Humanの基礎知識
Humanは前後衛両方ともそつなくこなせるのが特徴である。前衛タイプを選択した場合は序盤の主力にFootman、中盤以降の主力はKinghtとなり、後衛タイプを選択した場合はゲームを通じて主力として働けるRiflemanを中心とした編成になる。Tier2以降から作れるPristとSorceressが援護Unitとして優秀であり、主力にこれらのUnitを加えて戦うのがHumanの基本となる。一方で、Unitの攻撃力が多種族とくらべて低めであり、爆発力でやや劣る。また、一度壊滅的な打撃を受けると復活が難しいことや、HeroRushや初期RushではWorkerであるPeasantをMillitiaに変身させて戦わなければならないために、Rushの対象にされやすいのが弱点である。
Heroの雇用
Heroの雇用は、どのオーダーを使うにしろ1stHeroにArchMageを据えて、2ndHero以降からオーダーごとの特色を出していくのが最も手堅い選択である。ArchMageは戦闘力こそあまり高くないものの、WaterElementalを使うことによる安定性とBrillianceAuraによるチーム全体へManaリカバリー上昇が強力であり、他のHeroよりも1stHeroとしての適正が高い。他の選択肢としてはMountainKingを使うという手もあるが、機動力の低さからHeroRush耐性がやや低いのが懸念される。その分耐久力がありStormBoltを利用したHeroKillも狙えるので、Footmanを序盤から大量に出すのならばMKは使いやすい。その際には必ずArcaneVaultを早めに建ててScroll
of Regenerationを購入できる体勢を整えておきたい。AMを1stHeroにした場合には、2ndHeroはMKを選択することが最も多い。Humanの戦闘力はMKに依存するところが大きいので、MKの育ち方により戦局が変わってしまうことからLv.3くらいまでは大切に育てたいところである。他の選択肢としては、対雑魚Unitの殲滅力を高めるためにBloodMageを使うという手も有効である。SoloGameではやや邪道な選択ではあるが、3v3のように大量のUnitが序盤からぶつかり合うようなゲームの場合には、BloodMageの火力が有効に使えるので人気がある。ただし、敵Teamの編成が後衛中心でないとBloodMageの火力はあまり生きてこないことと、1stHeroがAMで2ndHeroがBldMだとHeroそのものの戦闘力が低いことから長期戦になると不利になってくるというリスクがあることも考慮しなくてはならない。2ndHeroの選択は、安定感や汎用性を求めるのならばMK、長期戦を捨てて火力で押し切るならばBldMとなるだろう。なお、MKを1stHeroにした場合の2ndHeroはMKの生存率を高めて壁としての活躍もさせるためにPaladinを選択することが多い。3v3では3rdHeroを雇うケースはあまり多くないものの、Map上の資源の底が見えてくるような泥試合を征する決め手になることもあるので、長期戦の様相を呈してきたのならば速やかに雇用したほうが良い。候補としては、一番手に上がるのはPaladinである。即戦力になり、高い生存力を持っているので3rdHeroとしての資質は全Hero中屈指である。3rdHeroは即戦力になり、かつ対Hero戦闘能力と生存力の高いHeroが理想的である。逆に後衛型で対軍隊向きの性質をもったHeroは出す意味があまり無いので、3rdHeroにBldMやAMを使うという選択は懸命ではない。酒場があるのならばPandaやNagaあたりも選択肢にいれておくと良いのだが、3rdHeroを出すと操作が煩雑になりやすいので、操作に不安があるのならば無理に使う必要は無い。
Human前衛型初期オーダー (Foodはおおよその目安)
番号 |
Tier |
アクション |
備考 |
Food |
1 |
1 |
Peasantを金鉱へ4匹、Alter建設へ1匹、TownHallでPeasant生産 |
Peasantは最終的に金鉱5、建設およびWoodに8 |
6/12 |
2 |
1 |
6匹目のPeasantでBarrack建設 |
|
7/12 |
3 |
1 |
7匹目、8匹目のPeasantでFarm建設 |
建設の終わったPeasantは順次Woodへ |
9/12 |
4 |
1 |
1stHero雇用、Footman生産 |
金鉱へ1匹向かわせる |
18/24 |
5 |
1 |
ScoutTower、Farm建設 |
Footmanは生産継続 |
21/24 |
6 |
1 |
ArcaneTower建設 |
|
23/24 |
7 |
1 |
ArcaneVault建設 |
Peasantの数が揃う |
26/30 |
8 |
1>2 |
Tier2へアップ |
1日目夜に入る前後 |
28/30 |
9 |
1>2 |
BlackSmith、LumberMill建設 |
|
32/36 |
10 |
2 |
Tier2へアップ完了、2ndHero雇用 |
|
39/42 |
序盤の守りを固くするために、また、多少の荒らしにもオーダーを崩さないために、Peasantは若干多めに生産するのが特徴である。敵のHeroRushが到達するタイミングではFootman2〜3体でArcaneTowerが未完成なので、複数のHeroからハラスを受けた場合にはHeroを防衛にまわしFootmanとCall
to Armsを使ってWoodを回収しているPeasantをMillitiaに変身させて対抗することとなる。表ではBlackSmith、LumberMillを両方建てているが、資金に余裕が無いのならばどちらか、もしくは両方とも後回しにしても良い。その際の優先順位は、もともとPeasantを多く作ってWoodに余裕を持たせるオーダーであることから、序盤におけるLamberMillの必要性がさほど高くないのでBlackSmithが優先である。BlackSmith建設後、資源の余裕を見て、なるべく早い段階でFootmanのアーマーをLv.1にしておきたい。Footmanは基本的に数が優先ではあるが、頃合を見てDefendの開発は行っておくと心強い。絶対に必要というわけではないのであえて表には載せなかったが、タイミング的には表のオーダー番号8から10の間でFootmanが6体前後完成した後に開発することが多い。なおDefendは主に相手チームが後衛中心の編成の場合で、かつ味方も敵に対抗し得るだけの戦力が整っているときに有効に使えるものであり、考えなしに使うDefendはむしろ害になるケースも少なくないので、よくよく状況を見て使用の判断を下す必要がある。はじめのうちはあまりDefendは気にせず、しっかりと数を出すことを心がけた方が良いだろう。
Tier2以降の展望は、Team内で前衛担当が2人いて強度が十分に足りている場合には前衛特化型からやや前後衛のバランスを取ったCasterルートとGryphonルートの2択を行うことが多い。ArcaneSanctumを2つ建設してSorceress、Prist、SpellBreakerを3-4体ずつ加えてゆくCasterパターンと、資金とWoodが溜まり次第Tier3に進化を開始し、進化中にGryphonAviaryを2つ(GA1でBarracks追加やGA1、ArcaneSanctum1もある)建設してTier3への進化完了とともにGryphonとKnightを出してゆくパターンが有力である。ArcaneSanctumを建てるCasterルートは攻守のバランスがとれていて汎用性が高いものの、絶対的な火力が低いのが欠点である。BlizzardやFlameStrikeで火力を補うこともできるが、同盟軍が高火力ならばあえて対策する必要も無いことも多い。Gryphonルートは火力と機動力の高さが特徴だが、Tier3への進化を急ぐ過程でGryphonが出始めるまで一時的に戦力が低下するのが欠点である。どちらのルートもWoodを大量消費するのでPeasantを進化中に狩られるとWood不足になりやすい。
Human前衛型オーダー後半、バランスタイプCasterルート
11 |
2 |
ArcaneSanctumを2つ建設 |
必要に応じてFarm建設 |
12 |
2 |
Sorceressの生産を行う(目安は4体) |
Footmanの補充が優先 |
13 |
2 |
Pristを生産(目安は3体)、もう片方のSanctumでPristのAdaptecTrainingを行う。 |
SorceressのAdaptecTrainingは後回し |
14 |
2 |
Tier3へ進化(Woodが溜まり次第) |
数が足りていない場合は後回し |
15 |
2>3 |
SorceressのAdaptecTrainingを行いながら、SpellBreakerを生産(3体が目安) |
敵軍に付与魔法を使うUnitがいなくても、1-2体は準備しておく |
16 |
3 |
Tier3進化完了、WarAnimalTrainingを行う。
|
必要に応じて3rdHeroを雇用 |
17 |
3 |
前衛をKinghtに変更 |
|
表は大まかな作業の流れであり、無理してこのような順序を守る必要は無く、いくつかポイントを抑えれば十分である。Casterオーダーは意図して戦力のピークを作り辛いオーダーな反面、安定して戦力が伸びるので比較的隙が小さいことから、相手の動向が知れない場合などにとりあえずCasterルート、という選択で使われる。しかし、あくまでこのオーダーは味方にもう一人前衛担当がいることが前提なので、自軍のみの前衛強度にはやや欠けるところがある。特に敵軍が早めに上級MeleeUnit(TaurenやAbominationなど)を出してきた場合には苦戦を強いられるが、中途半端な数ならばSlowを駆使して優位に立つことができる。SorceressはTrainingを行わなくてもSlowが使えるので、先にSorを生産してから、余裕のあるときにAdaptec
Trainingを行うが、逆にPristはDispelMagicが主戦力となるので、Adaptec Trainingを急いで行う必要がある。また、PristのHealはTeam戦の戦闘中だとほとんど効果が無いので、戦闘中はAutoCastを切っておくことも多い。戦闘終了後の回復はScroll
of Regenerationを使い、PristのHealはあくまで補助的な回復手段としたほうが良いだろう。AutoCast設定のまま戦うのは、Dispelを使う必要が無い時のみである。Team戦のHumanは、DispelMagicの使い方でPlayerの差がでるので、是非とも使いこなしたい。SpellBreakerはCasterを必要なだけ作った後にArcaneSanctumのラインがあいているときに2体ほど作っておくと、Footmanと一緒に運用するだけで特別な操作の必要が無いにもかかわらず、意外と良い仕事をしてくれるので、余裕を見ながらアクセントとして使うと良いだろう。Tier3への進化は、最低限必要なSorceressとPristを出した後にすぐ行う場合と、AdaptecTrainingやSpellBreakerの生産などTier2で可能な作業をほぼ終えてから行う場合がある。前者は長期戦を睨みつつ、即座に大規模な戦闘が行われないことが予想される時、後者はすでに一触即発な時や戦闘継続中時などが主要なシチュエーションである。一般的には高Supply状態で前者、低Supplyで後者となることが多い。
Human前衛型オーダー後半、バランスタイプGryphonルート
11 |
2 |
LumberMillおよびBlackSmithが未建設の場合、両方そろえる |
|
12 |
2 |
Tier3へ進化 |
|
13 |
2>3 |
GryphonAviaryを2つ建設 |
|
14 |
2>3 |
Swordのアップグレードを行う |
最低1段階、できれば2段階まで |
15 |
3 |
Tier3へ進化完了。WarAnnimal TreainingとStormHummerの開発を行いながらGryphonRiderを生産 |
Woodが足りない場合の優先順位はStormHummer>Gryphon本体>WarAnnimalTraining |
16 |
3 |
必要に応じて3rdHeroを雇用 |
基本的にGryphon優先 |
Grphonルートに行くケースは、主に敵軍の前衛が上級MeleeUnitで固められている時だが、Gryphonさえ揃ってしまえばSpellImmunityを持つUnit以外に対して万能的に高い攻撃性能を示す。特にMeleeUnitなどHeavyアーマー属性のUnitに対して圧倒的な相性のよさを誇ることから、強力な前衛潰しとして機能する。また、弱点が少ないのも特徴であり、地対空Unitに対しても一方的に撃ち負ける事が無いばかりか、BlizzardやFlameStrikeなどのHeroスキルを併用して地対空Unitの脚を動かしつづければ圧倒することも可能である。
Gryphonルートの弱点は、Footmanを中盤まで引っ張ることから、Tier2からGryphonが出るまでの時間帯で相対的な戦力が劣ってしまうことである。この弱い時間帯は決して短くないので、このルートの弱点はまさにこの点に集約される。そのリスクを軽減する方策として、大規模な戦闘が中盤に起こ理想な時はFootmanをしっかりと生産して勝てないまでも負けない戦闘を行い、Gryphonを出すタイミングを大規模な戦闘後にもってくることである。二章の6番「戦後処理と評価」にある戦力変換の好機を使ってGryphonを主力に切り替えるのがポイントであり、そうすることによりFoodに余裕が生まれるので素早くGryphonの量産体勢が整えることができる。
Gryphonルートのポイントは、Tier2までに大量のWoodを確保しておくこと、Swordのアップグレードを怠らないこと、Gryphonを本格的に戦線投入する前にStormHummerの開発(可能であればWarAnnimalTrainingも)を終わらせておくことの3点である。Tier2へのアップグレードを開始するときに木こり用Peasantを8体+LumberMillで作業効率UPを計って、やっと十分なWoodを回収できるといった具合であり、序盤にPeasantを削られると俄然苦しくなってしまう。よって、Gryphonルートを使う場合には、Tier2までに無事Woodを大量採取できていることが前提条件である。
最終的にGryphonへ繋ぐということが未定だとしても、SwordのアップグレードはFootmanにも影響があるので、余裕を見てTier1>2の進化中にやっておきたい。このオーダーは場合によってはKnightを使った前衛特化型オーダーにも転進することもあるが、なにはともあれSwordのアップグレードは無駄にはならない。
Gryphonの攻撃性能はStormHummerの存在によって攻撃がスプラッシュ判定になり、ステータスからは想像できないほどの威力を誇る(詳細はこちら)。その火力は、StormHummerの有無によって総火力が倍以上の差がでることから、Gryphonを使う上でかならず開発しておきたい。GryphonAviaryを2つ建てる意味の半分くらいはGryphonの生産とStormHummerの開発を同時に行える利点からである。1つしかGAを建設しなかった場合は、3体を目安にある程度の数がそろってからアップグレードを行うことになるが、時間的な余裕を見ながら大規模な戦闘前までに開発が終われば十分である。WarAnnimalTrainingはGryphonのHPの上限を150引き上げるものだが、Team戦でのGryphonは敵のダメージを受ける役割は担っていないので優先順位としては低めである。しかし開発を行うことにより、大幅に生存率が高まるため、できれば早めに開発しておきたい。幸いなことにWarAnnimalTrainingはBarracksで行うため、Gryphon
Riderの生産ラインには影響が無いので、タイミングは資源との相談になる。
Human前衛型オーダー後半、前衛特化型Knightルート
終盤まで前衛を固める場合には主力をKnightに変更するルートを使うことになる。基本的に終盤は前衛よりも特殊技能を持った後衛を重用した方が戦闘力が高くなるため、ずっと前衛を出しつづけるケースは稀ではあるが、同盟軍が後衛に特化している場合などはやむを得ず前衛に特化するケースもある。
11 |
2 |
LumberMillおよびBlackSmithが未建設の場合、両方そろえる |
Knightの生産条件に両方含まれているため |
12 |
2 |
ArcaneSanctumを建設 |
|
13 |
2 |
Tier3へ進化 |
|
14 |
2>3 |
Barracksを建設、Prist生産 |
Pristは4-5体が目安 |
14 |
2>3 |
PristのAdaptecTrainingとプレートのアップグレードを行う |
最低1段階、できれば2段階まで |
15 |
3 |
Tier3へ進化完了。3rdHeroの雇用とWarAnnimal
Treainingを行い、順次Knightを生産する |
優先順位はWarAnnimalTrainingだが、Footmanが健在なら3rd
Heroから雇用 |
16 |
3 |
PristのMaster Trainingとプレートのアップグレードを行う |
余裕があれば、SpellBreaker生産する |
前衛に特化することを決めた時点で、プレートのアップグレードは進化のタイミングが遅れない程度のWoodを使って積極的にあげていきたい。また、Footmanを長く使う場合はHPの低さを補う必要がでてくるので、ShopがあるMapならば必ずScroll
of Healingを2-3持った状態で大規模な戦闘に望む必要がある。SoHは味方のUndeadがTier3になればTomb of Relicsでも購入できることは覚えておきたい。ArcaneSanctumを建設するのは、PirstのDispelおよびHealを期待してのものであり、普段のPristよりも回復に期待するところが大きくなるので、その分やや数も多めにする必要がある。ただし、味方にWitchDoctorがいる場合は回復を任せてしまっても良い。ObsidianStatueが味方にいる場合は、回復量がHealingWardより劣るもののSpiritTouchでマナリカバリーができることから、Pristを出して回復とDispell両方を任せると良い。昨今はあまりつかわれなくなってきたものの、PristのInnerFireは強力な付与魔法なので、Brilliance
AuraとSpiritTouchの両方が期待できるのならば、是非ともつかっていきたい魔法である。
Tier3へ進化が完了したら、まずはWarAnnimalTrainingを最優先で開発することになる。Knightは前衛であり、そのHPボーナスは何物にも換えがたいので、Knightの生産より先に終わらせておきたい。その際、Tier3前までに生産したFootmanがまとまった数で健在ならば、Knightに先駆けて3rdHeroを雇ってしまう選択肢もある。HumanにはPaladin、BloodMage、MountainKingと3rdHero適正の高いHeroが揃っているので、長期戦になりそうな雰囲気ならば積極雇用を推奨する。Knightは攻撃力もなかなかのもので、Cooldownが早いことから数字以上の威力がある。そのため、あくまでプレートのアップが優先だが、余裕があるのならばSwrodのアップも1-2段階くらいは上げておくと良いだろう。脚も早くNormal属性なのでHeroKillにも活躍できる。
前衛のラインを長く保つ方法は、前衛を固くするほかに敵後衛にプレッシャーを与えて攻撃に専念させない方法も有効である。特にHumanの場合は、ArchMageとBloodMageという強烈な範囲攻撃Heroがいるので、彼らを活躍させるに前衛特化オーダーは適している。ArchMageはWaterElementalの方が序盤は安定するものの、Footmanを多く出してゆくことになるので普段とくらべればWEの必要性がさほど高くないので、初めからBlizzardをとりやすい環境にある。
Human後衛型初期オーダー (Foodはおおよその目安)
1 |
1 |
Peasantを金鉱へ4匹、Alter建設へ1匹、TownHallでPeasant生産 |
Peasantは最終的に金鉱5、建設およびWoodに8 |
6/12 |
2 |
1 |
6匹目のPeasantはWoodへ、7匹目のPeasantでFarm建設 |
1つ目のFarmへ行ったPeasantは終了後金鉱へ |
8/12 |
3 |
1 |
1stHero雇用 |
|
16/18 |
4 |
1 |
8,9匹目のPeasantをWoodへ、Woodが120溜まったらBlackSmithとBarracksを建設 |
丁寧にやるのならば、Wood 110でBlackSmithを建設し、さらに60溜まったらBarracksを建設する |
16/18 |
5 |
1 |
Woodが20溜まったらFarmを建設、再度20溜まったらScoutTowerを建設 |
|
17/18 |
6 |
1 |
Framを建設 |
|
18/18 |
7 |
1 |
Riflemanを生産、Woodが50溜まり次第ScoutTowerをArcaneTowerにアップグレード |
Rifleman1体目が優先 |
21/24 |
8 |
1 |
Rifleman2体目生産、ArcaneVault建設 |
|
24/30 |
9 |
1 |
Farm建設、Riflemanを4体目まで生産 |
|
30/36 |
10 |
1 |
Tier2へアップグレード開始 |
ゲーム内時間で20時頃が目安 |
30/36 |
11 |
1>2 |
LumberMillを建設、Farmを建設 |
Riflemanは作りつづける。Farm優先でLMは最悪の場合作らなくても良い |
33/36 |
12 |
1>2 |
Farmを建設、GunPowerのアップグレードを行う |
Tier2に入ったらすぐにHeroを雇えるようGoldを少し貯めておく |
36/42 |
13 |
2 |
Tier2に進化完了 |
Riflemanはここまでに6-7体が目安 |
39/48 |
14 |
2 |
2ndHeroを雇用、Riflemanの射程距離のアップグレードを行う
|
|
44/48 |
Riflemanを主力とした後衛型のオーダーで、Footmanを一切作らずいきなりRiflemanから生産するのが特徴である。HeroRush期にHeroとRifleman1-2体しかいないので、自陣の守りがやや脆い弱点があり、そこをMillitiaでしっかり守れるかどうかがポイントである。そのためややHeroRushには行き辛いのだが、先に攻め込んで自陣へのRushを未然に防止する手も無くは無い。ArcaneVaultを早めに建設するのは、前衛として使うArchMageのWaterElementalの最序盤における回転率を上げるためのものなので、MKなど他のHeroを使う場合にはLamberMillを急いで、将来的な早めの進化に対応させても良い。しかし、ArcaneVaultの有無で序盤の安定性が大きく変わってくるので、よほどのことが無い限りはVaultを建設することをお勧めする。Riflmanは数が揃うと、なかなか撃たれ強い後衛なので、傷ついたUnitを後ろに下げる操作と、Srcoll
of Regenerationによる回復を行えば、終盤まで十分に働くことのできる優秀なUnitである。後衛オーダーを選んだ時点で、Riflemanをほぼ最後まで主力にすることとなるので、主にGunPowerのアップグレードは積極的に行いたい。
Tier2に進化後の展望は、主にCasterを加えてゆくパターンとWorkShopからMortarTeamやSiegeEngineを加えてゆくパターンがある。相手の編成にMeleeが多い場合にはCaster編成、CasterなどUnarmored属性のUnitが多い場合や戦況がやや優勢に進んでいるときは陣地攻略も睨んだWorkShop系の編成を行うことが多い。
Human後衛型オーダー後半、Casterルート
15 |
2 |
ArcaneSanctumを2つ建設 |
必要に応じてFarm建設 |
16 |
2 |
Sorceressの生産を行う(目安は4~5体) |
Casterを優先させながらRiflemanも逐次追加する |
17 |
2 |
Pristを生産(目安は4~5体)、もう片方のSanctumでPristのAdaptec
Trainingを行う。 |
SorceressのAdaptecTrainingは後回し。ここらへんからRiflemanを優先させる |
18 |
2 |
SorceressのAdaptec Trainingを行いながら、SpellBreakを少々追加 |
敵軍に付与魔法を使うUnitがいなくても、1-2体は準備しておく |
20 |
2 |
GunPowerのアップグレードを行いながらRiflemanを量産
|
必要に応じて3rdHeroを雇用 |
RiflemanにCasterを徐々に加えてゆくオーダーで、扱い易いのが特徴である。やや決め手に欠けると言えなくも無いが、その分安定感があり、対Meleeにも条件付で撃ち勝てるのが強みである。あえてTier3にアップグレードをする必要が無いので、ひたすらRiflemanの数を増やすだけであり、前衛が健在ならばこれといって特別な操作も必要が無い。CasterがSiege属性攻撃に弱いので、相手に攻城兵器が揃っているとやや苦戦するのだが、Riflemanはかなり撃たれづよいので全面的に崩壊することは少ない。このルートでは中盤で押し切る展開が理想的なので、中盤に厚くUnitが出るように常に生産を続けることがポイントである。
Human後衛型オーダー後半、WorkShopルート
15 |
2 |
LumberMillが未建設の場合建設する |
WorkShop建設条件に両方含まれているため |
16 |
2 |
WorkShopを建設 |
Riflemanは生産しつづける |
17 |
2 |
MortarTeamを2~3体生産 |
|
18 |
2 |
Flareの研究をおこなう |
MTの数が揃ってWorkShopのラインが開いてから |
19 |
2 |
ArcaneSanctumの建設を行う |
SiegeEngineを急ぐ場合はTier3にUpする |
20 |
2 |
SorceressとPristをすこしずつ加える |
必要に応じて作る。数は少な目がよい |
21 |
2 |
GunPowerのアップグレードをおこなう |
余裕があれば、SpellBreaker生産する |
CasterルートにくらべるとRiflemanの数がでて、MortarTeamがそろうと対後衛攻撃能力が非常に高くなるのが特徴である。MortarTeamなど攻城兵器は射程が12あるので、混戦時でもRiflemanなど後衛のさらに後ろから敵に攻撃を加えることができるのが長所であり、攻撃を集中させやすい。MTは何も操作をしないと敵前衛を攻撃してしまうのだが、Siege属性の攻撃なので、是非ともCasterなどUnarmoredのUnitを狙って攻撃したい。またMTはSplash属性もあるので、敵密集地点に集中攻撃を加えると効率よくダメージを奪うことができる。
表はWorkShopを優先させて、MTの数が揃ってからArcaneSanctumを建設しているのだが、Team全体で後衛の攻撃力が足りているのならばWorkShopとArcaneSanctumを同時に建設してRiflemanのラインを少し止めながらCasterとMTを加えていくオーダーも良く使われる。その場合はやや攻撃力が落ちるものの、必要に応じてCasterを出せるのはなにかと心強い。Necromancerなど召還Unitが敵にいる場合にPristを加えるケースが多く、どちらかといえばPrist優先となる。
SiegeEngineを急ぐケースはかなり特殊ではあるが、大量のAirUnitを処理しなければならないときなどには重宝する。Riflemanでも対空攻撃能力は十分なのだが、他の味方に対空Unitが少なかったり、敵Teamが2色以上でAirUnitを出している場合などは、複数のターゲットを同時に攻撃できるSiegeEngineの対空能力は心強い。SiegeEngineはその性質上、大型AirUnitよりもSup4以下のAirUnitが大量に出てくる場面で活躍するUnitなので、それ以外の場合は素直にRiflemanで対空攻撃を行うか、もしくはGryphonAviaryを立ててDragonHawkを使うと良いだろう。
MortarTeamのFlareは、低レベルではあまり使っているプレイヤーがいないものの、他にあまり類を見ない強力な偵察スキルである。問答無用で任意の地点を覗くことができるので、相手の陣地や主力の位置を特定するのに極めて有効な能力であり、MortarTeamを使うのならば、是非ともつかっていきたい。Tier2で開発可能でコストも安く研究しやすいので、WorkShopの生産ラインが開いたらすぐに行うと良いだろう。
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