RandomTeamLadder 3on3からはじめる War3 TFT


 第一章 RandomTeamLadder 3on3の概要

 はじめに、BattleNetにおけるRandomTeamLadder 3on3の位置付けを明らかにしたい。BattleNetで遊べるゲームタイプを分類すると、まずはLadder Gameとそれ以外(CustomGameやTournament)に分けられる。LadderGameというのは、同じカテゴリーに属している競技の勝敗によってExp.の変動が発生し、勝てば勝つほどレベルが上がる。BNの対戦組み合わせはなるべく近いレベルの者同士になるシステムであることから、レベルが高くなれば、当然対戦相手のレベルも高くなってゆく。ゲームタイプ別にExp.が溜まって1000位以内に入ると、プレイヤープロファイルにBattleNetの現在の順位が表示される。
  LadderのゲームタイプはSolo、Random Team Ladder、Arranged Team Game、FFAの4つに分けられ、それぞれのゲームタイプごとにBattleNetLadderで日夜ランキングが争われている。Soloは1vs1のことであり、最も人気のあるゲームタイプで競技性が高いのが特徴である。RandomTeam Ladderは、BattleNetのシステムで自動的にTeamが組まれ、他のTeamと対戦するTeam戦のLadderである。RTLは他のゲームタイプと違い、任意に2v2、3v3、4v4の中から種目を選ぶことができ、その勝ち負けがRTLとして記録される。Arranged Team Gameは、BattleNetでFriend登録したプレイヤーの中でチームを作り、固定されたメンバーでTeam戦を行うゲームタイプである。Ladderの成績はチームごとに記録されるので、システム的にはSoloに近い。FreeForAllはバトルロイヤルである。自分以外は全員敵であり、勝者も一人だけということになる。そのため、他のLadderと比べてFFAは1回の勝利
でもらえるExp.が多い。
 右上の図は、競技性とプレイ人口からゲームタイプ別に位置付けを行った(US-WestとAsiaを参照)ものである。横軸の競技性は、個人の力が勝敗に反映されやすいゲームタイプほど右寄りになっていき、プレイ人口は、BattleNetで遊ばれる回数が多いものプレイヤーが多いゲームタイプほど上になるので、ゲームタイプの人気と捉えても良いだろう。基本的にはゲームに参加する人数が少ないゲームほど競技性が高くなるのだが、これは個人がゲームに及ぼす影響を考えれば自明である。また、競技性というのはあくまでゲームタイプの性質をあらわす尺度であり、競技性が高い=良いというわけでは断じて無い。例えば競技性の高いゲームタイプであるSoloで、10回戦ったら9回は勝てる強いプレイヤーがいたとする。そのプレイヤーがRandomTeamLadderの4v4をやると、10回やってもまず9回勝つことはできなくなる。いくら個人でがんばっても、ランダムで組まれた他の3人のプレイヤーが致命的な失策をすると、個人の力ではどうしようもなくなるからである。つまり、個人の力が勝敗に直結するゲームタイプほど競技性が高いということになる。逆に、Soloで10回戦って1回しか勝てないプレイヤーでも、RandomTeamならば3〜4回くらいは勝てるので、まずはプレイ人口が多く、競技性が高くないゲームタイプからはじめるのが比較的BattleNetに入りやすいと考えられる。ただし、競技性が高くないゲームタイプでも、Ladderレベルを上げるためには実力が必要なことにかわり無い。

 ・RTL3on3に参加する前の心構え
 有り体に言ってしまえば、RTL3on3を含む競技性が比較的低いゲームタイプは、非常に理不尽な負け方を頻繁に経験することになる。このことは戦闘回数を重ねるごとに誰もが感じるものであり、避けられるものではない。それらの精神的ストレスは負けが込むごとに正比例(指数関数的増加といっても過言ではない)し、時に耐えがたい屈辱を感じるかもしれないが、それらも己の糧とするくらいの気概で挑むことが重要である。あまり勝敗のみを追い求めると、本来の目的であるBattleNetに慣れるという目的の前に疲弊してしまう恐れもある。無論、常に勝つつもりで戦うことは重要ではあり少々のことで試合を投げてしまうのは論外ではあるが、一試合ごとに自分に目標を課してそれをクリアーすることは、はじめたばかりのプレイヤーにとって勝敗以上に重要な要素である。また、BNで遊び始めたばかりのプレイヤーの中には、Team戦でチームメイトから罵倒されてしまいTeam戦そのものが怖くなってしまうケースもあるが、極端な話をすれば自分の腕がいくら上がってもTeam戦をやる以上はチームメイトに迷惑をかけることは必ずあるので、そのような些細なことにはいちいち気にしないほうが良い。無論、ミスを指摘されたのならば素直に認めることは重要ではあるが、ミスの指摘と罵倒は全く異質のものである。プレイ内容を反省することはとても意義あることだが、感情的な罵倒に対しては無視を決め込むのが得策である。最後に、「無能な味方は敵より憎い」というのは万国共通の概念であり、それを否定することはできないが、負ける原因がたとえ自分ではなく同盟軍の味方にあっても、それを責めるのは建設的はない。どうしようもない味方がいたとしても、もしかすると相手側にも同じようなことが起きているかもしれない。戦う前から責任の所在を考えるのではなく、まずは自分のベストを尽くすこと。そして、味方が戦いやすい環境を整える努力をし、勝敗がでるまで諦めずに戦ったならば、その過程は蓄積され己の力となるのではないだろうか。


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