味に強力だからAura目当てに1体出すのはオススメするわ。

 1v1で強いUnitが必ずしもTeam戦で強いってわけじゃないんだね。ぼくはあんまりRaiderは使わないのだけれども、Berserkerと組ませるパターンは練習してみたいな。

 他の非Melee系オーダーとしては、2BeastiaryからのMassWindRiderかしら。対策をしっかり取られると脆いのだけれども、例えばさっき話題にあがったHumanのSpellBreaker+AoEオーダーなんかに対応するには意外と便利なの。2列目に出てきたAMやBloodMをこちらも2列目から長い射程とAirUnit特有の自在な位置取りで狙い撃ちにできるわ。

 でも、相手にCryptFiendがいたり、WindRider対策のDragonHawkRider、BatRiderがいると、ちょっとしたミスであっさり全滅する脆さがあるから、やや熟練者向けのオーダーともいえるわね。
 そのオーダーは前に食らったことはあるんだよ。本陣のOrcBurrowを片っ端から割られて散々な目にあったんだ・・・

 WindRiderは大型Airの中で唯一Tier2に出せるという利点から、無防備な相手を一方的に殴りつけるのがこのオーダーの醍醐味ね。相手のオーダーとTPの手持ち状況、そして何よりMapの配置によって決めやすい状況があるから、あとは操作と判断と思い切りね。

 今のLadderMapの中では・・・SunlockCove、RiceFields、Monsoonあたりが決めやすいけれども、あくまで相手が無警戒なのが前提だから、偵察も無しにいきなりMassWindRider決め打ちというのは無責任すぎると思うわ。MassWindRiderに限らず、極端なオーダー、奇襲オーダーは成功して当然、失敗したら目も当てられない事態になるわけだから、使うときは細心の注意と、失敗が目に見えているときに止める勇気と判断力をもっているプレイヤーのみに許されるオーダー・・・   だと思っているのだけれども、決まった時の快感に駆られて決め打ちするプレイヤーも少なくないから困ったものなのよ。
 即席のチームであっても、あんまり我儘なのは考え物だよねぇ。ぼくも使ってみたいとは思うけれども、もっともっと練習をしてからじゃないと自信がもてないや。
 確かに決める快楽は良いのだけれども、私はそれよりも決め打ちで使ってくるお馬鹿さんを完璧な対策で散らす方がよほど楽しいわね。背筋がゾクゾクしちゃうわ・・・
 ・・・・人それぞれ楽しみ方は違うよね。
 ともかく。RTLの見方は一度きりの縁かもしれないプレイヤーが殆どだから、何をしても後腐れ無しだと思って我儘を通すような恥ずかしいことは止めましょう。
 了解であります!
 では、もげたんにOrcをまとめてもらおうかしら。


 えーとですね・・・

 ・Gruntスタートが鉄板!3Orcでもない限りは序盤のGruntの強みを存分に生かそう!

 ・中盤Rush狙いなら2BarracksによるGrunt&Demolisherが強力。使う場合は確実に1色は消す覚悟で。

 ・前衛をGruntからTaurenへシフトしつつ、1LodgeでCasterか1BrastiaryでRaider&Kodoのオーダーが好バランス。

 ・他の種族が中盤以降Meleeを出して前衛過多になりそうなときはBerserker+Casterを第一選択とした後衛オーダーも考慮する。

 ・MassWindRiderはTPOが合致すれば強力なオーダーなものの、しっかり対策されると目も当てられないので使う場合には細心の注意を。

 ・1on1と比べると2v2、3v3、Unit数が増えるにつれてRaiderの相対的な戦力が落ちてしまうので作りすぎには注意。ワンポイントで渋く活躍させるために技量を磨くこと!

 こんなものでしょうか。


 あとは、Taurenを出すときは可能な限りNelfやHumanのShopでStaff of PreservationやStaff of Sanctuaryを持っておくことも覚えておいて欲しいわ。

 いろいろ細かい事に触れたけれども、Orcは豪快に攻めまくるのも魅力の一つなんだから、時に強引なパワープレーで相手の小技を粉砕するくらいの気持ちで楽しく使うのが一番よ。
   チーム戦における各種族の特徴、役割   Undead編
 さてさて、次はどの種族にする?

 そうねぇ、次はUndeadにしましょうか。

 UndeadはOrcと真逆で、序盤からAAというか間接攻撃Unitを出すケースが圧倒的に多い種族ね。というか・・・有体に言ってしまうと、Ghoulが非常にピーキーな性質があって、よほど他のメンバーと息があってないとGhoulの特性を生かせないことから、RTLで使うには著しく局面を選ぶ安定感の無さが致命的で、結果的に汎用性の高いCryptFiendが第一選択になっている現状があるわ。

 そういえばGhoulって3v3だと殆ど見ないよねぇ。やっぱりTeam戦だとキツいのかな。
 ATGの2v2なら普通に使われるから単純にTeam戦に弱いっていうわけじゃないのよ。だたし、やっぱりフロントラインの圧力が強い3v3にもなると、いくら息があっていてもGhoulの汎用性の低さは相手に付け込まれるケースが多くなってしまうの。もう、削りあいなんてしたら目も当てられないわね。
 HPが低いMeleeUnitっていうのはTeam戦だと悲惨なんだねぇ・・・ でも、その分FiendはHPが高くてWebもってて潜れて射程もほどほどで、まさに万能Unitなんだから種族としてはまとまっているのかな。
 さらにUndeadにはWand of Necromancyという即席のフロントラインが作れるから、なにかとFiendが使いやすいわね。
 ともかく、RTLのUndeadは開幕からでも5Ghoulを挟んでからのでも、中盤以降の主力はまず蜘蛛で決まりと思ってもらっていいとおもうわ。
 えーっと、具体的なオーダーを確認してもいい?


 DK即蜘蛛の場合は、Crypt>Graveyard>Zigrat>Alter of Darkness>1Ghoul>Tomb of Relics>蜘蛛>NerubianTower>Zigrat>蜘蛛

 CL即蜘蛛の場合は Crypt>Gravyard>Zigrat>Alter of Darkness>2Ghoul>Zigrat>蜘蛛>NerubianTower>蜘蛛

 5Ghoul先行の場合はGhoulを7匹まで作ってからGravyerdを作って蜘蛛に繋ぐだけで、特筆すべきものはないわね。

 DKとCLでオーダーが違うのは、CLの場合はとりあえずWand of Necromancyを子クワガタで代用できるから、その分進化を早めて2ndDKの出を急いで戦力を安定させる狙いがあるわ。Tier1からガチRushを決めにいくなら、DKの方のオーダーを使って子クワガタ+Necromancyで強力な初期Rushオーダーになるわ。

 最序盤からパチものとはいえMeleeとRangeUnitをそろえられるんだから、この初期Rushはかなり強烈な気がするよ。
 3v3で、OrcがGrunt+TR、NelfがHuntressRush、そしてUndeadがムシキングRushをカマすのが最強初期Rushの一つだわ。WispのDetonateをうまく使わないと防御不可能とまで言われたこともあるくらいだから、威力は推して知るべしってところね。
 うわっ、やってみたいなぁ・・・ でも、ここまで割り切ってRushに付き合ってくれる味方に恵まれるかどうかは正直なところ疑問だよ。
 まぁ、こんなキツいのが毎回簡単に決められたらたまらないわよ。どんなにキツいRushでも、味方に恵まれなければうまくいかないあたりが、RTLの魅力の一つだと思うわ。
 さてさて、蜘蛛を出した後の展開なんだけれども・・・

 ちょーっと待った!とても大切なことを一つ。
 相手のHeroが自陣に到達する時間の前までに必ずNerubianTowerを建てること!
 もしも初期偵察でNerubianの無いUnd陣があったら、ほぼ確実にHeroRushを食らいます。

 Team戦のUndeadは2v2だろうが3v3だろうがNerubianTowerは必須よ。自分の為だけじゃなく、味方の為にも建てましょう。おねぇさんとみんなの約束よ。

 うわっ、キメ台詞使っちゃったよ。

 それくらい大切っていうことね。
 さて、蜘蛛を出した後の展開だけれども、主な選択肢としては

 ・Fiend&StatueからDestroyerを追加
 ・Fiend&StatueからFrostWyrmを追加
 ・Fiend&StatueからNecromancer or Bansheeを追加
 ・Fiend&StatueからAbominationを追加

 とにかくObsidianStatueは2体出す。話はそれからね。
 Destroyerを追加するケースは、相手の付与魔法や召還Unitがキツい場合で、これが基本オーダーになるわ。付与魔法に加えて相手のMeleeも多い場合や敵がCaster中心の編成の場合には、Fiendを止めて木こりGhoulを1−2追加しつつ、2SlaughterHouseからDestroyerを量産する戦法が有効だわ。
 FrostWyrmに行くケースは、相手がMeleeメインで対空がやや甘く、味方がほどほど持ちこたえられるだけのMeleeを出しているときね。完全に押し込まれているならAbominationを出して直接フロントラインを補強する方が効果的なことが多いわ。

 Necromancerを出すのは、相手にDispellが無い場合ね。対策が無いときのNecromancerはフロントライン補強とUnholyFrenzyによる攻撃力強化を同時に行えるからなかなか強力なオーダーだけれども、慢性的なMana不足が予想されることから、できればStatueとAMによるダブルのマナリカバリーが欲しいわね。
 Bansheeは2v2だとけっこう活躍できるのだけれども、3v3になるとなかなかキレイにPossessionが決まらないからあまり人気が無いわね。もちろん、相手がTaurenをもりもり作っているとか特殊な状況なら話は別よ。
 なんというか・・・UndeadはFiend&Statueは確定なんだね。Team戦だとStatueは特に効果があるみたいだし当然といえば当然かなぁ・・・
 UndeadでStatue出さないのは資源不足以外で考えられないわ。とにかく便利で出さない理由が無いUnitと言えるわね。

 気をつけることと言えば、FaerieDragonがManaFlare状態になっている時にAutoCastを切るくらいかしら。
 Undeadは選択肢がそこまで多くない反面、展開の指針がはっきりしていてわかりやすいね。やっぱり蜘蛛&箱がほぼ固定っていうのがよくも悪くもTeam戦のUndeadらしさに思えるよ。
 UndeadにはGargoyleもいるのだけれども、このUnitも体力の低さと中途半端なステータスでTeam戦ではあまり活躍できないケースが多いわね。Team戦全般に言えることだけれども、万能型のUnitよりは、一芸に秀ている尖ったステータスのUnitの方が活躍させやすい傾向があるわ。
 そういえばUndeadには特殊オーダーは無いの?

 あるといえばあるけれども・・・OrcのMassWindRiderみたいな用途のものは無いわね。FrostWyrmを量産しても構いはしないけれども、あくまでFiend&Statueを出した後の話だとおもうわ。

 Undeadの特殊オーダーは、通称NecroWagonと呼ばれるNecromancerで骨を量産するオーダーが有名ね。
 具体的にはTier2からTempleを2つとSlaughterHouseを2つ建てて、Necroの量産とUpgradeを行いつつTier3へUP。SlaughterHouseではStatue1とMeatWagonを3つ、ExhumeCorpsesのリサーチを行ってFood60くらいまでNecroを量産したら完成するオーダーよ。

 狙いはただ一つ。ExhumeCorpsesによってMeatWagonに自動的に死体が沸いてくるから、それらをすべてSkeletonに変えて敵に叩きつけるの。NecroのManaはStatueでリカバリーを行い、敵のDispellUnitはWagonで狙い打つかHeroのSkillで手早く始末する寸法ね。
 ぼくもくらったことがあるけれども、ずうううううううっとSkeletonが押し寄せてくるんだよ。あれはこういう仕掛けだったんだねぇ・・・

 このオーダーはどちらかというと、味方に明らかに劣るプレイヤーがいる場合などに使うケースが多いわね。フロントラインががっちり固まるし、わかっていても敵陣によせてしまえば防げなくなってしまうから、結果数でねじ伏せることができるのがその理由かしら。こちらのプレスが強力だと、味方はとても動きやすくなるものよ。

 気をつけてなければいけない点は、敵にUndeadがいた場合のDestroyerに対して有効な対策が無いこと。これはFiendでも出して対応しないことには本当にどうしようもないわ。他には、NelfのWispでNecromancerとStatueのManaを飛ばされること。SkeletonをWispで消されてもさほど意に介する必要はないけれども、Manaがなくなるのは致命的だからこれだけはどうあっても気をつけなければいけないわね。逆に、PristやSpiritWalkerでSkeletonを消しに来るのはよほど数が揃わないと妨害が入ってなかなかうまくいかないのが現実よ。

 あとはそもそも序盤がほぼ無防備になるので、初期Rushのオーダーを相手が選択してくると極めて不利になってしまうわ。そのことから、敵陣との距離が近くて攻めやすい、いわゆる「RushMap」では使いづらいオーダーといえるわね。
 オーダーからしてかなり早い段階から決め打ちしないといけないから、決断がむずかしそうだなぁ。

 とりあえず完成型まで仕上げなくてもAdaptecのNecroが出てくれば中盤のRushくらいなら耐えることができるから、守りに関してはそう悪いオーダーではないの。序盤から決め打ちしてしまってもある程度のフォローが利くのが良いところよ。例えば明らかにSleketon対策をされているなら、Necroの量を減らすことや、NecroからBansheeへの切り替え、SlaughterHouseでもMeatWagonからStatue+Abomination量産に方針を変えてしまえばちょっと変則だけれども全く違うオーダーにすることも可能なのよ。早い段階で決断を迫られても最後まで方針を変えてはいけない理由なんて無いってことね。

 SlauhiterHouseはStatueの為に結局は建てるんだけれども、そこからAbominationが作れるっていうのは何かと便利だよねぇ。NecroWagonに限らず急な前衛補強を迫られてもとりあえず出しておけばこれといったアップグレード無しでそれなりに強いし・・・
 それはUndeadの強みの一つと言えるわね。Tier2から建設可能な建物からアップグレードやリサーチ無しで使える上級MeleeはAbominationだけよ。これといった特技は無いけれども、DKと組ませれば単純に固くて強いっていうのが何よりありがたいわ。
 UndeadはAA,後衛スタートが基本みたいだけれども、前衛は序盤だとHeroやSkeletonで補強できるし、中盤以降はAbominationでフロントラインも作れるんだね。わざわざ全力でMeleeにいく理由はなさそうだけれども、完全な後衛編成にするか、蜘蛛箱&Abominationによるバランス編成も手軽でつよそうだなぁ。
 Team戦とはいえ単独での戦闘はいくらでもあるのだから、それに対応しやすい種族であるというのは確かだと思うわよ。Undeadは見た目はアレだけれども、Unitは質実なタイプが多いからクセが無くて扱いやすい印象があるわね。もちろん、クセの強いUnitは限りなく曲者なのだけれども・・・・

 さて、もげたん。そろそろUndeadをまとめてちょうだい。

 らじゃ〜!

 ・基本は蜘蛛。即でも5GhoulスタートでもTier2までには蜘蛛編成で。
 ・2v2だろうが3v3だろうがNerubianTowerは必ず建設する。ぼくらとみんなの約束だよ!
 ・Tier2になったらSlaughterHouseからStatueを2体生産する。何は無くともStatueは必須
 ・相手の編成にあわせてUnit生産を決める。第一選択はDestroyerでAbominationを加えたバランスタイプのオーダーも安定感がある。

 ・相手のDispellが弱いときはNecromancer、Taurenがもりもり出てくるときはBanshee。
 ・Woodに余裕があればFrostWyrmにいかなくてもShadeの為にSacrificialPitは建てる。
 ・NecroWagonはまともにやったら苦しいと思しきゲームの時に。

 以上です。


 Tomb of RelicsにはLesserClarityPotionが売られていないから、DKやCLを使う場合には味方の陣地で買っておくと何かと便利よ。

 Undeadは後衛メインになることが多いから、自軍の被害を最小にとどめて自軍を大きくし、攻撃を集中させてしっかり削り勝つ戦い方が基本だとおもうわ。丁寧な操作が求められる種族だから細かい操作も骨惜しみをしないことが大切よ。

 あえて聞くのだけれども、Hero構成はどうすべきなのかな?


 慣れないうちは1stCLのムシキングオーダーから早めに2ndDKを加えるのをオススメするわ。Ghoulの数を最初から3匹にできるのでオーダーに余裕ができるのと、最序盤から全後衛揃っているというのは何にせよ安定感があるわ。 3rdHeroは長引きそうな展開の時にはなるべく早くLichかPitLordを加えるパターンがいいわね。
 慣れてきたら1stDKからLichのNukeによるヒットマンスタイルにしてもいいわね。Soloではやはり1stDKかと思うけれども、Team戦ならCLも極めて有力よ。DKが独り先行して突っ込んで死なせてしまうことの多いプレイヤーはCLを強くオススメするわ。

 なるほど、参考になったよ。
   チーム戦における各種族の特徴、役割   Human編
 さて・・・次はHumanいきましょうか。

 Humanは序盤からFootmanかRiflemanの選択ができて、中盤以降もCaster、Melee、Siege、Air、すべてに有力な選択肢があるのが魅力の種族ね。
 Humanはあまりこれといったスタイルが無いように思えるよ。いままでやってきたなかでは、Meleeをガンガン出すよりは後衛中心の編成をする人が多かったとはおもうのだけれども・・・


 そうね、Humanはどちらかといえば後衛に強力なUnitをそろえているわ。とはいえ、Meleeも弱いというわけではないから、いろいろな編成が考えられるわね。とりあえずもっともメジャーなオーダー例として

 ・Meleeタイプ :FootmanスタートでTier2からPrist、SpellBreaker、状況を見てSorceressを追加。Tier3にてKnightを追加。

 ・Rangeタイプ :RiflemanスタートでTier2にてMortorTeam、Sorceress、Pristを追加、余裕があったらTier3にUPしてFragmentationShardsのリサーチとPrist、Sorceressのトレーニングを行う。

 ・Airタイプ :FootmanスタートでTier2にてGryphonAviary、Tier3にてStormHammersのリサーチとGryphonRiderの量産。

 の3つが有力となっているわ。ただし、Meleeタイプの時に大型Air対策のDHRの為にGryphonAviaryを建てることだってあるし、Rangeタイプを選択しても、Casterの数を減らしてSB+AoEを狙うパターンも使えるから、とにかく選択肢はいろいろあるわ。

 それじゃどういった基準で決めればいいのかな


 こればっかりは敵と味方と相談するしかないわね。例えば味方にOrcがいて、序盤からMeleeを出してくれるのならばRiflemanスタートで良いと思うし、誰もMeleeにいかないならFootmanを出さざるを得ないのだから、素直にFootmanを出せばいいわ。

 相手の編成を見て、Pierce属性が多いならDefendFootmanが狙い目だし、結局は状況次第ということかしら。ただし、選択は開幕直後にせまられるので、悠長に相手を見ている余裕は無いわ。そのことから、味方の編成を考慮するのが第一で、どちらでもOKな状況なら相手の種族構成と自分の好みで決めればいい。私はHuman、Undeadが多いならFootman、NightElf、Orcが多いならRifleにすることが多いわね。

 どっちでスタートしても、その後いくらでも変更が効くから、あまり深く考える必要は無いっていうことなのかな。

 そういうこと。気をつけて欲しいのは、Riflemanスタートの場合は必ずArcaneTowerを建てること。Heroを出した直後の時間帯にRiflemanは1体もできていないはずだから、Hero1匹では多色のHeroRushを捌ききれないわ。
 FootmanスタートでもArcaneTowerはあったほうがいいわね。いざとなったらCall to Armsでかなりフォローが効くけれども、Woodの伐採量が確実に足らなくなるから進化が遅れたりTier2に上がった直後に使うWoodが足りなくて辛いわよ。

 でも、ArcaneTowerがあれば初期のHuman陣地はそうとう固いイメージがあるよね。

 ええ、HumanはArcaneTowerが建っていれば、Heroの単騎荒らしならHero無しで守りきれるわ。そしてこちらのHeroは攻めに出られるのだから、ArcaneTowerはTeam戦ならやっぱり建てるべきよね。
 ふむふむ、資源的なデメリットを補って余りあるメリットを感じるよ。なにはともあれ最序盤は手堅くいきたいものだし。

 そうそう、その心の持ち様がいいと思うわ。序盤は変な色気を出さないに限るわね。ただし、隙あらば攻めるのはむしろ当然だから、そこらへんのメリハリを経験で身につけてほしいわね。

 さて、HumanのTier2以降の展開についてなのだけれども・・・これはもう、相手を観て必要なものを加えていくしかないわね。基本はさっき言ったメジャーな編成でOKだと思うけれども、相手がAirを大量に出しているならRiflemanだけじゃ手に負えないからFlyingMachineやSiegeEngineの投入を考える。FrostWyrmが敵にいるならわざわざでもGryphonAviaryを建ててDragonHawkRiderを作る価値があると思うわよ。
 
 他は、後衛中心の編成にするのならば、MortorTeamはなるべく作るようにして、作ったらかならずFlareのリサーチを行うことね。ArcaneTowerのRevealでも代用できるけれども、MortorTeamがいるならば使わないと損するスキルよ。

 これはもう、アップグレードやリサーチの関係上でしかないのだけれども、前衛タイプの編成ならArcaneSanctumを第一選択としてGryphonAviaryも考慮する。後衛編成ならWorkShopのUnitかCasterのスキルで相手に対応するのが一般的かしら。

 HumanはTeam戦だから使いづらいというUnitがこれといっていないから、オーダーは他の種族とくらべるとかなり自由度が高いの。そしてAoE持ちのHeroが2体、AMのBrillianceAuraとTeam戦向きのスキルにも恵まれているし、特に3v3では頼りになる種族だわ。

 いろいろ選択肢が多くてHumanは難しそうだね〜。ところでHumanには特殊オーダーは無いの?

 FootmanからGryに繋ぐオーダーは十分特殊オーダーの部類に入るとは思うけれども・・・他のオーダーとしては、やはりSpellBreakerを前衛としたAoEオーダーかしら。

 建設的には普通のRiflemanオーダーと変わらないのだけれども、ArcaneSunctumを2つ建てたあとにSorceressやPristはあとまわしにしてSpellBreakerを量産して、敵の前衛をSBごとBlizzardやFlameStrikeで燃やす戦術ね。これはオーダーとしては特殊とも言えないのだけれども、運用方法を間違えると味方を巻き込む恐れがあるからある程度熟練したプレイヤーに使って欲しいわね。
 ぼくのGruntは何度となく味方に焼かれたことがあるよ。あれは強烈だけれどもやたらめったらに使われると味方の方がかえって難儀しちゃうよね。
 Humanは選択肢が多いから、わざわざ奇襲なんかしなくても、適切なUnitを生産してしっかりと運用できれば、それだけて相手は嫌なものよ。その上、隙あらばPowerBuildで素早く2ndも取れるし、単独でも長く戦線を維持できる長所がTeam戦では顕著に現れるの。
 その分選択肢が多岐に渡って、難しい判断が必要になってくることもあるけれども、そういう難しさは得てして楽しいものよ。
 あー、それ、わかるわかる。難しい判断やワンポイントでのUnit投入とか、渋い小技を見事に使いこなしながら戦えると、すっごく充実感があるんだよね。

 ところで、HumanのHero選択なんだけれども、やっぱり第一選択はAMになるのかな。


 やはりそれが一番でしょうね。AMのBrillianceAuraによるマナリカバリーブーストは極めて有用なスキルだわ。それに、序盤はWEによるフロントライン。中盤以降はBlizzardの攻撃力が無駄になることは無いし、特別なことが無い限りは1stAMかしらね。
 2nd以降は好みにもよるけれども、ゲームの流れが小競り合い無しの大決戦で決まりそうなときはBloodMage、小競り合いが多いときはMKでいいんじゃないかしら。私は殆どMKで固定だけれども、2ndにNagaやBeastMやPandaを使うプレイヤーも少なくないわよ。

 大決戦ではAoEが強力なのはわかるけれども、NagaやBeastMasterという選択肢もあるんだねぇ。ぼくはあまりNeutralHeroは使わないのだけれども・・・
 Humanに限らず、NeutralHeroをつかうケースは少なくないわ。特に、Tier2でRushを決める時など、いちいちHeroの生産を待っていられない時はすぐに使えるというだけでもNeutralHeroは優秀よ。

 そう言われてみれば、使ったことはいまだ一度もないけれども、AM、BM、PLのAoE三兄弟っていうのもいつかはやってみたいわね・・・
 三男はだいぶ毛色が違うけれどもね・・・ 四足だし。って、それを言うならグローブ先生も四足か!
 PitLordと同類にされたらきっとグローブ先生は激怒するわよ。

 さてもげたん。そろそろHumanをまとめてみましょうか。

 ほいきた!

 ・スタートはFootmanでもRiflemanでもOK。味方の編成に合わせよう。
 ・Rifleスタートの時はArcaneTowerが必須。Footmanスタートでも建てた方が無難。
 ・後衛型オーダーはTier2でArcaneSanctumとWorkshopを追加、前衛型はMeleeメインなら1Barracks1Arcaneを追加してKnightメイン。SB投入も考えているなら2ArcaneでKnightとSB+Caster

 ・FootmanからGryphonRiderに繋ぐオーダーは中盤に戦力が揃わないので滅多やたらとはつかわずに、上級Melee狙いがミエミエの場合のみ考慮する。

 ・DHRはFrostWyrm対策として合わせて生産する。
 ・大量のAirUnitにはSiegeEngineかFlyingMachineの量産による対策が効果的
 ・MortorTeamを使うならFlareも使わないともったいない

 うーん、なんだかHumanは自分でまとめておきながらやや具体性に乏しい気がするな。


 操作次第でやろうと思えばほぼユニット編成を固定で、数の調整だけでもなんとかなってしまうポテンシャルの高さがあるから、明確な基準を定めるのは難しいと私も思うわよ。

 あまりTeam戦が上手ではないHumanはFootmanを中盤以降まで引っ張りたがる傾向があるから、それだけは気をつけてほしいわね。HPの低さはGhoulと大差が無いのだから、戦力にならないFootmanをダラダラ生産するくらいならSpellBreakerを出した方が良いことが多いわよ。アーマータイプの問題から上級Meleeに支援無しでぶつけるのは無理があるけれども、KnightがでるまでのつなぎなんだからSBで十分だわ。
 
 考えてみればFood2、Food3、Food4の前衛Unitが揃っているのはHumanだけなんだよね。スムースにシフトできるなら使わない手は無いよ。

 戦い方次第といったらそれまでなんだけれども、SBにはSpellImmunity、短射程Normal攻撃、高機動力という利点があるのだから足を止めて正面から叩き合うだけが能じゃないってことよ。そもそもSBの攻撃力が生きるのはFeedbackの効果があるCasterなんだから、本職のMeleeと戦うときは援護無しでは苦しいわ。そもそもSBだって最前線に出るのはKnightまでのつなぎなんだから、中盤で数を減らされるのは避けたいところよ。

 有体に言ってしまえば、HumanのフロントラインはたとえKnightが出たとしても純粋な力勝負では全種族中一番弱いの。Humanのフロントラインは陣組みの機動力と特殊能力で勝負すべきだわ。

 最初に言っていた、やや後衛向きっていうのはここらへんが原因なんだね。

 ええ、3v3の最前線ともなると動くスペースが全く無くなってしまうことだって珍しくないのだから、Unitの数が多くなることはHumanのフロントラインにはマイナス要因ね。でも後衛はAoE攻撃がずらりと揃っているから、密集はプラス要因と言えるわ。

 なんだか前衛の話が多くなってしまったけれども、Humanは中盤以降後衛が強いから、どちらでも良いならバランス型の編成か後衛編成の方が戦いやすいわよ。

   チーム戦における各種族の特徴、役割   NightElf編
 じゃあ、最後にNightElfだね。うぉーりあおぶざないと、あせんぼ〜! がおっ

 がおっ
 NightElfはUnit性能が高くてガチ前衛から後衛まで担当できるのが特徴ね。序盤はArcher、Huntressともに打たれ弱いのが弱点だけれども、中盤、後半のBearとMountainGiantによるフロントラインは非常に強力だわ。

 後衛は万能タイプのDryad、攻撃力のArcher、SpellのDruid of the Talon、Airは重爆撃機のChimaera、AntiCasterとしてのFaerieDragon、Unitのラインナップは全種族中屈指と言えるわね。
 もう一つの弱点として、広域DispellがWispのDetonateしか無いことなのだけれども・・・これは他の種族に補ってもらうしかない。良いところばかりではないということかしら。

 NightElfって初期UnitがArcherだからなんとなく後衛っていうイメージがあるけれども、実際は中盤以降だとMeleeが強いね。

 そうなのよ。だから、Nelfプレイヤーは必ず早い段階で中盤以降に何を出すのか、味方に伝えておく必要があるわ。

 さて、Nelfの最序盤なのだけれども、Nelfは初期段階でTowerが建てられないことから、たとえ即Huntressオーダーを使うとしても、Ancient of Warは防衛施設のつもりで先に建てておく必要があるわ。

 即Huntressでいくか、Archerスタートか、っていうのはどう決めればいいのかな?

 いくつかの判断基準があるわ。

 まずはHero。召還Unitを出せるHero、KotGやBeastMaster、DarkRangerあたりを使うならArcherスタートが出足が早くて良いわね。
 あとは、敵陣との距離が近い場合。HuntersHallが建つまでの時間に1−2体のArcherを作るのはアリだと思うけれども、基本的にはHuntressの方が安定するわ。その上近くの敵がMeleeスタートならば、Huntressでどんどんプレッシャーをかけられるの。特にFootmanやGhoulが狙い目ね。

 あとは早い段階でRushを仕掛けるケースで、敵陣周辺に動き回れるだけのスペースがある場合にはHuntressの圧力が生きてくる。味方のMeleeの後ろから攻撃できて、その後ろは味方の後衛が固める展開になると敵のラインに与えるダメージが序盤でもかなりの値になるから、敵がTechに走っている場合などは序盤で押し切ってしまうだけの破壊力があるわ。

 気をつけなければいけないのは、Huntressの作り過ぎね。確かにHuntressは中盤まで使いやすくてついつい量産してしまうのだけれども、それ以降は脆い、ダメージが取れない、体がデカくて逃がせない、偵察力以外は弱点ばかり目立ってしまうから気をつけて欲しい。
 Archerは長い射程と高い攻撃力で終盤まで活躍できるから、相手にAoE攻撃が無いのならばどんどん作ってOKなUnitよ。

 結論としては、HuntersHallを建てればAoWからどちらも生産できるわけだし、中盤以降も後衛やAirにUnitを固定するつもりでHuntersHallを建てないケースを除いて、Archerに適宜Huntressを加えてゆくという方針が良いでしょうね。味方のMeleeが相手を押し込んでいてもHuntressがいて邪魔にならないから、2−3匹なら偵察に使うことも考えて作ることが多いかしら・・・
 HuntersHallがあってHuntressを全く出さないケースは、相手の後衛が厚くて完全に押し込まれている時くらいかしら。そうなるとHuntressはあっというまに倒されてしまうわ。そうなると陣地での防衛戦が予想されるから、Huntressの機動力が生きないし作る必要がなくなるわね。

 そーいえばグローブ先生も盆栽小僧を召還できたっけか・・・
 
 後衛オーダーの時はHuntersHallはいらないの?

 後衛オーダーというより、Ancient of Loreを建てないならとりあえず序盤ではいらないということになるわねぇ。
具体的にはArcher&Talonを主力に最終的にはChimaeraに繋げるオーダーを選択した場合にはHuntersHallを建てないことが多いわよ。
 ただし、後衛オーダーでも追撃性能や解呪能力を期待してArch+TalonにDryadを加えることもあるので、そういう場合にはHallが必要になるわね。こちらのオーダーは若干数が出ないもののいざというときはMGを出してMelee補強ができる自由度の高さがメリットかしら。

 長期戦を視野に入れるならアップグレードも考えてHuntersHallは欲しいところだけれども、とりあえず序盤に関してはいらないケースもあるってことだね。でもAncientProtectorが建てられないのはちょっと怖いなぁ
 そうねぇ、3v3だとそこまで頼りにならないしAP無しでもそこまで気にならないけれども、2v2だとTier2前後でAPは欲しいわね。Hallは意外と高いから建てずに済めばそれはそれでOKなのだけれども、あまりケチるのも考え物かしら。
 ところでNelfのTier2以降はどんな感じなの?

 さっきも少し触れたけれども、AoLからMeleeをだしていくか、AoWindからTalonでいくか、どちらかになるでしょうね。

 Meleeを出してゆく場合には、完全に前衛特化型ならMGとBearのどちらか、又は両方出す。バランスタイプなら攻撃力重視のBearと防御力重視のMGという関係になるわ。

 後衛タイプの場合はArch&Talonか、Arch、Dry、TalonのTier2構成にして、Tier3にて状況によってはChimaeraを投入するといった感じかしら。NightElfの後衛はしっかり数を出して火力で勝負する関係からAoEがキツいのだけれども、TalonのCycloneである程度はカバーできるからシンプルな構成だけれども意外と穴が無いのよ。AA能力に関してはArcherの地対空とCrowFormの空対空があるから難しいことを考えなくても十分つよいわ。
 MGとBearを両方出すのはあまり見かけないけれども、有効なのかな?

 まともにやろうとするとまずWoodが足りないわね。Wispを通常より3匹くらい多めにするか、途中からSharedderを雇うかする必要があるの。いずれにせよ、どちらか先に作ってMeleeが足りない場合にもう片方を追加することが多くなる。どちらかというとBearを先に作ったけれどもフロントラインを支えきれないときにHardenedSkinをリサーチしてから追加するケースが考えられるわね。
  Bearは攻撃力が高いものの耐久力に関してはやや頼りない部分があるから、MGのTauntをうまく使うことによりダメージを散らすことができるわ。そうなるとこんどはDotCのRejuvenetionが効いてくる相乗効果が望めるわよ。

 もげたんも多分感じているとは思うのだけれども、RTLは後衛重視を好むプレイヤーの方が多いのよ。だからひとりでフロントラインを支えなければいけなくなるケースは少なくないの。そしてOrcとNelfは前衛特化型のオーダーでなんとか支えることができるから、必要とあらば思い切ったオーダーを組むことも考慮しなければいけないわ。前衛は削られやすくてスコアも上がりにくく、地味な仕事が多いけれども、それだけにしっかり仕事ができれば自分の活躍が勝利に直結する喜びを味わうことができるのよ。

 MGやBearはStaff of Preservationでリサイクル率も高くできるし、他の種族と比べても上級Meleeが2種類選べるNelfは前衛向きっていう気がしてきたよ。

 でも、それはあくまでTier3に入ってから、つまり中盤以降の話なのよね。序盤は圧倒的に後衛を担当するケースが多いから、序盤は後衛、中盤以降は前衛とスムースにポジションの受け渡しができればいいのだけれども、RTLにそこまで求めるのはかなり厳しいものがあるわ。自分の希望も主張しつつも、周りに合わせた編成をするように心がけたいわね。
 NelfはなににせよTier3まではいかなくてはいけない反面、AowとAoLがあれば終盤でも全後衛どちらでも対応できるから、状況が読めないならAoL進化がオススメかしら。

 注意点としては、MasterTrainingが終わってないDotClawは迂闊に前線へ出さないこと。DruidFormで殺されるとものすごく勿体無いわよ。DruidFormは確実に狙われるからRejuveneとRoar撃ってManaがなくなったらおとなしく自陣に返したほうがいいわ。

 でもさ・・・おね−さんのNelfって3v3だとほとんどArchTalonの決め打ちで押し切っちゃってるよね・・・
 もちろん前衛がいないなら自分でやるけれども、ちょっとでも出してもらえるなら1stDRのArcher&Talonが3v3だと手堅いのよ。序盤からしっかりUnitが出るし、Cycloneの汎用性が高いからついつい楽してしまうのよね。ただ、それだけやっていれば良いってわけじゃないから注意してちょうだい。
 じゃあさ、バランス型の編成にするとして、BearかMGか選ぶのはどうすればいいのかな?

 チーム全体の火力にほどほど期待できるのならMGがいいわね。前衛でもダメージをしっかり取る必要があるのならばBearにせざるを得ないでしょう。SoloだとBearの方が圧倒的に使い勝手が良いのだけれども、Team戦だとMGの固さは本当に頼りになるから、どちらかといえばMGを優先したほうがいいかしら。

 MGの弱点は足止めされると簡単に無力化することと、Foodあたりの火力が低いことが挙げられるわ。MGを前衛としたバランス編成を行う場合には、味方の火力がよほど高くて他力本願OKな場合を除きArcher主体の後衛にして火力を稼ぐと良いとおもうわよ。もちろん、DryadやTalonを混ぜるともっと効果的ね。まぁ、そこらへんは資源とFoodの兼ね合いになってくるのだけれども・・・
 なんでもかんでもUnitを出せばいいってわけじゃないもんね。 

 ところで、Nelfには特殊オーダーは無いの?

 昔はMap限定で即Chimaeraなんていう舐めたオーダーが使えないこともなかったけれども、今のLadderMapでは特殊というほど変なオーダーは無いんじゃないかしら。初期Rushを食らい難いMapでAoWを建てずに即AoL即熊っていうのがあるけれども、あまり使わないしそもそも成功したときに目に見えるほどのアドバンテージが無いのだからやってもしょうがないわね。

 あえて言うなら、Tier1で進化をせずに2AoWからHuntress、Archer、GTを量産して相手1色を確実にカッ飛ばしに行くガチンコ初期Rushがあるわ。でもこれだって、特殊というほど特殊じゃないとおもうけれども・・・でも、効果は抜群で味方も強力してくれれば初期Rushとしては最強の一角と言えるわね。

 味方がRushに行くけれども、完全に進化をとめて打ち合うには危険だと判断したなら、2AoWでMassArcherをしながら進化するという手もあるわ。HuntersHallに充てる分の資源+ちょっとで進化に必要な資源を捻出しつつ、Archerはかなりの数をそろえられるから前衛さえしっかりしていればかなりの戦果が見込めるわよ。
 そうなのか〜。即Chimaeraなんて、生産するまでの時間になにやってるのかちょっときになるけれども、今使えないんじゃしょうがないもんね。

 さっきもちらっと話題になったけれども、Heroの選択はどんな感じ?

 NightElfのHeroはSoloだと強いHeroが揃っているのだけれども、Team戦、特に3v3ともなるとなかなか活躍させ辛いものがあるわ。オススメはNeutralHeroのDarkRangerかBeastMaster、序盤から小競り合いが続きそうな小さいRushMapならDemonHunterもアリね。あとは、扱いやすくてAuraの威力が尋常じゃないPotMもTeam戦では悪くない選択肢だわ。もちろん戦闘力は劣るから、味方と一緒に行動するのが前提だけれども、レベルが上がったときのTrueShopAuraの攻撃力ボーナスは魅力的ね。
 NightElfってあんまりHeroに依存しない種族なんだね。

 もちろんHeroが活躍させる必要があるのは確かだけれども、NightElfのHeroは相手のHeroを押さえ込むタイプのHeroが多いから、一匹くらい押さえ込んでも他にHeroが何匹もいるTeam戦ではターゲットを絞れ
ないから目覚しい活躍をさせるには手間がかかるわね。もちろん弱いってわけではないのだけれども・・・

 それにくらべてDRやBeastMはすくなくともCreepingで味方の無駄な消耗を避けながら素早く狩ることができる点と、MoonWellとLesserClarityPotionによるスキル回転率の高さが生かされるから高出力なスキルを持つHeroとNelfの相性が良いのは確かね。

 2nd、3rdHeroも同じようにNightElfのHeroだけではなくTavernで雇えるHero、TinkerやNaga、Panda、FLあたりは使いやすいしオススメよ。GAやPLだってつかえないことは無いけれども・・・使い方が難しいから無理して使うことも無いかしら。でも、弱くは無いといっておきましょうか。

 依存度が低いならいろいろなHeroを試してみるのもおもしろそうだね。PandaとかTinkerっていまだほとんど使ったことがないんだ。
 さて、そろそろNightElfをまとめてもらおうかしら。準備はよくって?

 はっ、了解であります!

 ・Towerが建てられないので序盤は防衛施設代わりにAoWを早めに建てる。
 ・ArcherスタートでもHuntressスタートでもOK。敵味方の状況をみて配分を決めよう。
 ・中盤以降に何を出すかは早めにチームメイトにChatで知らせておく。
 ・前衛型なら熊かMGの片方か両方。使うときはStaff of Priservationを上手に使う。
 ・後衛型ならArcher&DotTalonが基本。必要に応じてDryadやChimaeraを加える。
 ・AAが必要なときは積極的にCrowFormを使う。ただしBatの特攻には気をつけよう。
 ・DotClawはMasterTrainingが終わってない状態では無理をさせない。Manaが無いなら本陣に戻す。
 ・本気で初期Rushを仕掛けるなら2AoW+HuntersHallでHunt+Arch+GTラッシュが強い。
 ・味方のRushに同調するなら2AoWからMassArcherで合わせつつ進化は止めない様に。
 ・Heroに関しては自由度が高いので、NelfのHeroだけではなくTavernのNeutralHeroも積極的に使ってOK

 以上であります!


 よろしい。

 NightElfはUnitの性能が高いから、それらを存分に生かせるようにメリハリある戦い方をしてゆきたいわね。出足がやや遅い傾向があるから、準備の整わない状態での中途半端な攻めないことも重要だし、Unitのトレーニングが終わって強い時間帯にしっかり戦果を上げることも重要よ。

 NightElfって強いときはインチキじゃないの?って思えるほど強いもんね。でも守勢に回ると意外なほど脆いみたいだから、弱点が出ないように要所要所でしっかり戦うことが重要っていうことか。

 RTLだと自分が望む時間帯に攻勢にでるのは、コミュニケーション能力の問題もあって確実に実行するのは不可能だけれども、何もアピールしないのは論外だわ。もちろん、味方の生産状況も確認して、まだろくすっぽ陣容がととのってないのに攻勢を促すのも考え物よ。

 NightElfに限った話ではなくて、Team戦である以上味方の内政状況はまめに確認しないと前衛過多や前衛過小に気が付かないまま決戦に流れ込んでしまうこともよくあるわ。まずは自分が何をつくるつもりかしっかり申告することが大切だけれども、誰もがこちらにあわせてくれるわけではないから、最低限のチェックは欠かすことができないわ。それに・・・味方が申告してきたUnitと違うUnitを生産するなんて日常茶飯事よ。味方だからといって発言を鵜呑みにはできないわ。



 うーん、いままでは気が付かなかったけれども、意識してやってみれば敵であれ味方であれ意図を読み取ることができるんだね。

 こうしてみると、Barracksが2つあるのにRush警戒をしなかったり、GryphonAviaryがこちらのAir封じなのかGry量産なのかの確認をとってなかったり、自分でもなんでだろうっておもうゲームがいくつも思い当たるよ。


 もげたんが自分でまとめた例を相手にあてはめれば、敵陣の建設状況を見るだけでかなりの意図が汲み取れて、そのうえ敵の主力をちらっとでも確認できればほぼ正確な予想ができるわ。

 それらの予想に対して、対策を行うか力でねじ伏せるかの判断。戦闘時におけるUnit攻撃優先順位の設定。現状での総合的な戦力分析。そこから現時点で速やかに攻勢にでるか、退いて時間を稼ぐかという判断につながるわけよ。
 そういう判断は他のプレイヤーにまかせていたけれども、自分でもできるようにならないとね。ただ流されるままに戦うだけじゃいつまでたっても安定して勝てるようにはならないっていうことがわかったよ。
 今はまだもげたんのELLはあまり高くないから、味方もそれなりに恵まれているでしょうけれども、安定して勝てるようになってくると、今のもげたんみたいに判断の甘いプレイヤー、流されるまま戦うプレイヤーが同じチームにどんどん入ってくるわ。そのときにしっかり勝とうとおもうのならば、自分でゲームの流れをコントロールするくらいの心意気がほしいわね。
 うん、がんばって早く指揮がとれるくらいに上達するよ!せっかく少しは勝てるようになったのに、それを続けたらまた負け始めるなんて絶対にいやなんだから。
 ふふっ、その意気よ。

 でも、あまりにも押し付けがましい指示はかえって状況が悪化するから、いくら不満があってもほどほどにね。基本は自分が合わせることよ。ゲームの実力だけじゃなくて相手とのコミュニケーション能力だってRTLには必要なんだから。
 大丈夫だよ!コレよんで予習してあるんだから
 あらまぁ、こんな古いものをよく見つけたわね・・・でも、とりあえずこれだけできればなんとかなるのも確かだわ。

 よくってよ、いってらっしゃい。
 いえっさ〜

 

 急激に力をつけてきたもげたん、果たして猛者たちが凌ぎを削るRTLの上位に食い込むことができるのでしょうか。

 おねーさんの最後の仕上げはいったい何になるのでしょうか。

 

 いくら腕が上達しても、味方に判断を押し付けてはいけないわよ
 約束だよ!

 

2007年中に完結予定

 

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