もげたんとお姉さん BNデビュー講座  三日目

登場人物紹介

・もげたん(職業:Peon)
 War3はクラシックをオフラインキャンペーンを遊んだ程度。あこがれのおねーさんに触発されてWarCraft3TFTでBNデビューを果たしたものの惨敗。おねえさんに指導を仰ぎリベンジを誓う。昨日は時間制限付きのCom戦勝利という課題を与えられた。


・お姉さん(職業:Warden)
 もげたんの家の近所に住むおねーさん。TFT発売当初からBNの常連で総戦闘数は3000を超えるベテランプレイヤー。メイン種族はNightElfだが、当然の如くすべての種族に精通する。

 

  昨日の課題はいくつまで?
 ううぅ〜 おねえさ〜ん。NormalCom戦でなかなか勝てないよ〜
 あら、もげたんいらっしゃい。昨日は結局どこまで達成できたのかしら?
 えーっとね、とりあえずEchoIslesの方は全部おわったんだけど、TwistedMeadowsにMapを変えてから勝てなくなっちゃったんだ。
 ということは4までね?まずまずというか・・・予想通りというか・・・ どういう作戦で戦ったのか、自分で説明はできる?
 うん、EchoIslesではFarseerを使うことにしてみた。序盤からGruntをたくさん作って、Tier2になったら2ndHeroにShadowHunterを雇って・・・あとはBarracksを2つ建てて、ひとつはGrunt、もうひとつでDemolisherを作って、あとは攻め込めばあっさり勝てることが多いんだ。
 あら、2ndHeroはTaurenChieftenからShadowHunterに変えたの?
 そうなんだ。TaurenChiftenだとなんだかどんどん突っ込んじゃって、すぐやられちゃうんだけど、ShadowHunterだとFarSeerと並んでGruntの後ろから撃てるし、Gruntの回復もできるからとっても便利なんだよ。
 慣れないうちはMeleeタイプのHeroは単独で突っ込んでしまってすぐ死んでしまうのはよくあることよ。ファンクションキーをつかってHeroだけをうまく操作して、簡単に攻撃を受けないようにする操作が必須といえるわね。その点、FSとSHの組み合わせなら間接攻撃、召還、回復、と扱いやすい要素が揃っているから、おねえさんもオススメよ。
 でね、MapをTMに移して同じように攻めようとしても、まず、相手の陣地がどこにあるか探さなければいけないし、少し時間が経つだけで敵のUnitの数が多くて、陣地を攻めても負けちゃうんだ。それでそのあとに攻められるとUnitが残ってなくてそのまま負けてしまうっていうのが負けパターンなんだよ。
 なるほど、もげたんの次の課題は視界の確保と偵察のようね。視界の確保というのは、戦場での可視範囲を広げること、偵察というのは相手の主力の位置やオーダー、2ndの確保状況などを掴むことを言うのよ。War3はRTSなんだから、情報戦はとても重要なの。
   偵察と視界の確保
 ふむふむ、でも、攻めきれないことと情報と、どういう関係があるの?

 

 敵の陣地を攻めているということは、当然相手は生産施設でUnitを作るし、防衛施設もある。つまり、戦力的に少々勝っているとしても、力押しでは負けてしまうの。じゃあどうするか。答えは野戦で相手の戦力を減らしてから攻城戦に移るのが基本だわ。

 でも、野戦を挑むためには敵の主力を探さなければいけないのだけど、相手も常に動いているわけだから闇雲にうろうろしても入れ違いになったりして、とても効率が良いとは言えないわね。

 そこで、自軍の主力以外に、視界の取れるUnitを別に動かして相手の位置を探ったり、通りそうな場所に伏せておくのが偵察の基本よ。

 

 動いている敵主力の位置を偵察で掴んで、野戦を挑むんだね。野戦だったら防衛施設も使えないし、戦力で勝っているときは野戦で敵の戦力を削ればいいんだね。
 そのとおり。そして、序盤から中盤にかけて偵察による最大の恩恵は、Creeping中の敵軍を背後から強襲することね。よくCreepJackと呼ばれているんだけど、これが決まれば戦力で少々負けていても相手の戦力を削ることや、弱ったCreepを狩ることができて大きなリターンがあるわ。
 すごいや!こんなにいいことばっかりだったらどんどん仕掛けていかなきゃね。
 もげたん。クリープジャックは仕掛けることももちろんできるけれども、やられることだってあるのよ。もしも自分がCreepingをしているとき、後ろから襲われたらとっても困るでしょ?
 うん、そんなことされたらどーしていいかわからないよ。

 

 それも、例えばCreeping中は背後に広めの視界を取るなどの工夫で最悪の事態は免れるわ。無論、相手の主力の位置が知れているのならば、襲われる危険があるかどうかの判断もできるでしょ?襲われたときのことを考えるのも大切だけど、まずは襲われないのが一番だわ。

  それでも襲われてしまったら、まずはおちついてTPを使うのが基本ね。自軍への被害は抑えられるわ。慣れてきたら相手の戦力を評価して、戦って勝てるか、TPを使わずに逃げられるか、という判断ができるようにしたいわね。

 

 うーん、なんだか難しそう。
 そうね、偵察技術はある程度なら経験と予測で補うこともできるけど、やはり実際に偵察をしないわけにはいかないでしょう。いろいろとその場その場で判断をしなければならないケースも多いのだけれども、その見返りの大きさはわかってもらえたと思うわ。
 つまり、無理せずチャンスが来たら仕掛けろってことなのかな。

 

 はじめはそれで十分でしょうね。いろいろと偵察のことについてお話したけれども、要点だけをまとめると

・序盤(1stHeroが出るか出ないかくらいの時)にWorkerを使って、相手の本陣の場所を確認する。
・相手の本陣と、自分の本陣の最短ルートの途中に視界を取る。
・Creeping中は背後に広く視界を取る
・相手の主力の位置を偵察する

 こんなところかしら。特に下2つは難しいので無理をする必要はないけれども、最低限上の2つは約束事としてかならずやってみて。相手がComだとさほど必要性はないかもしれないけれども、後々きっと生きてくるわ。

 

 うん、これからCom相手に試してみるね。

 ええ、定石や約束事は習慣にしてしまうことね。それはそうと、もげたんもComと互角に戦えるようになったみたいだし、2v2Comでもやってみましょうか。
 まだ課題が2つくらいのこっているけどいいの?
 もう少しゲームに慣れてしまえば、あとは自然とできるようになるわよ。そうね・・・生産管理が淀みなくできるようになれば、NormalComなら15分もあれば片付くわ。vsComでもTeam戦ならバリエーションがたくさんあって楽しいわよ。
 よーし、僕がどれだけ上手になったか、おねえさん見ててよね!
 ええ、しっかり見ているわ。特に約束事とかちゃんとまもっているかどうか・・・
 マヂデスカ ?((((;゚Д゚))) ガクガクブルブル
 うふふっ、まぁ気楽にいきましょう。
 えーっと、MapとComはどうすればいい?
 MapはTwistedMeadowsでいいでしょう。ComはNormalとInsaneを1匹ずつ入れましょうか。私たちはTeam1、ComはTeam2にすれば2v2Comになるわ。Raceはちゃんと偵察しないとわからないように両方ともRandomにしましょう。
 ええええ、Insaneを入れるの?ものすごく強そうなんだけど。
 モノは試し。私もOrcで戦うから、さぁもげたん。いくわよ!

                                 (そして30分後)
 ぷはぁ〜、何度か危なくなったけど、何とか勝てたね〜。それにしてもおねえさんはやっぱり強いや。
 もげたんもよくがんばったわね。偵察のお約束もできる範囲でちゃんと守ってくれたし、おねえさん嬉しいわ。
 でも、おねえさんのUnitの動きに比べると、なんだか僕のUnitはぎこちない動きをするんだ。
 あらもげたん、気が付いたのね。わたしともげたんのUnitの動かし方には決定的な違いがあるの。次はそのことについて説明しましょう。
    Attack移動とMove移動、戦闘中のUnit操作
 それが決定的な違いの正体なの?

 そうよ。Unitの移動には大きくわけて2種類あるの。ひとつが「Attack移動」もうひとつが「Move移動」ね。操作方法はそれぞれ

 ・Attack移動は、Unitを選択した後、Attackのコマンドを入力した後、目標地点を左クリック

 ・Move移動は、Unitを選択した後、目標地点を右クリック。もしくはMoveのコマンドを入力した後、目標地点を左クリック
 僕はいつも、移動の時はUnitを選択して目標地点を右クリックしていたからMove移動をしているということになるんだね。

 Attack移動とMove移動の違いは、移動ルートに敵Unit(Creepも含む)がいた場合で、

 ・Attack移動は自動的に敵Unitに戦闘を仕掛ける。また、Attack移動中に攻撃を受けた場合、反撃が可能な場合は反撃を行う。 *(眠っているCreepなどアクティブではないUnitは自動攻撃しない)

 ・Move移動は敵Unitを無視して、目標地点に移動する。

という違いがあるの。

つまり、Attack移動を行えば、移動ルート中に敵と遭遇したら、Unitは自動的に戦ってくれるの。Move移動は、仮にルート上に敵がいても、目標地点への移動を優先するので結果的に敵と遭遇しても無視して移動するわ。乱暴に分けてしまうと、戦闘を目的とした移動ならAttack移動、撤退を目的とした移動ならMove移動と言えなくも無いわね。これは、あくまで一つの側面だけ見た場合のことだけれども・・・
 えええええ、勝手にUnitが戦ってくれるの?それじゃ移動中ずっとUnitを見ていなくてもいいってこと?
 ええ、そうなるわね。むしろ、移動中に内政をやるのが一般的なんじゃないかしら?
 ・・・・なんだか、おねんさんと僕の違いがよーくわかった気がする。
 確かにそこも大きな違いね。でも、よく考えてみて?

 仮にAttack移動でもMove移動でも、戦闘がはじまったらすぐに画面を戦場に移して、Unitの操作をおこなうわよね?
 うん、それはもちろん。操作しなかったらそのまま攻撃を一方的に受けるだけだからね。

 って、そうか!Attack移動だったら、自動的に反撃してくれるから一方的に攻撃を受けるってことがなくなるんだ。

 

 それもそうなんだけど、私が言いたいこととは少し違うわ。

 ちょっとお話が広がるけれども、いままでAttack移動をつかっていなかったもげたんは、 敵Unitを攻撃するとき、 Unitを選択して、攻撃対象を右クリック (Attckアイコン、もしくはAttackのホットキー「A」を押して左クリックでも同じ) という操作で敵を攻撃していたわよね?

 うん、そうだよ。Attackはホットキーを使うより、右クリックしてしまったほうが早いとおもったから、攻撃をするときはホットキーを使ってないんだ。

 その考え方は正しいわ。でも、右クリック攻撃の操作は、クリックした敵Unitのみ攻撃対象とするというのがこのケースでは問題なのよ。

 うーん、まだよくわからないよ。

 

 じゃあ、もげたん。ゲームのリプレイを見てみましょう。はじめは早送りして・・・ここ、

 Gnoll3匹をCreepingしようとしている場面に注目ね。

 もげたんはGrunt6匹のUnitグループで、赤丸のGnollWardenを右クリックして攻撃を開始した場面だけど、対象を攻撃する隙間が無かったからGrunt3匹は大きく迂回してしまったわ。やっと接近できたときにはすでに正面から戦っていた3匹のGruntとFSで対象を倒した後だったので、そのまま隣接していたCreepと自動的に戦うことになったのだけれど・・・つまり、Creepとの戦闘がはじまってからしばらくの間、迂回したGruntは戦力として機能していない戦力、いわゆる遊兵になってしまっているのがよくわかるわね。

 正直なところ、今回の例はGnoll3匹という小規模の戦闘だったから一時的に遊兵ができてしまうのは仕方の無いことだし、大過無い事だわ。でも、これがもっと大きな規模の戦闘だと、前衛Unitが敵前で迂回行動をしながら遊兵になってしまうことが、どれほど危険で無駄な行為かわかってもらえるんじゃないかしら。

 

 たしかに・・・よくよく見ると僕のGruntがなにもせずにウロウロしてるんだ。攻撃対象を倒して、やっと全員で戦い始めるなんて、とっても無駄なことをしていたんだね。
 ここで覚えておいてほしいのは、攻撃対象を右クリックした場合、攻撃対象をUnitの射程内に収め攻撃をはじめるまで、UnitはMove移動で対象を追いかけるということなの。ちゃんと意図して操作する場合もあるけれども、何気なく攻撃対象を指定するのはとても怖いことなのよ。
 じゃあ、こういうときにAttack移動を使うんだね。
 そうとも言えないわね。確かにAttack移動を行えば、とりあえず手短な敵と自動的に戦ってくれるのは確かよ。でも、そうするとなるべく攻撃を集中させて倒すという方針から外れてしまうことになるわ。
 ううう、確かに・・・ じゃあどうすればいいの?

 とても難しいことだけれども・・・ 攻撃は可能な限り集中させて、遊兵になりそうなUnitは攻撃可能な目標を攻撃するのが理想ね。

 具体的な方法としては、Attack移動で攻撃を開始し、その後、個別にコマンドを出すというのが一番とっつきやすい操作かしら。この方法の利点は、なによりUnitが遊兵になりにくいことね。

 個別にコマンドを出すときはどういうことに気をつければいいの?

 

 まずは何より、Unitの無駄死にを防ぐことね。具体的には、集中攻撃をされているUnitは若干ポジションを下げる、死にそうなUnitは後方に下げるということになるわ。次の段階として、弱っているUnitを集中攻撃して素早く撃破すること。当面はこれだけ気をつければ十分よ。

 敵軍と大きな規模で戦闘する場合、前衛のMeleeUnitはまずは死なないようにすることを心がけ、攻撃の集中は後衛のRangeUnitに任せてしまうのも有効ね。操作の負担が少ない割りに効果が高いのよ。

 

 死なないように操作するっていうのは、Creep相手に死なないようにGruntをちょっと後ろに下げるのと同じ操作だね。
 そのとおり。BNで戦うようになれば、この操作をどれだけ素早く、正確に行えるかというのが勝敗を分けるポイントになるわ。
 とにかくUnitが死なないようにってことなのかな?
 ええ、それがとても重要なことなの。一番の基本は「数は力」。序盤の小競り合いで負けても、相手のUnitを削り、自軍のUnitを生き残らせるように戦うことができれば、徐々にUnit数の差がでてきて有利に戦えるわね。まぁ、こんな理想的な戦い方は簡単にはできないのだけれども、Com相手ならそう難しいことではないし、挑戦してみて。
 ちょっと気になっていたんだけど、やっぱり人間とComでは強さがぜんぜんちがうのかな?
 Comは単なる戦闘操作練習の相手としてはそう悪くないのだけれども、戦略や戦術を磨く相手にはなり得ないの。ComのAIには、乱暴に言ってしまうと「敵を殲滅せよ」、っていう目的だけがあって、その過程が無い、つまり勝利条件を満たすための手管である戦略や戦術という部分を省略しているのだから、仕方の無いことだわ。
 うーん、じゃあComに勝てても人間には勝てないってこと?

 

 そういうわけではないの。Comで練習する最大の目的は基本技術の習得であって、Com戦でしっかりと基本技術が身についているのならば、あとはBNの戦いに慣れるだけである程度は勝てるようになるわよ。

 もう少し詳しく言うと、ComのAIは決して巧妙ではないのだけれども、戦闘においては効率を大きく失わない程度にHero狙いが徹底されているの。だから、Heroを集中狙いされないように動かす操作を覚えないと、なかなか圧倒するに至らないわ。逆にそのツボを抑えると、NormalComまでならあっさり勝ててしまうようにできているわけ。

  War3のAIは良くも悪くもシンプルで、長くあそべるような代物ではないわ。でも、このComと戦えば、Heroを逃がす操作、戦場での最も初歩的な操作が自然と身につくはず。きっと製作された方も、BNで戦うとき、Heroが瞬殺されて勝負にもならないということを最低限避けられるようにというコンセプトで作ったんじゃないかしら。AIにはそういう意図が感じられて、たしかにあまり賢くはないけれども・・・それでもわたしはこのAIが好きよ。

 

 うーん、そういうふうに言われると、なんだか僕もこのComに親しみがわいてくるなぁ
 さぁ、今日はいろいろ説明が長かったから、最後にちょっとまとめてみましょうか。
 そうしよう、そうしよう

 

  まずは偵察と視界の確保のお話だったわね。それのポイントは、

 ・ゲームがはじまって1stHeroが出る前までに、Workerを使って敵陣の位置と初期オーダーを確認する。

 ・速攻や初期ラッシュを警戒するため、敵陣と自陣の最短ルートの途中に、Workerや建物をつかって視界を確保して見張りを行う。

 ・敵軍が通りそうなルートやCreepingしそうな場所に偵察を送り、可能であったらCreeping最中の背後から攻撃を行う。(CreepJackを狙う)

 ・自分がCreepingをしているときは、背後に視界をなるべく広く取り、CreepJackに備える。

 

 えーっと、Attack移動とMove移動の性能の違いは・・・・

 ・Attack移動は移動中のルート上にアクティブな敵Unitがいた場合は自動的に攻撃をしかけて、移動中に攻撃を受けた場合は自動で反撃を行う。操作方法はAttackアイコンかHotkyのAを押してから目標地点を左クリックだね。

 ・Move移動は目標地点まで移動することが最優先で、ルート上に敵がいた場合も、攻撃を受けた場合も、まずは目標地点を目指して移動する。操作方法はUnitを選択して目標地点を右クリック。

 ・攻撃目標を右クリックで指定した場合は、攻撃目標が射程内に入ったら攻撃を開始し、攻撃射程外の場合は対象のUnitを攻撃射程内に収めるまでUnitはMove移動をする。

 だったよね。

 

 

 戦闘中のUnit操作は、集中攻撃をされているUnitは、ポジションを下げて一度相手からの攻撃を切って、HPが戦闘可能な程度にのこっているのなら再度戦線に復帰させる。ポジションを後ろに下げてもしつこく追いかけてくるのならば、そのまま戦場の外まで逃げさせてもいいわ。そうすれば、そのUnitを集中して攻撃しているUnitも釣られて追いかけてくるから、相手の陣形を乱すことができるし、釣った相手のUnitは追いかけている間、ほぼ遊兵にできるの。

 HPが減って、今にも死にそうなUnitは、自陣までさげて、戦闘がおわってからHPを回復させる。逆に相手が死にそうなUnitを後方に下げようとしたら、無理の無い範囲で追撃してとどめを刺すこと。ポジションを下げたり、自陣まで下がらせる場合の移動方法はMove移動よ

 

 なんだか、だんだんと実践的なお話になってきたね。
 ええ、明日までにBNで遊ぶ前に覚えておいたほうが良いと思うことは、大体お話できるとおもうわ。
 ええっ、そーなんだ。それじゃ明日からBNに行っていいの?
 別に今すぐにだって、行ってもかまわないとはおもうわよ。ただし、何も知らないまま負けたときのストレスが強いと、ゲームがつまらなくなってしまうから準備しましょうね、っていうことでいろいろ練習しているわけでしょ?。
 そっか、なにも準備しないでいきなりBN行って、こてんぱんにされたの忘れてたよ・・・

 

 War3は技術と知識の双方が必要になってくるわ。技術の習得には時間がかかり、知識は経験をともなわないとなかなか生きてこない。どちらも段階的に伸ばしていくのが理想だとおもうの。人によっては先に知識や理論を把握してから実践に入る場合もあるけれども、そこまでちゃんと準備できる人は稀ね。

 それに、このゲームは発売されてからもうかなりの時間が経っているわけだから、後発組が追いつくためには効率の良い練習と事前準備くらいはしておかないと、時間差は簡単には埋まらないわ。

 

 そういわれてみると、そうなんだよねー。
 でも、後発組には後発組の利点もあるのよ。昨日お話したKeyConfigの件だってそうだし、先人が残した膨大な数のリプレイは、上達するうえで大きな手助けになるのだから。こういう言い方は実も蓋もないのだけれども、結局は本人次第ということかしら。実際、後発でも強いプレイヤーもたくさんいるの。
 僕もがんばって、BNで勝てるようにならなくっちゃ。
 今日のところは、昨日から続けているCom戦の課題にもう一度挑戦してみるといいわ。制限時間内にっていうのはギリギリのところだと思うけれども、今日お話したことができていたらComを野戦で圧倒できるはずよ。
  課題の5と6のMapはTwisedMeadowsだけど、しっかり偵察できればCreepJackが狙いやすいからEchosIsleよりずっと楽に勝てるわ。
 うまくできるといいんだけど・・・ せっかくだから制限時間もねらってみたいなー

 無理することはないけれども、TwistedMeadowsでNormalComに圧勝できるようになったら、試しにEchosIsleでInsaneComと戦ってみるといいわ。下手をするとベテランプレイヤーでも不覚を取るくらい、このMapでのInsaneComは強いんだから。一人で戦闘練習と考えるならとても有効な設定よ。これを倒せるようになったら、もうAIでは練習はほとんど不要ね。

 さすがにそこまでは無理だとおもうけれども、なんだか今なら課題の5と6は合格できそうな気がするよ。
 ふふっ、じゃあもげたんががんばって課題を終わらせたら、明日は対人戦についても少しお話しましょうか。
 ええっ、ほんと!
 ええ、明日で最低限知っておいて欲しいことのお話は終わる予定なんだけど、今日のもげたんのがんばりしだいね。
 よーし、明日までに必ず、今日やった操作でComを制限時間内にボコボコにしてくるからね。
 まぁ、もげたんったら。気をつけてお帰りなさいね、明日も待ってるわ。

 

 戦闘中の操作についていろいろ教えてもらったもげたん。新しい知識を生かして明日までに課題をクリアーすることができるでしょうか。

 おねえさんはもげたんが勝てると判断したようですが、明日の結果がたのしみです。

 

 ComのHero狙いは厳しいけれど、簡単にHeroを殺されちゃだめよ。
 約束だよ!

 

4日目へ

 

Back index