Memo過去ログ02/08
02/08/31
 小ネタ紹介
昨日実験した小ネタはなかなか役にたちそうだった。

その1 WitchDoctorの杖はdispelで消せる
WitchDoctorの魔法は3種類いずれも地面に杖を突きたてると効果が発動するのだが、その杖をdispel系の魔法で攻撃すると破壊することができる。特にHealingWardの破壊に役立つ。


その2 InfernalはSpellImmunityだが、dispel系の魔法でダメージを与えることができる。
SpellImmunityのUnitは対象がUnit単体の魔法をかけようとしても対象として指定することができない(例えばDryadにCrippleをかけようとしても、Dryadをクリックするとエラーメッセージが出る)が、Infernalはdispel系の魔法ならば対象として指定でき、ダメージを与えることができる。Infernalはできることならさっさと処理してしまいたいUnitなので、dispel系魔法の連射で即死させてしまいたい。

その3 UnholyFrenzyの効果がかかっているUnitはSleepをほぼ無効化できる。
これはUndead同士の戦いで以外と役に立つテクニックで、UnholyFrenzyがかかっているUnitにSleepをかけてもUnholyFrenzyの効果である4dam/sのダメージを常に食らっているのが幸いしてすぐに起きることができる。Sleep防止とUnit強化が同時に行えるので、なかなか便利な技である。

昨日の実験につきあってくれた方々に御礼申し上げます。

02/08/30
 AntiMagicShellは対SummonUnitに使える。
すこしずつネタを公開ないし訂正しているWar3の公式サイトだが、AntiMagicShellがSummonUnitに300のダメージが入るという情報をいままで公開していなかったのは多少驚きを禁じえない。以前よりなんとなく効き目はありそうだとは思っていたが、実際に試していなかったのはちょっと迂闊だったかもしれないが、こんな大事な情報が書いてないとは普通思わないだろう。また、確かにダメージを与えることが解ったとして、実際に使うかどうかは非常に微妙な線である。対HumanにおいてNecroがやや頼り無いのでBansheeを作る選択はなかなか有力だと思われ、Curseを使うくらいならWEを瞬殺するのにMPを使った方がマシだとは思うが、だからと言って実際にゲームで狙う価値があるか甚だ疑問である。また、消費MPが75なのに、ダメージが300というのもちょっと不公平な気もする。思えば、召還UnitにDespellを使う機会というのはDryadのAbolishとPirstのDespellがほとんどで、ShamanのPurgeを対SummonUnitに使った覚えがほとんど無い。あの魔法は400もダメージが取れてなかなか有効なはずなのだが、結局はがうがう喚いてBloodlustばかり使っている。有効だと解っていても実戦では手動魔法は特に手抜きの対象になりやすいものである。

02/08/29
 HumanのUnit考察が完成する
HumanのUnit考察はOrcやNightElfのときと比べてだいぶ手間取った。なるべく実戦に則した考え方を心がけている以上は、SingleでもTeam戦でも勝ちパターンがある程度見えてくるレベルに到達しなくてはならないと思い、いろいろ試行錯誤をしてみたのだが、HumanはOrcやNightElfとくらべて進化の方向性に多くの選択支があり、なかなか汎用的な編成が見つからなかったのが原因である。多くの選択支があるというのは一見ポジティブな印象を受けるが、実際は柱となるUnitを見出すことができず、相手の出方を伺ってからから自軍の編成を考えるという状態である。そのこと自体は間違った戦い方だとは思わないが、中盤まで主導権が取れないことと狩りやカウンターに消極的な反応をしてしまうことにより、Humanの強みである持久戦での粘り強さをなかなか発揮しきれなかった。また、それらの原因は受動的な対応だけではなく、Humanの泣き所である視界の狭さに由来するところも大きく、対策をいろいろ海外のReplayやオーダーの紹介なども参考にしたが、結局解ったのはHumanは人によりプレイスタイルが千差万別であるということだけだった。故に、HumanのUnit考察に関してはあまり共感が得られない可能性もあり、人によっては全く違った評価を下すこともあるだろう。そこで、まずは自分のプレイスタイルおよび基本戦略を明らかにしてみようと思う。
 むろん、相手あってのゲームなので、ある程度は相手に対応した戦略に切り替える場合もあるが、基本的なプレイスタイルは早い周期で戦闘を繰り返し、相手に強いプレッシャーをできるかぎり絶え間なく与えつづけることを第一としている。Humanの偵察力の無さと機動力の低さを、積極的な攻勢によるプレッシャーで相手の選択支を狭めるようにすることにより補い、主導権はできるかぎりに取りにいくようにする。資源は中盤以降に無理なく取れる場合に限り2箇所同時に回すこともあるが、2ndが防衛しにくい場所にあるときなどは無理をせず1stの資源が尽きる前の確保を目指し、自分の2nd確保よりも相手の2nd妨害を優先させる。といった感じで、本格的にプレスをかけるのはPristの頭数がそろう序盤の終わりから中盤にかけてである。Unit編成は相手によって大幅に違うのでなんとも言えないが、メインとして使っている編成は1stHeroをArchMageにして、早い時期に2ndHeroのMountainKingを雇用する。UnitはFootmanを主体として中盤までには後衛にPristが4〜6体揃えるようにArcaneSanctumは2つ建設することが多い。この生産過程でLowUpKeepになる。その後進化はWorkShopを建てた後にCastalへ移行するが、この時点で取りやすい場合に限り2ndに手をつける。Footmanは常に6〜8体揃うように生産を行い、戦線が安定しているときに徐々にRiflemanを後衛に加えてゆく。アップグレードはアーマー強化を優先して行い、余った時間で間接攻撃と直接攻撃も安い方から強化する。この時点で2つ目のBarrackを建設する。Castalに移行後、ArchMageのLvが4以上という条件つきでPaladinを雇用する。なるべく早くAnimalWarTraining、Lv3アーマー、PristMasterTraining、Riflemanの射程の研究を行うようにして、それ以降は進化は止めてUnitの維持に全額投入を行いLowUpKeepは維持しない。あとは手持ちのコマをそろえつつHeroの成長に全てを託し戦術画面に集中することになる。やや前衛に不安が残るのだが、MountainKingのThunderCrapを有効利用することにより、なるべく押し負けないようにしつつ後衛の集中攻撃で1体ずつ確実に撃破して、それでも劣勢の場合は早めにTPを使ってしまう。3Heroシステムは各Heroの成長が遅くなることや、操作量が増えることなどデメリットも多いが、TPに余裕ができるという点だけでも十分に使う価値がある。TPはお店で買うと350Gと決して安くないが、Heroを雇えばHeroにTPがついて500/100とお買い得感がある。HumanのHeroは3体いると互いに弱点を補完しあいとてもバランスが良くなるので、自信をもってオススメできる。また、比較的良く使うバリエーションは、Riflemanの代わりにSorceress、前衛をKnight中心、2ndHeroをPaladinにしてArchMageのBlizzardをダメージ源にする戦法である。これは、敵が主にスペルキャスター中心の編成をしてきたときに使う編成で、前衛をわざわざKnight中心にするのはやや不自然な感じもするが、ある程度Paladinが育つとFootmanよりもKnightの方が圧倒的に生存率が高くなり対費用効果もだいぶ改善される点と、敵後衛はArchMageでかなり荒らすことができるので、思いのほかPierce属性の集中攻撃を食らう機会が少なかったことを考えての変更である。また、Sorceressをつかうことにより、よりBlizzardをあてやすくする狙いもある。
 以上のようなプレイスタイルをHumanで戦った全ゲームの8割程度で使ったときに、これらのHumanUnitに対する評価と相成った。Humanの修練中に強く感じたのは、他の種族よりもつかわないUnitが圧倒的に少ないことである。終盤までもつれるゲームではGryphonRider以外の全てのUnitを使うことも珍しくなく、GryphonRiderも幾つかのゲームで決定的な仕事をしてくれた。冒頭でも述べたとおり軸が無いので選択の余地が多いという表現もできるのだが、個人的にはHumanの魅力は個々では決め手に欠けるUnit達を巧く編成することができれば、どんな状況にでも対処できる点だと思う。他の種族とくらべると、使っていてアナログ感があり、一つ一つのUnitにそれぞれの主張が聞こえそうな秘めた躍動感がある。発売前にはやや倦厭していたHumanだが、こうしてみるとなんとも愛着が湧いてくる種族である。HumanのUnit考察は、このようなプレイスタイルの元に書かれたということを頭の片隅に置いて読んでいただけると、共感はなくとも納得はしていただけるのではないだろうか。今回は節目ということで一応の完成ということになったが、今後もいろいろと書き足す必要を強く感じている。

02/08/28
 WorkShopの再評価
正直なところ、Humanの進化におけるWorkShopの位置付けをいままで見くびっていた。基本的には前衛+スペルキャスターで十分と考えていたのだが、何度も使ううちに慢性的な攻撃力不足に悩まされ編成の再考を行い、試行錯誤の段階でRifleman、MorterTeam、Gyrocopter、の積極的な利用を試してみると以外な程に戦いやすくなった。特に対Nelfを苦手としていたのだが、GyroとMTによる哨戒&Sentinel対策を丁寧に行いつつ主力後衛のスペルキャスターを減らしてRiflemanを増やした編成が今までよりもずっとバランスがよく、他の種族に対してもこちらの編成の方が戦いやすかった。WorkShopはRiflemanの射程UPにもMTやGyroの生産にも必要なので、今まで作ること事体が稀だったのが、一転してKeepにアップグレードした後からCastalにアップグレードを行う前の時間帯にほぼ毎回建設することになった。しかし、編成を変えるだけでは終盤に資源が追いつかなくなるので、中盤から終盤にかけてのタイミングで一時的に資源を2箇所で回す必要性がある点で戦略も微妙にずれが生じてしまった。ただし、この問題は今までが一般的な戦法とくらべておかしかったようで、ある程度NoUpKeepを維持することとTowerによる防衛を取り入れることにより、あまり気にならない程度まで問題は解決した。その分勝負どころで70を超える編成を行うのが容易になり、前衛を今まで以上に硬くすることにより被害を減らし、消費を抑えることにより収入の少なさを補う手法を後半に採用している。また、以前よりLamber担当のWorkerを1体増やしてLamberおよびBuildに7人のPeasantを使うようにして、Mapによっては2つ目のLamberMillを中盤以降に建設することにより、安定したLamberの供給が得られるようになった。こうしてみると、実際に種族を使い込んでみないことには感じることのできない微妙なバランスというのがあり、集中的に一つの種族を使いつづける期間を設けるのは有意義なことであると考えられる。
 Humanに関してはメインとは違うアカウントを新しく取ってからPubで実戦経験を積んでいるのだが、特に低RankでのRTLでは相手チームとのRank差があると開幕Leftをする人が案外少なくないことに驚いている。相手の方が下よりも上の方が負けてもExpはあまりへらないうえに、勝つとたくさんExpがもらえてウハウハだと思うのだが勿体無いことをする人もいるものである。だが、一人Leftしたからといって自分までそれに付き合う必要が無いのがこのゲームの良いところで、ここのところ開幕から2人分の操作をする機会に恵まれている。昨日も同時に自分のHumanとLeftしたOrcを使う機会があったのだが、その際にちょっとした発見があった。それは、アップグレードや生産などの活動を行っていない同盟者の施設にカーソルをあわせると、そのプレイヤーの資源およびSupの状況が見られることだ。知っている人にとってはそんあ当たり前なこと今ごろ気づいたのかと思われるかもしれないが、個人的にはこれは大発見と言ってよい代物である。今まではなんとなくでしかLeftした方の資源状況がわからなかったので細かいUnit管理ができなかったのだが、この発見のおかげで今まで以上に同時処理がやりやすくなった。結果、FarSeer&ArchMageの凶悪コンビネーションとKnight&Shamanのお手軽コンボを一人で使える贅沢三昧を堪能し、大量のExpも頂いてまさにウハウハだった。やはり、資源状況とSup状況が見られるのは心強く、ATGでも他のプレイヤーの資源状況を確認して資源が大量に余っている状況がわかるならば資源をおねだりしやすくなるというものである。


02/08/27
 即Dragon退治オーダー考察
最近のBNではゲーム中の早い時間帯で強力なCreep(主にDragon系)を倒し、経験値とアイテムをがっぽり稼ぐ戦法がちょっとしたブームのようだ。よく使われるMapの中では、DuskWood、Legends、Frostsabre、DragonFire、Golems if the Mist、TheCrucibleのDragonないし紫色のGolemが目標となっていることが多い。特にDuskWoodに関しては、Septer of MasteryかCrown of Kingsのどちらかが高確率ででるので、狙う価値が高いとみなされている。しかし、DuskWoodのDragonが恐らく最も倒しにくく、初期Unitで攻略するのはかなりの難題である。
そこで、一般的な方法としてはDragonの近くに固定砲台を建設し、その火力をもって撃破する作戦が挙げられる。DuskWoodの場合は、Creepを倒せばそこに金鉱があるので防御施設として無駄なく利用できる利点がある。しかし、序盤にUnitがほとんど出ないことや、Heroが戦場に釘付けになってしまうことなどリスクもかなりのもので、ネタがばれていたらまず使い物にならない。しかし、実験をしてみるとHumanとOrcに関しては1日目の深夜までに制圧が可能なのでリスクがややすくなく、メリットはかなりのものである。仮に、相手が2日目の正午まで全くちょっかいを出してこなければ、それまでにLv6まで十分届いてしまう上に硬い2ndを確保できると言うメリットがあるので、博打としてはなかなか魅力的な戦法である。ただし、プレイヤーの技術、特に並列処理の技能が無いと、リスクばかり増大するので十分に練習してから実戦投入することをオススメする。なお、OrcはFarSeer、HumanはMountainKingがやりやすい。NelfとUndeadに関しては固定砲台が特殊なので効率よくDragonを始末することができないので止めた方が良いだろう。しかし、Team戦でNightElf&Undeadの場合はArcherRush&KoGとGhoulRush&DreadLoadのオーダーで強力してDragonを狩れば最初の夜に2箇所とも攻略できるので、狙ってみるのも悪くない。だが、ある程度のRankのプレイヤーならばDuskWoodが非常に危険なマップということを既に承知しており、
対策もとっていることが予想されるのでPubGameではなかなか困難なのではなかろうか。個人的な見解としては、HumanやOrcのQuickExpantionオーダーのバリエーションの一つだと考えるのが妥当ではないかと思っている。無理やりLv6まで上げようとしなければ、危険性もQuickExpantionと大差がないので選択支の一つとして考えても良い程度に実用的な作戦である。

02/08/26
 Sleketonは諸刃の剣である。
Sleketon召還は非常に便利な魔法である。相手によっては無限とも思えるほどのSkeletonが沸いてきて、いかんともし難い状況になることも珍しくない。しかし、Skeletonを使う側は対策をしっかりしている場合にはただの経験値に成り下がるということをしっかりと頭に入れておくべきである。特に、ある程度Lvの上がった前衛タイプのHeroにSkeletonをけしかけるのは、足止めになればよい方で、下手をすれば一瞬で経験値に変えられてしまう。そもそも、Wand of Negationを敵Heroが持っている時点であまりSkeletonを使う気が起きないのも事実ではあるが、実際は持っていることが少ない上に3回使ったら終わりなのでこれにはそこまで神経質になることはなさそうだ。敵にHumanがいないのならば、とりあえずSkeletonを使うことは悪い選択ではない。しかし、Undead自体もそうだが、Skeletonを使う場合には特に戦場の地形を選ぶ必要があり、狭いところではSkeletonが邪魔になる場合すら考えられるが広すぎると囲むことができないので、広すぎず狭すぎずの場所を巧く使うことができるかがポイントとなる。そして、これが一番大事だと思うのだが、Skeletonは互角の戦力で膠着している状態でこそ効果的に使えるUnitであり、劣勢を跳ね返すタイプのUnitでは無いと言うことだ。Necro自体の戦力もかなり低めなので、じつはこの条件が以外と難しい。また、Skeleton自体が時間が経つにつれて相対的に戦力が落ちてくるので、効果的に使える時間帯というのは思いのほか短いというのも事実である。よって、個人的な評価としてはSkeletonはツボにはまると強力だが汎用性にはやや欠けるというところに落ち着いている。少なくとも強すぎると感じたことは無く、Necro自体にもSleketonよりCrippleとUnholyFrenzyの方が脅威を感じる。やはりUndeadはAboとGhoulというダメージの取れる前衛を効果的に使った戦法の方が安定するようだ。なお、やや極端な例だとは思うが、Skeletonが正常に機能しないと場合によっては利敵行為に等しいということがなんとなく解るリプレイを置いておく。
 先日ちょっとだけ書いたKodoBeastのDevourに関するネタに少々の反響があったので、KodoBeastのページに詳細をまとめてみた。結論だけ述べると、Devourはちょっと嬉しいオマケといった感じである。


02/08/25
 補給線は圧迫しないと意味がない。
いまさらながら説明すると、補給線とは本陣と主力部隊とを結ぶ道のことである。補給線が繋がっているという状況をWar3で定義づけしてみると、「本陣で生産したUnitのリリースポイントを主力部隊のHeroに指定している時、生産されたUnitが敵軍およびCreepUnitに妨害されることなくHeroのところまで辿り着くことができる状態」といったところだろうか。そして、その状態が安定している地域が勢力圏ということになる。普段はあまり気にしない補給線という概念は、攻勢に出たときに戦闘の帰結を分ける重要な要素となることが多い。基本的に攻勢というのは敵の勢力圏内に侵入することから始まる。その最終的な目的は敵の資源を絶つことにあるが、常に敵陣まで攻め込むだけが攻勢というわけではなく、敵の勢力圏内に偵察を送りこむことや敵の勢力を押し込んで自軍の勢力圏を広げることも広義的には攻勢に含まれるのだが、その時に、敵軍が自軍の主力と本陣を結ぶ道を絶ってしまうと、自軍が敵の勢力圏で孤立した状態。つまり補給線が切れたということになる。この状態は非常に危険であり、補給線を絶たれている以上はこれ以上の増援は望めず、逆に敵は時間が経過するごとに主力を増強することができる。また、その状況を脱出するためには、補給線を絶っている敵軍を排除するかTPを使うかという選択しかなくなってしまう。つまり、TPがなければ危機的状況といっても過言ではないのである。なので、攻勢に出る側は後方へ回り込む敵を警戒し、守勢の側は後方に回り込み補給を絶ってから時間を稼ぎ戦力差をつけて殲滅するのが狙いとなるのだが、ここで駆け引きが発生するのである。少なくとも、攻勢に出る状態というのは敵軍の主力よりも自軍の戦力が勝っていると思われるときに行うものなので、敵の勢力圏に入ったときに敵軍が後方に回り込む素振りを見せたら放置しておけば補給線が絶たれる危険性がある以上回り込まれる前に敵軍と戦端を開くことになるだろう。これがもっとも一般的な野戦開始のプロセスで、この状態では劣勢の軍が撤退するのは難しくない。だが、攻勢の側が敵勢力圏の奥深くに侵入した場合は補給線を絶つこと事体が容易になるのだが、補給線を絶った状態で守勢側が敵を殲滅するだけの戦力が無い場合が問題になる。補給線を絶たれた攻勢側の選択支は大きく分けて2つになる。すなわち進んで敵陣を壊滅させるか、退いて補給線を確保するかということになるのだが、この選択は時間が経つにつれて敵軍が増強されるので状況は確実に悪化していくのである。ここで、現時点の戦力で敵の主力と敵本陣を壊滅できると判断した場合はまよわず一気に攻め込み目的を達すれば勝負が決まる。しかし、それが失敗した場合は最悪の場合自軍が壊滅するというリスクを常に内包しているので、迂闊に攻め込むのは非常に危険であることから撤退を選択する場合も多い。つまり、この心理を巧く突けば、敵を殲滅するだけの戦力が無くても、一戦も交えることなく敵軍を撤退させることが可能なのである。さらに、その逆で攻勢側を殲滅するだけの戦力を有している場合に、わざと自軍の戦力を隠し、敵が本陣まで攻めこんで来て撤退が難しい状況を作ってから戦端を開き、攻勢側を一気に蹴散らしてカウンターを仕掛ける戦法がWar3の有力な決まり手の一つとなっている。補給線の圧迫は、守勢側が有する最大のアドバンテージなのでこれを使わない手は無い。逆に、攻勢側は敵戦力を正確に把握することにより、正しい判断を下さなくてはならない。シンプルに攻め込んで敵陣を壊滅させられるタイミングは、ゲーム中で1回あるかないかといったくらいに貴重なものであり、そのタイミングを見逃さないために偵察と索敵が重要なのである。駆け引きというのは、双方がお互いの目的を理解した上で成り立っている。なので、お互いの目的を看破する眼力を有することが巧くなることの要素の一つということになるのではなかろうか。


02/08/24
 PalかMKか、そこが問題である。
Humanの1stHeroの選択は個人的にはArchMageのほぼ固定で良いと思っているのだが、2ndHeroの選択は大いに悩む要素が多分に含まれている。PaladinもMountainKingも、いわゆる「使える」Heroであることは間違いないのだが、その価値は甲乙つけがたいものがある。ただ、タイプとしては全く逆で、Palは守備重視、MKは攻撃重視という表現が最も適切ではないだろうか。どちらも優秀なHeroなので、得意な方を使えば良いと言えばそれまでなのだが、ある程度状況による判断基準を考えると敵のダメージ源が前衛にあるか後衛にあるかによって変えるのがよいのではないだろうか。前衛にダメージ源がある場合、例えばGruntが多いOrcやGhoulとAbominationで構成されたUndeadなどは自軍の前衛が崩壊しない限り負けない戦い方ができるため、防御重視のPalの方がより確実な展開をすることができる。逆に、Shaman重視のOrcやRiflemanが多いHumanなどは相対的に前衛が少なくなるので、後衛の攻撃をDefendで被害をへらしつつMKで前衛をすばやく片付けることにより、有利な展開に持ち込むことができる。特にMKは前衛の排除にも役立つが、密集している後衛にはThunderCrapが非常に効果的なので、隙あらば単独で裏を突く戦術も考えられる。ArchMageのBrillianceAuraのおかげでかなりの回数のスキルを連発できるので、戦闘開始直後の爆発的な戦闘力は魅力がある。ただし、前後衛の比率を偵察するよりも先に2ndHero雇用のタイミングが来ることが多いので、あまり参考にはならないかもしれない。また、単純な判断基準として、Team戦ではPal、SingleではMKというのも悪くない。PalはAuraとHolyLightで味方の援護がやり易く、特に味方の前衛HeroにHolyLightを使うことによる戦線維持は地味ながら強力である。DevotionAuraも対象が多くなれば地味なれど価値は当然上がるので、援護Heroとしてつかえば味方に喜ばれるHeroである。逆に、Singleないし少ない人数での対戦の場合は、戦闘力が物を言うのでMKが活躍できる可能性が高い。
 甲乙つけがたい問題だが、個人的な感想としては技術のレベルが上がるにつれてMK重視になるのではないだろうかと思っている。今のところPalを使うことの方がだいぶ多いのだが、戦闘開始直後の圧倒的な攻勢の前にPalが事実上無力化されることが少なくないからだ。また、Palを使った前衛重視の編成を行った場合、戦闘が非常に長引くことが多く、補給戦が長いとだんだん不利になってゆくので遠征に向かないという性質がややマイナスに働く。思うに、1stの資源だけでギリギリまで戦うのならばPalの方が強いと思われるが、Humanは2ndが比較的とりやすく、ある程度消耗戦も視野にいれた戦い方をすることが多い関係上MKの方が魅力的に感じるのかもしれない。逆に言えば、1stの資源のみでお互いの資源がなくなるまでじわじわと戦闘を続けて、最終的に自軍だけ機動部隊を保有できるような状態まで粘るような戦い方を意図的に行うのならば、Palを使う意味が十分にある。しかし、このような戦い方でも必ず1回は敵の資源を潰すために遠征をしなくてはならず、補給戦が必ず相手よりも長い状態で勝たなくてはならないというパラドックスが生じる。引き際の鋭いプレイヤー相手には辛い戦いを強いられるのは自明であり、このような状況で合えてPalを使う必要が無いと思われる。現段階の結論としては、Team戦はPal、SingleはMKという単純な選択が理に適っていると考えている。しかし、それすらもArchMageを1stHeroにするという前提があってのことであり、今後は1stHeroの選択から見直して、より良いバランスを模索すべきだろう。

02/08/23
 CustomGameの募集が減ってきた。
これにはちょっと困っている。CustomGameでのTeam戦は練習とテストを同時に行える貴重なゲームなのだが、最近は募集が少なくなってあまり参加できない。以前募集を頻繁行っていたプレイヤーもATGに行くようになったのが原因だろう。確かにATGの方が募集もTeam分けの手間も省けて単純にゲームを楽しむという目的ならばそちらの方が適当である。しかし、練習目的となると、ATGはあまり良い環境とは言いがたい。それは、ATGのRankがほとんど当てにならないのが最大の原因だろう。なにせRTLの上位ランカーが2人でチームを組んでも当然Lv1から始まるので油断ができないのだが、そうではないケースの方が圧倒的に多いので、結果的にあまり良いデータが取れないことが多い。また、そもそも双方の合意の上でTeamをあらかじめ組んでから戦いに赴くというシステムのため、個人的にはなんとなくメイン以外の種族を選択しづらい。確率から考えればRankが低い状態ではメインの種族ではなくても十分に勝てる見込みがあるのだが、そういうときに限ってとんでもない猛者とあたったりするので、そうなると味方に悪い気がしてしまう。きっと事前に状況を説明すれば納得してくれるとは思う。しかし、当の本人が納得できないという馬鹿げた事体が発生するので、なんとなくATGは誘いづらい。なので、できればCustomGame人口がもうちょっと増えることを期待しているのだが、こればかりは自分で募集でもしないことにはどうしようもなさそうである。
 以前から気になっていたのだが、Devourで何かしらUnitを食べてお腹にたまっている状態のKodoBeastを、羊に変えたらお腹の中のUnitはどうなるのだろうかと言う疑問について、先日やっと実験することができた。結論からいうと、羊にしたらお腹の中のUnitは消えてしまう。羊になった状態のKodoBeastを倒しても、食べられてしまったUnitは復活しないのだ。なので、KodoBeastに生きの良いKnightなど高級Unitを食べられてしまった場合は、羊にしないですばやく倒さなければならない。


02/08/22
 HumanのHuntress対策はやや難しい。
ArchMageとDeamonHunterのミスマッチもさることながらHuntressとFootmanもゲーム開始直後から数分の間はオーダーによってはかなり厳しいものがある。h2hではそれが特に目立ち、Huntressが出る前であったらNightelfのUnitはDHだけなのだが、それでもArchmageとDHの相性の悪さが顕著に表れて半端な攻撃ではDH1体すらまともに仕留めることが困難である。その上でHuntressが2,3体出てくると、序盤に回復手段のないHumanは一方的に削り負ける
ことも珍しくない。以前から解っていたとはいえ、Human側からするとかなり辛い時間帯であることは間違いなさそうだ。これの対策は大きく分けて2タイプのものが考えられ、1つは2Barrack&Millitia動員で攻め込む「FootmanRush」型であり、もう一つはTower&即2ndで守りを固めつつ資源をガメる「Quick Expantion」型である。FootmanRush型は主に狭いMapで敵のベースが近いときに使いやすい戦法で、その名のとおりFootManを量産してHuntressの数がそろう前のNightElfの本陣を襲うので、序盤の素早い動き出しが求められる。FootManだけではなかなか止めをさせないので、Millitiaも1.2体ほどRushにまぜてPeasantに戻ったらTowerRushも並行して行うのが主流のようだ。実際に使ってみるとNelfのベースが近い場合にはかなり強力で、HuntersHallが出来上がる前にMoonWellを空にしてDHを追い詰めるくらいまではなんとかなることが多い。ただし、Huntressが出て来るとなかなか止めを刺すに至らず、TowerRushとの並列作戦に持ち込んでも夜になるとMoonWellに水が溜まりだし、HuntressはHideが使えるようになるのでなかなかとどめまでは至らない。粘り強く攻めつづけるのが基本だが、Footmanはある程度使い捨てにする関係からDHのレベルが徐々に上がりだすと形勢が不利になってゆくので、撤収のタイミングも重要である。成功させるコツは敵Unitにしっかりとどめを刺し切ることで、早い時間帯にDHとHuntressおよびArcherを倒すことができれば、そのまま陥落させることも不可能ではない。QuickExpantion型は早めの2ndのおかげで進化が早く、中盤くらいにはHuntress対策としてのSorceressと前衛のKnightの数をそろえることができる。しかし、そのために序盤の動きにかなりの制約がかかり、特に野戦では全く勝負にならない可能性が高いので、ある程度相手の狩りを傍観しなくてはならない時間帯ができてしまう難点がある。もっとも、Humanは序盤から中盤までの偵察力が低いので、効果的に敵の狩りの妨害をすること事体困難なのだが、本格的な戦闘を前に相対的なExp取得量に差がついてしまうのはある程度しかたがないのかもしれない。
 こうしてみると、対策はある程度練られていて難しくないように思われるが、実はそうでもない。というのも、Nelfは基本的に無理をしなくても普段通りのオーダーで相手にかなりの対応ができてしまう上に、偵察力が高いので自軍に多少の隙を作ってもその間隙を突かれないようにするのが難しくなく、逆に相手の隙は徹底して圧迫することができる。それにくらべてHumanは、相手の足を引っ張るか、自分を素早く伸ばすかの選択をはじめから迫られているようなものであり、ゲームの流のなかで淀みができてはいけないのである。そうなるとCreep狩りが消極的になりがちだが、そこでしっかりNelfの経験値取得量についていくことが重要になるだろう。もともとHumanはCreep狩りが得意な方なので、しっかりと周囲の警戒をしていざと言うときに退き時を間違えなければ、そう簡単には狩りのスピードで負けることはない。むしろ、狩りに関してはNelfの方がダメージの蓄積を解消する手段をMoonWellに頼っているために、行動圏が狭くするかダメージ蓄積のリスクを犯してスピードを重視するかという選択になるので、そう悲観したものでもない。ただし、はやり中盤までの野戦ではNelfに分があるので、そこらへんの駆け引きを巧く捌いて後半まで粘り腰を続け2ndをしっかり取る事ができれば、そこからはHumanのペースになって行くだろう。Humanは後半に強い種族であり、Nelfは中盤に強い種族である。Humanとしては、勝負をあせらずに辛い中盤でしっかり戦線を維持できるかどうかが勝負の分かれ目であり、粘り強く耐えることで少しずつ勝利を手繰り寄せるようなイメージがHumanにはぴったりだと思う。


02/08/21
 PC環境改善を検討する。
War3は当初思っていたよりもずっと軽くよほどのことが無い限りストレスを感じることが無いのだが、よほどのことが起きる機会が最近増えているように思われる。よほどのことというのは、3v3以上での総力戦など大量のUnitが1画面中に集中する状況のことで、こうなると画面がコマ落ちのようになり、マウスによる細かい操作はほとんどできないので、アイコンとショートカットで出来る範囲の操作をこなすしかない。この状態では、やはり戦闘効率が悪くなりUnitを無駄死にさせる確率が高いので、できることならそういう状態はなるべく避けたいところではある。しかし、こればっかりはゲームの性格上完全には避けて通れないので、最終的には抜本的解決策であるPCのスペックアップに頼らざるを得ない。しかし、それこそ難題である。当方のPCは、Celeron900MHzと256Mのメインメモリ、VGAはElsaの511を使用しているのだが、この構成で交換が望まれるのはCPUだ。しかし、Pen4を導入するためには、電源、MB、メモリの全てを交換せざるを得ないので、もう、これは絶対資金が足りない。CPUだけを交換すると、最高スペックでもCel-1,4GかP3-1.2Gで頭打ちになってしまう。非常に悩ましい問題なのだが、現在使っているPCは5年前から少しずつ手を加えて長く使っているPCである以上、そろそろオーバーホールかNewPCの購入を真剣に検討せざるを得ない時期にきているのかもしれない。だが、War3以外では何ら不自由が無い上に、現在の環境は非常に安定感があり、あまりいじりたくないというのも事実である。聞けば、War3を6v6でも快適に遊ぶためには2GクラスのCPUとGe3以上のVGAが必要らしい。今はどう転んでもそんな環境を作る資金が無いので、2GクラスのCPUが手頃な価格になるまでに、CPUのアップグレードをするかしないかというのが問題の焦点になりそうだ。
 また、PCゲームで欠かせないのは精度の高いマウスだろう。基本的には光学式の方が精度が高いといわれているが、人によってはあまりに過敏に反応するのを嫌いボールマウスを愛用している場合もある。個人的には下手な光学式よりはボールマウスの方が精度はともかくとして安定感を感じる。光学式の弱点はマウスカーソルがあらぬ方向にずれたり、意思とは違う方向に一瞬だけ動いたりする反応があったりと、ボールマウスには無い不可解な動きがあることだが、その原因は往々にしてマウスパットにあることが多く、光学マウス専用のマウスパットを使うことによりほぼ誤動作が無くなる。オススメはマイクロソフトの有線光学式マウスとElecomのシリコンマウスパッドのコンビである。
 快適なゲーム環境はゲームの内容以前の問題だと思われる。大規模な戦闘以外でマウスカーソルのワープや画面のコマ落ちが起こる場合は、まずはPCスペックを見直してみると良いだろう。ストレスが溜まる環境では、いくらがんばってもなかなか楽しく遊べないので、ゲーム事体がつまらなくなってしまう。しかし、今思えばコレクターズエディションなど買わずに、英語版パッケージを安いお店で購入して余った資金をPCのスペックアップに使えばよかったのではないかという後悔の念に駆られている。発売前にはあれだけ期待していた日本語マニュアルも付属のDVDや音楽CDも、いまだコレクターズエディションの豪華な箱のなかで梱包さえとかれないまま眠っている。そのうちゲームの方がおちついたら梱包くらいははずしておきたいものだ。


02/08/20
 Humanの偵察力はどうするべきか。
Humanの考察を書くべく、いろいろと実験しながらゲームをやっているのだが、やはりHuman最大のネックは偵察力だ。特に、要所の監視に使える能力ないしUnitがなにもないのである。しかし、見張りができないと奇襲をかけるのはまず無理であり、逆に注意していないと簡単に背面を取られてしまうので、やらないわけにはいかない。Creep狩りで運良くSentryWardが出たときは、Humanにとっては正に渡りに舟であり、下手なアイテムよりもよほど嬉しいのだが、他のアイテムと比べて出やすいとはいえせいぜい3ゲームに1回程度の出現確率である。これに期待をするのはいささか虫が良すぎるので、安定した偵察手段を確保しておくべきだろう。まず見張りについてはMapの広域をカバーするのはほぼ無理なので、勢力圏内の要所にScoutTowerを建てることによって補いたい。ScoutTowerは80/20と比較的安く、場合によってはそのままGuardTowerへのアップグレードも可能なので、序盤にWorkerによる偵察を行った後の帰りがけに1〜2個建てておくと良いだろう。特に、自陣への直撃ルートが複数ある場合は、活動圏内からすぐに戻るための時間が稼げるくらいの位置にScoutTowerを建てるとよい。あわよくば、ScoutTowerを攻撃させて時間が稼げる場合もあるので、そうかんがえるとコストは決して高くない。また、2ndチェックなどのいわゆる偵察は、GyrocopterとSorceressのInvisibilityを駆使すると良いだろう。GyrocopterはAirUnitでありなからSup消費が2と少ない上にDetectorなので、まさに偵察にはうってつけと言える。アップグレードをすると対地攻撃もできるが、これで敵の基地を破壊するのはかなり無理があるが、無いよりはずっとマシなので、余裕があればアップグレードを行うと良いだろう。ただし、無理な偵察を行うと、かなりの確率で撃墜されてしまう。あくまで偵察なので地上Unitが通れない森や水の上を飛行して目的地点を覗くほうが懸命だ。また、SorceressのInvisibilityは、生体Unitを120sの間透明化する魔法で、対象が攻撃や魔法などを行うと透明化が解けてしまうのだが、偵察にはもってこいの魔法である。120sしか透明化していられないので、いろいろなところを一気に偵察しようとすると、途中で魔法が解けてしまう可能性があるので、失っても痛くないUnitで偵察をするか、もしくは機動力のあるKnightを使うと良いだろう。なお、Peasantは歩くのが遅い上に視界が狭いので、Invisibilityによる偵察には向かない。Humanには、いちおうMorterTeamのFlareという万能偵察スキルがあるのだが、いかんせん1体につき1回しか使えないので、Flareを目当てにMorterTeamを作るのはやや弱い。偵察にかんしては、CrystalBallやゴブリン研究所でも代用が利く上にほどほど手段はそろっているので、圧倒的に弱いというわけではなさそうだ。ただ、実戦レベルで行うとなると、GyrocopterはWorkShopが必要なので、偵察目的だけに作るのはややコスト的に問題がある。WorkshopはCannonTowerの許可施設であり、Riflemanの射程UPもWorkshopが必要だが、Humanの最も一般的なスタイルであるFootman&Knightの前衛とCasterによる後衛による構成ではWorkshopを作る意義が薄い。また、どちらかといえばSorceressよりもPristを先に投入することが多いので、場合によってはSorceressの投入が終盤までもつれこむことある。そうなると完全に時期を逸してしまうので、結局は実際の行軍による偵察を頻繁に行うのが最も確実なのかもしれない。Humanの辛いところは、一度偵察した場所でも、密かに監視する能力が無いので時間をおいて再度見に行かなくてはいけない点なのだが、こればっかりはどうしようもないので、こまめな偵察によって補うしかないだろう。


02/08/19
 OrcのUnit考察が完成する。
改めてOrcのUnitを考えてみると、NightElfの時よりもさらに使用するUnitが絞られている感じがする。Orcは王道の進化のルートがほぼ決まっており、軸がしっかりしているだけに下手にいろいろなUnitを混ぜて編成するよりは、シンプルかつ重厚な布陣で正面から戦うほうが安定した戦いができるのが原因ではなかろうか。ややOrcが苦手とする中盤の始まりあたりの時間帯はWatchTowerである程度保険がかけられるのがかけられるので、大幅に生産予定をずらすことなく敵に対応できる点も評価できる。それらの順応性は、Gruntの優秀さが担うところが大きい。これといって弱点がなく、ゲーム全体を通じてOrcの前線を安定させるだけの力があり、Wood消費無しで生産できるこのUnitは、地形や状況をえらばず安定した力を発揮してくれる点が心強い。Orcは中盤までHPの回復を自然回復に任せるしかないのがやや辛いところだが、ある程度Gruntを回転させることで乗り切るしかない。また、HeadHunterもなかなか使い勝手が良い。Gruntだけの編成ではやや瞬間攻撃力が落ちるのだが、4,5体程度のHeadHunterを主力に混ぜてやるだけで、だいぶ状況が違ってくる。相手にダメージを与えることよりも、序盤は確実に数を減らしたいので、HeadHunterの集中攻撃は貴重なダメージ源になる。ただし、HeadHunterはあくまで序盤から中盤への繋ぎの役割であり、やはりOrcの主力後衛はShamanということになるだろう。Shamanを使う上でのポイントは、Purgeの利用法ではないだろうか。ShamanといえばBloodlustなのだが、最近では対策も進み牽制を長時間に渡って続けることによりエネルギートラブルを誘発したり、勝負どころでDespellをしっかり使ってきたりとバリエーションがあるのだが、以外なほどPurge対策は進んでいないので、場合によってはBloodlustのAutoCast設定をOffにしてPurgeとLightningShieldによる攻撃オプションも考えておくと良いだろう。なお、個人的な見解だが、LightningShieldは明らかに攻撃魔法だと思われる。アレを味方にかけると、被害ばかり大きくなってとても効果的とは思えないのだが、敵の後衛が密集しているところに3.4発LSを撃ち込んでやると、かなり効率よくダメージをあたえることができる。LSの効果範囲は意外なほど広く、効果を散らすためには陣形をだいぶ崩さなくてはならないので、やられる方にとってはかなり厄介な代物である。また、厄介といえば、WitchDoctorの魔法は3種類いずれも厄介なものが多く、相手としてはHeroにGem of TureSeerを持たせたりShadeをつかったりして撤去しなければならない。WitchDoctorもHealingWardばかりに注目しがちだが、StasisTrapもSentryWardも地味だが使わない手は無いほど優秀な魔法である。特にOrcの偵察はSentryWardが頼りなので、MasterTrainingを行う前からでも主力に2,3体組み込んでおいたほうが良いUnitである。WitchDoctorがHealingWardを使えるようになると、Taurenの価値が一気に上がる。TaurenはHPが1300と非常に高いのだが、HealingWardは秒間HPの2%を回復する魔法なので、HPの基礎値が大きいUnitの方がより魔法の恩恵をうけられる。TaurenはHealingWardの効果範囲内では秒間26ポイントものHP回復量になるので、とんでもなく硬い前衛となる。コストも高く専用の生産施設をつくらないと生産できないUnitだが、このような旨みもあるので、終盤の選択支として有力なUnitである。ただし弱点も多いので、状況によってはGruntの方が安定する場合も多い。また、明らかに軸となる進化から外れているが、余裕があればKodoBeastも作っておきたいUnitの一つである。KodoBeastの最大の魅力はWarDrumAuraで、効果範囲内の全Unitにダメージボーナスが20%も付く。下手なHeroのAuraよりよほど強力なので、特にTeam戦では積極的に作りたいUnitである。戦闘力は期待できないが、Devourにより強力な敵前衛を瞬時に1体無力化できるので、ややコストが高くても十分な見返りが期待できる。それ以外のUnitではCutpultは優秀な攻城兵器なので使う局面も多くある。しかしHeroにFarSeerを使っていると、終盤にはEarthQuakeがあるので他の種族の攻城兵器とくらべると、やや出番がすくないかもしれない。ただし、Unit性能はなかなか優秀である。RiderはKodoBeast狙いでBeastiaryを作った場合で、敵に航空Unitがいる時にEnsnare目的で1,2体作るもの良いだろう。EnsnareはAirだけでなく、Creep狩りにもなかなか威力を発揮するのであって損はないが、Rider自体の性能はかなり微妙なので量産はオススメできない。Wyvernに関しては、あくまで牽制のための小技としてAirUnitを使いたい時だけ生産するUnitで、特に積極的に生産するタイプのUnitではない。Wyvernをつかわなければならない局面というのがまず無いうえにUnit自体の性能もあまり良くないので、OrcのUnitの中では影が薄い。しかし、他の種族と比べると主力を構成するUnitは比較的多彩であると言えよう。Orcはシンプルな戦略の方が実行しやすく戦闘力も発揮できるので、変に機動戦を挑むのではなく、狙いをしっかり定めて確実な行軍としっかり相手を捕らえてからの正面決戦が有効である。もともと機動力が低いので機動戦には向かないということもあるが、前衛、後衛がしっかり数が揃った状態のOrcは、正面から戦った方が結果的に被害がすくなくなることが多く、仮に押し負けても撤退しやすいので、奇襲を仕掛ける労よりも奇襲を食らわない努力をすべきである。行軍するときに交差点にSentryWardを配置して後方の視界をとり、仮に後方へ回り込んだ敵がいるのならば、StasisTrapなどで逆に罠に嵌めるなどいろいろ工夫のしがいがある。個人的には、全種族中Orcが一番安定した力を発揮できる種族だと考えている。特に終盤は隙のない布陣が組めるので、勝負を焦る必要が無い点がプレイヤーに安心感を持たせているのかもしれない。また、ゲーム開始直後からWatchTowerRushによる搦め手を使うことができる柔軟性も評価できる。ただし、Heroの究極技はいずれも地味なものが多く、他の種族とくらべるとその点だけはやや劣ると言わざるを得ない。

02/08/18
 Ver.1.02の影響
先日の1.02Patchは個人的にはかなり好意的な感触である。何回かゲームをやったのだが、やはりGExpが出ないというのは大きい。以前はファーストコンタクトで敵Heroが不可解なほどLvが高かったりその逆があったりとGExpにずいぶん振り回された感が否めないが、それがなくなっただけでもずいぶんゲームとして落ち着いた感じがする。論外であったGoblinLandMineも無いので、理不尽な思いをすることが減ったのは間違いなさそうだ。また、AnimateDeadとResurrectionのLvUPの効果も顕著に表れて、ゲーム中にあまり見かけなくなった。逆に、StoneTokenやBook of the Deadなどは、なんとなく前よりよく出るように感じる。ゲームバランス自体はほとんど変更がないのであまり大きな感覚の違いは無いが、それでも全体的に理不尽なことが起こりにくくなったことは評価したい。
 ゲーム終了後のExpのゲインとロスは、RTLなら互いのTeamの平均プレイヤーRankから、ATGならばTeamRankから増減量が決定するが、RTLに限りゲーム中にTopScoreを取ったプレイヤーに増減のボーナスが付くという噂を耳にした。聞いた時には与太だとおもったのだが、あながち根拠が無いとも言い切れないものがある。RTLではRankがある程度(11くらい)上がると、ゲームの勝敗がどうであれ結構な確率でTopScoreを取ることになり、あまりスコアを意識することが無いのだが、たまに予想外のExpの変動があり、その原因がGame中のScoreに関係するのではないかという気がしないでもない。多分気のせいだとおもわれるが、今後はちょっと気にしてみようかと思う。10以上のRankでExpの逓増を維持するためには安定した勝利を得ることが重要であるが、そのためには自身が常に他を圧倒する力量を発揮することが求められ、多くの場合はそれがTopScoreに繋がる。仮に噂が真実ならば、TopScoreを取ったにもかかわらず負けた場合に多少の慰みにはなるかもしれない。しかし、仮にLeftした場合などを考えると、落ちた時間と勝利が決まった時間ではTopのプレイヤーが異なる場合も考えられるわけであり、実際のところは真実味にかけるといわざるを得ない。

02/08/17
 位置取りと視界の重要性
単種のUnitで主力を構成されるケースの多い序盤はともかくとして、戦力が充実してきて前衛と後衛が別れるような部隊構成を行うことが多い中盤以降の戦術においては、戦闘開始時の敵との接触のしかたが戦闘の勝敗に大きな影響を及ぼす。War3では進行方向に対して直接攻撃Uniが前に、間接攻撃Unitが後ろになるよう自動で4列に整列を行う。これはなかなか便利な機能で、ほとんどの場合はこの機能を使って戦闘前の隊列を整える。なので、普段からあまり陣形などを気にしていないプレイヤーでも比較的近い間合いの目標ならば、特に意識することなく整った隊列で戦闘を開始することができる。この場合でも、Heroの動きや魔法を駆使して戦闘を有利に進めるための技巧を凝らすことができるのだが、それでも消耗戦になることは覚悟しなくてはならない。消耗戦自体は資源量で勝っているのならば間違った戦い方ではないが、およそ資源量に差が無い場合はあまり歓迎できない。h2hならば相手に同等の消費を強いていればさしあたって極端にまずい状況にはなりにくいが、Team戦やFFAの場合は相手が一人ではないので絶対的な戦力低下は危険を伴う。特にRTLの場合は、安定して勝利数を稼ぐためには局地的な2v1でも負けられないことが多くあるので、自軍を消耗戦に使うのは勝負どころまで控えたいとこである。ここで、いかにして相手の陣形の裏ないし側面を取り消耗戦を避けるかというのが思案のしどころなのだが、そこで重要になってくるのが位置取りと視界の確保である。位置取りというのは、相手の侵攻地点付近にあらかじめ戦力を配置することで、視界の確保は相手の動きを主戦力以外の何かしらの形で監視することである。たとえば、相手の狙いが自軍の2ndだと読めた場合は、2ndの入り口にSentryWardやSentinelで視界を取り、相手の前衛が入り口に入ると同時に相手の背後から襲いかかれば、細い通路だと敵は陣形の回頭ができずに弱い後衛をさらけ出し、前衛は後衛が邪魔で接敵できなくなる。こうなるとTPを使って逃げるか、そのまま奥に進んで陣形を立て直すしかなく、後者を選んだならばさらに追撃のチャンスが生まれる。こうなると、相手にほぼ一方的ともいえる攻撃を与えることができて、自軍の消耗を最小限に抑えつつ、相手に多大なる出血を強いることができる。さらに言えば敵Heroを背後から一気に討ち取ってしまえば、TPを使うこともできずに非常に有利な展開をしばらくの間続けることができ、経験値的にも大きな差をつけられるので旨みが大きい。実際はここまでおいしい展開にはなかなかならないのだが、視界をしっかり取っていれば接敵の時点で相手の後衛に迫ることは難しくない。後衛Unitというのは、基本的にアーマータイプがSmallなので、自軍の前衛が接近できれば1.5倍のダメージを与えることができて、短時間で大きな戦果が期待できる。特にUndeadとNightElfは主力の機動力が高いので、相手の後背や側面を捉えやすく、逆に正面から行くとHumanやOrcにはやや押され気味になるので、接敵の瞬間が非常に大きな意味を持ってくる。逆にOrcは機動力が低い反面、前衛も後衛も強力なので、奇襲強襲をされないような戦い方が求められる。また、WitchDoctorの罠を使うことにより、強烈な奇襲の魅力もある。Humanに関してはKnightによる前線が非常に優秀で、機動力と攻撃力を併せ持っていることからいろいろな選択ができる。種族や使っている兵科によって狙いもいろいろなバリエーションがあるが、War3は数値的な地形効果はほとんど無いので戦力差をつけるためには戦闘開始時の当たりかたがとにかく重要な要因なので、得意な攻撃パターンの2、3は持っておきたいところである。

02/08/16
 Patch1.02リリース。
前々からあたるという話は聞いていたが、いざリリースされると突然降って沸いたような感じを受けるバージョンアップである。バグFix以外の主なゲームバランスの変更点は、「Tome Greater Experience、Goblin Land Mines、Necklace of Immunityが通常のゲームではCreepが落とさなくなった」「Scroll of ResurrectionとScroll of Animate Deadのアイテムレベルが6>8に引き上げ」「StormGuardeのマップ修正」である。特に、アイテムの修正は前々からヤヴァいと言われていた物がちゃんと修正されているので、非常に好感が持てる。また、明らかにアイテムレベルと不釣合いだったアイテム2つのレベル引き上げも納得の修正である。アイテムがLv6>8は一見2しか上がっていないように思われるが、アイテムレベルは明らかに7以上と6以下との間に大きな出現率の壁があるので、この修正によってほとんど出ないアイテムの仲間入りと考えてよいだろう。しかし、明らかにおかしいと主張していたアイテムがピンポイントで修正されるのは非常に爽快である。Blizzard社のBN対応は最近いろいろ言われているが、すくなくともゲームバランスの修正という点では真摯であるのは間違いない。今後も、細かいverUPによる例のアレ対策を実施してもらえれば申し分が無い。最後にある意味最大の変更点「ver1.02以前のReplayは現行Verでは再生できなくなった」は、いかがなものかと思う。


02/08/15
 Team戦の捌き方。
最近思うのだが、特にRTLを行うときは、Team戦は利己的なエゴイズムの使徒と化し、チームメイトを盾にして自らの軍の疲弊を極力避けつつ、敵の後背ないし側面を叩いたほうが手堅く勝てる気がしてきた。違う言い方をすれば、味方をアテにしても報われないので、せめて十分利用すべきということになる。十分な実力と見識をもったプレイヤーとは図らずもお互いの効率を考えると、交戦地点もタイミングもぴったりあわせてくれるわけで、そういうプレイヤーとは正統派のコンビプレイで戦えばよいのである。問題になるのは主に3タイプの戦法の愛好者で、これらのプレイヤーは相手の供物にすることをためらってはいけない。一番目は、亀である。自陣に大量のTowerを立ててほとんど攻めないタイプのプレイヤーの蔑称であるが、このタイプのプレイヤーを利用するのは困難である。せめて守りが堅いのを利用して、相手の攻撃をすべて亀に押し付けることができれば、それなりの効果があるのだが、相手がわざわざ守りの堅いところに攻めてくることはまずありえない。相手が多少でもわきまえたプレイヤーならば、亀を無視して他の陣へ攻め込むだろう。そこで、考えられる利用法は、亀の2ndをなるべく前線にとらせるようにして、敵の目の前に晒してやることである。亀は多くの場合2ndを急ぐのだが、なるべく安全な後方に取ろうとするのが一般的である。そこで、なるべく後方の2ndは自分で抑えて、亀を少しでも前線に押し出し、少しでも敵にアピールしてもらい攻撃を集中させるのである。なお、亀はプレイヤータイプその2「AirUnitRusher」につなげる場合もあるので、その場合はそちらを利用したい。で、タイプその2「AirUnitRusher」は、その名のとおりAirUnitを溜めてラッシュするタイプのプレイヤーで、Heroをおざなりにするのが最大の特徴である。このタイプのプレイヤーは場合によっては活躍してくれるので、ある程度寛容な目でみる必要もあるが、ほとんどの場合はぜんぜん役にたたないので注意が必要だ。亀からの移行がおおいので、Airが出るまでは亀の利用法で対処し、Airが出てからは、相手にある程度の陽動効果を期待しつつ分散した敵を叩くのが基本となる。ただし、相手に明らかなAir対策がしてあってもあまり気にせず突っ込むことが多いので、その場合は逆に自分のUnitで敵に陽動をかけてやらなければならない。場合によってはさっさと見切りをつけたほうが良い場合もある。タイプその3は特攻野郎である。これはもう、読んで字のごとく単独突撃を何度も繰り返すプレイヤーで、最大の特徴はHelpにはまず来ないことである。ただ、亀よりはよほど利用の価値があり、特攻野郎の突貫にあわせて自軍を動かし、盾にしつつ経験値を稼ぐという戦法が基本になる。自軍はとにかく温存して、防御ないし重要拠点の攻略に使うことになる。特攻野郎タイプはまず2ndは狙ってくれないが、硬い1stにはガンガン攻め込む傾向があるので、なるべく敵2ndに視界をとり、特攻野郎にフレアによるアピールをして、そこを狙ってもらえるようにメッセージでも訴えかけると良い。それを真摯に聞いてくれるならそもそも協力不可能なプレイヤーではないのだが、努力を忘れてはいけない。また、意外と「Back」というと止まってくれるケースがあるので、あまりにも無謀な場合や、自分が利用できないタイミングだった場合などは、駄目もとでメスを打つべきだろう。それにしてもRTLで8割以上もの勝率を上げるプレイヤーはどのように対処しているのだろうか。彼らのような戦績をみていると、動かない味方に愚痴をたれる前に自分でもっとできることがあるのだろうとは思うのだが、実際にはどうやって対処しているのか非常に興味がある。


02/08/14

 泥仕合には3Hero
3rdが勝負になるような泥仕合に至っては、3Heroシステムも悪くない。Heroは、だいたいLv4になると原価償却できたことになると思うのだが、終盤に雇用する3体目のHeroは、たいした苦労もなくLv4まで上がってしまうのでオススメである。無論、条件として、1st、2ndHeroがそれぞれLvが6以上になっているのが前提になるが、終盤までもつれている泥仕合では難しい条件ではない。泥仕合を物にするコツは、少ない資源を有効に生かすこととキャスター系Unitを巧く利用することだが、Heroは死ににくく魔法やスキルを持っている上に戦うたびに成長する利点があるので、少ない資源で通常Unitを消耗するよりは、3rdHeroの成長に勝負を賭ける方がより粘りが利く。仮に自陣が落ちても、最低限のSup生産施設とAlterさえあれば味方の援護が可能な点なども泥仕合に強い所以である。経験値は三分割されるので、Hero一人当たりの経験割り当ては低くなるのだが、極端な比較をするとLv9のHero1体と、Lv6のHero2体&Lv4のHero、どちらも必要な総経験値は大して変わらないのだが、戦闘力に関しては明らかに3Heroが勝る。個人的な見解としては、HeroはLv6を一応の目標として、それ以降のレベルアップは積極的に行う必要が無く、余裕があるのならば他のHeroを育てるほうが戦力の底上げに繋がると思っている。よって、長期戦の覚悟ができたら、3rdHeroの雇用を早めるのも手ではある。また、逆の立場から考えると、長期戦になればレベルの低いHeroに経験値を渡すのは後に厄介なことになるので、積極的に倒してしまいたい。3rdHeroの育成は間接攻撃タイプの方がやりやすいので、あまり1stHeroとして出番が多くないUndeadのLitchと、低レベルからでも役に立つNelfのKoGを未雇用の場合がもっとも3Heroに行きやすい。h2hではまずこのような状況にはならないのだが、Team戦、特にRTLの場合は終盤までもつれることが多々あるので、戦略のオプションとして考えて頭の片隅に置いておくとよいかもしれない。


02/08/13
 キャンペーンを進める。
いままで全く手付かずだったキャンペーンを少しずつ進めることにした。難易度はHardで、とりあえずHumanだけやってみようと思ったのだが、実際やってみると非常に難易度が低い。都合3hちょっとで終わってしまうほどである。正直なところかなり物足りない。ストーリーやクエストについてのネタに関してはまだプレイしていない人もいるかとおもわれるのでここでは話題にしないが、RSTが初めてという人でもないかぎり、Hardで遊んだほうが良いだろう。Normalにかんしては、Unitの使い方を練習するためのMapといった感じである。あくまで、演出とストーリーを楽しむものだと考えれば妥当な難易度なのかもしれないが、キャンペーンのゲーム要素を楽しみにしていた人にとっては、やや拍子抜けかもしれない。現在のところUndeadの中盤までストーリーを進めてみたが、もうちょっと難易度が高くても良い気がする。

02/08/12
 Undeadはいかに戦うか。
Undeadの仕掛けるタイミングがいまいちわからない。主力になるのはGhoul以外ありえないと思うのだが、後衛のUnitは何をつかうべきか大いに悩んでいる。特に、BansheeとNecroを後衛にしても、あまり安定しない点が最大のポイントである。特殊能力は悪くないのだが、いかんせん攻撃能力が低すぎるので多くの場合押し負けてしまう。Sleketonによる前衛強化も、最近ではしっかり対策をしているケースが多く、場合によっては敵に経験値を与えているような状況になりかねない。BansheeのCurseによる補助も悪くは無いのだが、最大のネックはMP消費である。これといってMPの回復手段を持たないUndeadは、NecroとBansheeのMPのやりくりが非常に難しい。戦術でギリギリ勝ったとしても連戦ができないケースが多く、決定機をなかなか物にできないのだ。さらに、Heroの問題もある。UndeadのHeroで、現在広く主力として使われているのはDeathKnightとDreadLoadの2Heroシステムだが、これら2体は両方とも近接戦闘Unitであり、非常に死亡率が高いのだ。ちょっとした隙をつかれると、あっというまに囲まれてそのまま殺されてしまう事が多々ある。往々にして放置しておくと勝手に前線へ加わってしまうのだが、これを抑制する手段がいまのところ無い。AntiMagicShellやUnholyFrenzyは手動で使わなくてはならない上に、Hero2体を常に制御下におき、DKはDeathCoileによる回復をしなくてはならず、DLはSleepに忙しい。Undeadは戦力的にも技術的にも非常に難しいといわざるを得ない所以はここらへんにあるのだと思う。
 これらの対策としては、Undeadはあるていどピーキーなオーダーを採用して、仕掛けるタイミングをこちらで積極的に制御する手法が良いのではなかろうか。遭遇戦は極力避けて、戦うときはきこりのGhoulも動員した総力戦を行うようにする。アップキープもなるべくNoに保ち、仕掛ける直前で一気に生産量をふやせるように、やや生産施設を多めに作るのもよさそうだ。序盤に仕掛ける場合は即2CryptでGhoul量産、中盤ではNecro&Ghoulが有力だと思われるので、仕掛けるタイミングにあわせて2Crypt2Templeで量産体制を整えたい。幸い、UndeadはShadeのおかげで仕掛ける場所の選択はかなりやりやすい方だろう。Undeadは、正面決戦はあまり強くないのだが、巧く相手の後背や側面を取ることができると、戦闘中にじわじわと戦力を広げることができるので、敵主力の偵察こそが生命線と言える。ただし、Ghoul以外の機動力はあまり高くないので、良い位置で戦闘をはじめるためには先読みもある程度必要かもしれない。また、Heroの問題は練習によりプレイヤーの技量
を高めるしかないのだが、効果的に使えれば戦闘力がぜんぜん違うので練習の価値はある。コツとしては、Heroは囲まれにくいように最初の接触では前線の裏から魔法による支援を旨とし、相手が囲みに来たら後衛に混ざって戦うとよいだろう。囲みに来たUnitはなるべく密集させないように前線のGhoulをややさげて、スペースを消してから追ってきたUnitを逆に囲んで撃破するのが理想である。
 Undeadは細かい攻撃のバリエーションが多いので、さまざまなオプションを身につけて、技術の引き出しを増やしたいところだ。

02/08/11
 アイテムリストを製作する。
以前はTomeGreaterExperienceの恐ろしさを訴えていたものだが、あれから数週間経、もっと危険なアイテムの存在がたくさんあるということが経験則的にもデータ的にも解ってきた。その中でも、普通に出てきて危ないアイテムといえば、Scroll of Animation Deadと、Scroll of
Resurrectionだろう。この二つはLvが6なので、GoldMineを守っているTrollやGolemが落とす可能性がある。あわよくば序盤で手に入り、勝負どころで死んだUnitが6体も復活するのである。Rank4以上のUnitが出てくる中盤以降で使えば、その経済効果たるやGexpをもかるく上回るだろう。
 アイテムを語る上で、かかせないのがHeroのステータス情報だ。いずれまとめてコンテンツにする予定だが、ステータスが上がると、攻撃力、アーマー、HP,MPの回復速度や最大値、CoolDownなどが徐々にアップする。Heroのレベルアップはややもするとスキルの拾得に注目されがちだが、基本性能アップも重要な要素である。そして、アイテムはレベルアップにかかわらずステータスのみに直接ボーナスを与えるため、なかなか便利な代物と言える。+1程度ではたいした違いを感じないかもしれないが、+3になると、それなりに効果が現れてくる。Heroがレベルが1上がると、ステータスは平均で+2の上昇なので、+3という数字は小さくないのだ。割と序盤で出る装備系アイテムの中で、おいしいのはCirclet of Nobilityである。各ステータスに+2のボーナスが付くので、ステータスだけ見えればLvが1上がったようなもので、目立たないがしっかりした効果がある。また、Heroにはプライムアビリティーというものがあり、各HeroはStr、Int、Agiのいずれかがプライムアビリティーに設定されている。プライムアビリティーはHeroの攻撃力変数に対応していて、上昇に伴い攻撃力も上昇するので、複数のHeroがいる場合、ステータスアップ系アイテムの取得優先順位はプライムアビリティーを考慮するのがもっとも堅実といえるだろう。たとえば、OrcでTaurenChieftenとFarseerを使っている状態でCreepがTome of Strengthを落としたとする。この場合、FarSeerが使うとStrが1上がって、それに伴いHP+25とその他の細かい変数が少しずつ上昇するのだが、Strがプライムアビリティーに設定されているChiftenが使用
すると、FarSeerが使った時の効果に加え攻撃力も上昇するので、Chieftenが使った方が効果的といえる。
 それにしても、FarSeerとArchmageのコンビネーションは恐ろしい。個人的には、FarSeerこそ魔法系Hero最強だと考えているのだが、残念なことにMPをすばやく回復する手段が無いので連続戦闘に耐えられないのが致命的な弱点なのだ。だが、ArchMageが味方にいると状況は一変する。BrillianceAuraのLvが2以上になれば、もともとMP回復スピード自体は遅くないFarSeerのMP回復速度が強烈に加速される。さらにSobiMaskやらPendant of Energyあたりを装備していれば、魔法撃ち放題といっても過言ではないほどの回転でWolf召還とChainLightningを連射できる。Wolf召還は召還系にしてはCoolDownが短く、ChainLightningはCoolDownはやや長めなれど、ダメージの無駄がすくなく、Lv3ともなると体力の低いUnitなどは一撃でぼろぼろになってしまう。その上にArchmageがBlizardで追い討ちをかけると、敵後衛があっというまに壊滅してしまうのだ。FarSeerもArchmageも囲まれると脆いのだが、しっかりした前衛で守ってやれば素晴らしい相乗効果で敵を駆逐してくれるだろう。


02/08/10
 TowerRush撲滅キャンペーンは実を結んでいない。
もはやこれは一つの戦法として認知せざるをえないのだろうか。ベテランプレイヤーでさえ、簡単に引っかかってしまうほどなので、TowerRushを須く看破するのには無理があるのかもしれない。しかし、一発で即死に追い込まれるようなTRは仕掛けることが可能なMapが限られている。やはり、食らった後に相手を罵るよりも、未然に防ぐ努力をすべきだろう。序盤がヌルいオーダーを組むと、建設前に看破しても止められない場合があるので、TRに極端なオーダーへの抑止力としての効果を見出しつつ、自分だけは食らわないようにするのが現状では精一杯のようだ。しかし、TRの話をすると、ゲームもしてないのに疲れてしまう。ことごとく嫌な戦法である。

02/08/09
 BNのアイコンはもうちょっとどうにかならないものだろうか。
種族別勝利数が25-250-500-1500になると、それぞれの種族別にAccountNameの横のアイコンが変わるのだが、4種類しか無いのがかなりお粗末である。せめて10種類は欲しい。できればある程度選ばせてくれても良い気がする。ただのオマケ要素なのだろうが、BNのChat画面では常に表示されているので、ある程度個性が欲しいと思うのは当然の欲求ではなかろうか。特にUndeadなどは25勝でGhoul、250勝でAbominationである。勘弁してくれよーと泣きが入っているUndeadユーザーも少なくないことだろう。しかし、なぜNightElfの第二段階はClawなのだろう。他の種族はAboとKnightとTauren、いずれも近接系マッチョユニットなのだから、せめてBearになるべきであろう。そもそも、他の種族のそれらは良くつかわれるUnitだが、Clawなんか主力にする人は滅多にいない。なぜこんな陰の薄いUnitをわざわざアイコンにする必要があるのだろうか。ここは当然Huntressであるのが正しい選択だと思うのだが、まあ、しかたがないのかもしれない。今後のパッチでアイコンが増えることを心待ちにするとしよう。それに、500勝までいけばPoMのホワイトタイガーになる。これはなかなか見栄えがするので、他の種族とくらべれば幾分マシというものである。UndeadはLichだそうだが、まあこれは妥当な線だろうか。HumanのArchmageやらOrcのFarseerとくらべればかなり恵まれているだろう。1500勝すると、シナリオに出てくる王様やら神様がアイコンになるのだが、これは良く解らない上に1500勝などまず無理(というか、1500勝する前にExpantionが発売されるだろう)なので、あまり興味はない。
  パッチに期待といってもゲームバランスに関しては、アイテムの効果を多少いじって欲しいということ以外は大方満足しているので、あとは例のアレ対策と細かな修正程度になるのではなかろうか。パッチと言えば次に出てくる話題はHuntress弱体化に関することだが、個人的にはSentinelの修正はもしかするとあるかもしれないが、弱体化自体はまず無いと考えている。なにせ、製品版が出る直前のパッチでは、NightElfは相当弱体化の憂き目にあっている(あのパッチは妥当なものであったとは思う)。考えられる修正としては、LitchのFrostNovaのMana消費軽減(125>100くらいかな?)と、ArchmageのBlizzardのMana消費増加(75>100くらい)はあっても良いのではないかと考えている。特にLitchのFrostNovaは125は高すぎると思われる。現状ではLitchを使う価値すら微妙なので、もうちょっと地位向上考えてあげても良いだろう。Archmageに関しては、修正が無くてもあまり問題無いとおもうが、Lv3になると消費75で総ダメージ500の範囲攻撃になる。扱いが難しいとはいえ、これはさすがにまずいのではなかろうかとは思う。あとは、BladeMasterのBladeStormの移動速度はもうちょっと上げても良い気がする。現状ではすぐ逃げられてあまり役にたってないようだ。とはいえ何度も言うようだが、バランスに関しては現状でも特に不満は無い。

02/08/08
 アイテムは拾うべし。
PubGameではほぼありえないのだが、Chatで募集したCustomGameだとアイテムの拾得を遠慮するプレイヤーがけっこういる。たしかに、みんなで戦ったのだから自分だけアイテムをもらうのは悪いとおもう気持ちもわからなくもないのだが、遠慮するあまり取らないで放置されることがしばしばあるのだ。これはまずい。先日はSentinelで覗いていた地点のCreepを敵軍が倒したところ、運悪くBook of the Deadが出てしまったのだが、相手側のプレイヤーが譲り合いの精神でなかなかとらなかったので突っ込んでいって奪い取り、その場でつかってウハウハなことすらあった。逆に、味方のFarSeerに取らせようと残しておいたTomeIntを敵軍に持っていかれたこともある。アイテムは、より貴重なものほど効果的に使う必要があるため、Team戦で貴重品を拾ったらそれなりの責任を持たされるのは当然であり、自身が無いので拾わないというのも間違いでは無いと思う。だが、わざわざそのHeroの為に残しておいたアイテムを気づかず無視して立ち去るのはさすがに勿体無い。ここらへんの意思疎通は無言では難しいこともあるので、やはり面倒でもちゃんとメッセージを打つべきなのだろう。また、アイテムの知識がいまいち定着していないという感じがする。確かに、ぱっとみでは解らないアイテムも中にはあるのだが、できれば名前を見ればアイコンを見なくてもどんな効果が大体見当が付く程度の知識は欲しいものだ。とりあえず、アイテムの知識普及の為にアイテムリストを製作することにした。偉そうなことを言ってる割に、自分もあまりアイテムに関しては自身がなかったりするのである。
 そういえば、同じ種族で250するとアイコンが第二段階になるらしいのだが、NightelfはDruid of the Clawらしいのだ。てっきりHuntressになると思っていたのだが、何故にClawなのだろうか。個人的にはかなりやる気が失せてしまった。ClawになるならArcherのままの方がよほどマシである。

02/08/07
 NightElfの全Unitに考察を追加した。
こうして改めて考えると、通常のゲームでは使うUnitに偏りがある。メインの種族として使用しているだけに、効率重視で使わないUnitは徹底して使わないことが多いようだ。使わないUnitのナンバー1はHippogryphRiderで、これはもう仕方ない。攻撃力が中途半端な上にSup消費が大きいとくれば、好んで使う理由が無いからだ。HippoRiderは最低でも4匹以上の編成が必要だと考えているのだが、するとSup消費が4x4で16にもなってしまう。それならば、ほぼ間違いなくChmaera3匹を編成したほうが効果的である。HippoRiderによる奇襲はやられるとかなり嫌なものだが、勝敗に直結するような仕事はなかなかできないのが実情だろう。使わないUnitナンバー2はDruid of the Talonで、これは使えるUnitであることは認めているのだが、コスト的な問題で作れない事が多いので窓際においやられている。個人的なプレイの特徴としてタウンシンボルの最終形へのアップグレードが遅いのが原因だろう。FaerieFireも使い勝手が悪いわけではないのだが、どうしてもほしいという状況はなかなか無い。せめて相手の視界を盗むのではなく、ダメージか速度低下の効果があればまた違った使い方も考えられるだろうが、やはりTalonは現状ではCyclone専用といわざるを得ない。基礎能力が低いのも生産をためらう原因の一つに挙げられる。逆によく使うUnitナンバー1はHuntressである。もう、これは仕方が無い。使いやすくてほどほど強くてなにより機動力があるとくれば、使わない手は無いといえる。ナンバー2はDryadで、これもまあ特に不思議というほども物はない。一応Archerよりも順位が上という点について言及しておくと、
脚が早い」というのが最大の理由である。加えて、SlowPoisonが通常攻撃に標準装備していて、AbolishMagicももっている。しかも典型的な魔法Unitと違ってステータスのアップグレードが可能なので、Dryadを好んでつかっている。ただし、Archerをメインに据えるオーダーも稀に使うことがあるので、ナンバー3は確実にArcherであることは間違いない。こうしてみると、使ってそうで使ってないのはDriud of the Clawである。他のNE使いはよく使っているのを見かけるが、なぜか自分ではあまり使わない。おそらく、無意識に脚が遅いと思っているのではないかと個人的には分析する。移動速度は270でノーマルな上にDryadを好む関係から生産施設についても改めて建設する必要が無い利便性を考えてももっと使った方が良いUnitであろう。今後の課題の一つである。Heroに関しては使用率ならばPoMがダントツで高いのだが、1stHeroとしての使用率ではDHが7割程度、KoGが3割弱、PoMに関してはほぼ1stHeroにすることが無い。Starfallを急ぐ作戦も実戦ではまずやらないので、PoMを1stHeroにもってくる理由がこれといって無いのが原因であろう。ただし、2ndHeroはほぼPoMで決まりである。1stをDH、2ndをKoGにするパターンは、Team戦で味方のNEの1stHeroがPoMの場合の時以外はあまりやった覚えがない。ThornsAuraよりもTrueShotAuraを重視する傾向があるのが原因だろう。実際、TrueShotAuraは状況をほとんど選ばないので使いやすい。
 Unit個別に考えてみる機会も趣き深いものがある。


02/08/06
 昇格戦には魔物が棲む。
普段から頻繁にLadderGameを行っているプレイヤーの中には、プレイヤーランクの昇降格を励みにしている人もいるだろう。私もその一人である。特に高みを目指しているわけではないのだが、勝つたびにちょっとずつゲインしていくメーターを見て、勝っているときはニヤつき、負けているときは凹むのがここのところの楽しみの一つであった。ここのところは当座の目標であったRank11に到達したのでCustomGameとSingleLadderにかまけていたのだが、ここ数日でRank2桁のプレイヤーが目に見えて増えてきたのである。技術の向上も原因の一つではあるが、現行のLadderシステムはすこしずつRankの底上げがされている(一定のRank以下ではExpが負けて減る量より勝って増える量の方がおおい)ので、それも原因とも考えられる。ためしに、数ゲームやってみたのだが、一週間前よりもだいぶ戦いやすくなっていた。そこで、2日前からRandomTeamLadderを集中的に行い、Rank12をめざしてみることにした(主な動機は他にあったりもする) 。計画は、1日3GameのノルマをRTLadder限定で5Gameに増やして短期間にRankUPを図るというものだったのだが、2日前はかなりの不調で6戦4勝2敗だった。成績的にはさほどでもないが、2敗の内容が非常にまずく、チームの合計Rankが自分のTeamより低い相手に負けるいわゆる「取りこぼし」だったので、Expが増える量より減る量の方がやや多くExpが3000を割り込んでしまった。そして、昨日である。昨日は非常にモチベーションが高かった。その原因は内緒なのだが、怒涛の10連勝で一気にRank12へ聴牌が入った。そして、昇格戦である。昇格戦や降格戦でも、特別になにかしらのアナウンスがあるわけではないのだが、Expゲージの状況で明らかな場合が多い。思えばRank11への昇格戦もTree of Lifeが歩きだす末期状況まで行った苦しいゲームだったが、今回はそれをも上回る絶望感があった。前回はReplayを見直しても内容あるゲームだったのだが、今回は仮借なき消耗戦といった感じで内容はほとんど無いのだが苦しさだけは3人前なゲームだった。なにせゲームがスタートする直前までは、楽勝が予想されるようなRankの差があったのに、それが一気に負荷へと代わっていったのである。具体的にはRank差が合計で6のチームと対戦して、味方のチームの一人がRandomだったのだが、その人が突然「I can't Orc!」と言ってLeftしてしまったのだ。Leftする前の状況も最悪で、へちょい単色Rushで1stをぼろぼろにされた後だった。正直なところゲーム開始直後からそのプレイヤーのぎこちなさをなんとなく感じていたのだが、仮にメインの種族でなくてもあのRankのプレイヤーなら大丈夫という淡い期待は、急な告白により簡単に裏切られた。そして彼奴の1stは程なく壊滅したのである。そうなると、Rankの差は重荷にしかならない。負ければExpが150は軽く減るだろうという恐怖感をひしひしと感じながら残されたもう一人のプレイヤーとなんとか戦い抜き、最後には勝つことができたのだが、3rdHeroまで投入して4thを掘って、どちらも実戦レベルでは初めての経験である。相手の拙稚な行動に助けられたというのが客観的な評価だが、こんな思いは二度としたくないものだ。しかし、他の人といろいろ情報交換をしたところ、やはり「昇格戦には魔物が棲む」という評判はまんざらでもなく、多くのプレイヤーがその魔物の餌食になっていることを考えると、今回は嫌な思いをした反面リーチ一発突破ができたことの幸運を素直に喜ぶべきなのかもしれない。また、これからはRankとともに総合順位にも注目して、400以上を維持を継続的な目標にすることにした。臆病な私はRTLadderを行うときにそれなりの動機付けが必要なのである。


02/08/05
 Mapの暗記はもはや必須である。
WCVはミニマップに最初から全地形が書き込まれた状態でスタートするため、所見のMapでも一見普通に戦えそうなのだが、やはり重要地点の暗記は必要不可欠であると思う。無論、Mapのあらかじめ書き込まれている部分を暗記する必要は無いが、最低限、交通の要所、Creepモンスターの位置と種類、傭兵屋で雇えるUnitの種類、各地点へのおおまかな最短ルート、あたりは覚えておかないと、いろいろ痛い目を見る。何気なく狩りにいった場所にDragonや紫色のGolemがいたら、敵と戦う前に無駄な出血を強いられてしまうし、何気なく移動したら、最短コースにCreepの巣や敵陣からの可視範囲内が含まれていたなんてことはよく見かけるので注意が必要だ。逆に、Creepの順路が確立されている場合は、短時間に効果的なレベルアップを図ることができ、その後の展開で開いた時間にも、その時点で適当な強さのCreep狩りを選択することも可能である。ちょっと話はずれてしまうが、Team戦では狩り不要という意見がいまだに根強いのだが、狩りのメリットは経験値もさることながらアイテムの存在が大きい。アイテムの中には、戦局を大きく変えてしまうような強力なものも含まれているが、それらを入手するためにはCreepをたくさん倒すのがもっとも確率の高いやり方だ。自軍に甚大な被害がでてしまっては元も子もないが、しっかりとした戦力で戦えばほぼ無傷で仕留めることができるので、隙あらば狩りに勤しむのは有効な手段であると考えている。しかし、狩り不要論にも全く理が無いわけではない。特に、高いレベルで統率されたTeamならば、下手に狩りをするよりも、相手を倒すことにより経験値を稼いだ方が効率がよく、常に削り勝つ技術がそなわっているならば、自分も狩りをしないかわりに相手にもさせないという考え方の基に狩り不要論は存在し得るのである。なお、WCVのマップ確認は、付属のエディターを使うよりもシングルのカスタムゲームで丸見え設定を行い、一人でゲームをはじめて開始と同時にでる勝利告知メニューからゲームを続行して確認する方が良い。エディターから見るメリットもあるが、ゲーム画面で実際に見たほうが感覚がつかみやすく、ローディング時間も短くて済む。個人的な意見としては、4人用MapではTranquilPaths、Duskwood、6人用MapではDragonFire、DarkForest、あたりはCreepの位置がやや複雑な反面、順路が確立されていると効率よく狩りができるので、是非暗記しておきたい。

02/08/04
 TowerRushは健在である。
最近RandomTeamLadderの戦場を2v2から3v3に移してみたのだが、2v2よりも戦いやすいので、メインをこちらに移そうかと考えている。しかし、3v3ではTowerRushが頻繁に行われている点がそれを躊躇わせる。特に、MapがDragonFireで、敵にOrcがいた場合は4回やって3回WatchTowerRushを仕掛けてくる始末である(1回成功されたT=T)。自分がCenterのポジションならばいくらでも警戒しようがあるのだが、それ以外の場合はなかなか警鐘を鳴らすのが難しい。特に、呑気に片言の英語でおしゃべりなんてしていると、食らったときには自分たちの過失もわすれて相手を罵りだす始末である(私は狩りに夢中で気づかなかったのは秘密w)。そして、何より困るのが、TowerRushはRankに差がある場合に仕掛けてくることが多い傾向にあることだ。TowerRushなどという姑息な手を使う事自体が痩せた考え方だと思うのだが、間抜けにもそれを見事に食らってしまうとすさまじい勢いでBNのRankingExpが落ちるのである。そして、やり場の無い怒りが込み上げてきて、さらにTowerRushを憎むようになる。そして、怒りに我を忘れてまた食らって・・・という無限ループに陥ってしまう危険性もあり、いかんともし難い。以前の主張どおり、TowerRushを徹底的に警戒して、あんなものはやるだけ無駄というくらいに価値を落としてしまえば、不快な思いをしなくてすむのだが、それはどうやらUser単位で行ってもしかたがないようだ。少なくとも、国家単位、可能ならサーバー単位、理想的には世界的にTowerRush警報を浸透させたいところだ。潰したあとの罵るフレーズまで統一されれば、かならずTowerRushは廃退の一途をたどるだろう。だが、現実的な路線としては、ここのサイトを見てくださった方々だけでも、「TowerRush追放キャンペーン」に賛同していただきたい。具体的には3v3でDragonFireを引いてなおかつ中央に配置された場合、森の外がわにちゃんと視界を取ることから初めるのである。森の外側にFarmやMoonwellを建てたりして、陰になっている部分を適当な安い建物で視界を取るのが一番である。コツとしては、不快だが自分がTowerRushを仕掛ける気持ちになって、最初のTowerを立ててやるぜ!なポイントに、先に建物を建ててしまうのが良いだろう。また、早めに敵陣を覗いてあまりにスカスカだった場合などは、Mapによらず警戒すべきだろう。これらを頭の片隅に記憶しているだけで、敵のTowerRush成功率が40%程度(当社比)くらいは落ちてくれるに違いない。そして、徐々にAsiaサーバーからTowerRushを追い出そうではないか!。なお、読者の方々の中にTowerRushの愛好者はいないものと断定しているので、そのあたりをどうかよしなにお願いする次第である。(今回はなんか偉そうですなw)

02/08/03
 ManaBurnでNecroを焼いたら良い感じだった。
Pubの3v3で手痛いCounterを食らい1stが半壊したのだが、NecroにMBでSkeletonの供給を止めたらすぐに撃退できた。MBはHeroに対してつかうという固定観念に狩られていたので、魔法系の一般Unitを意図的に焼いたのはこれがはじめてだったのだが、これからはいろいろなUnitに試してみようとおもう。普通に考えれば、BansheeとNecroになら積極的に使っても良さそうなものだ。他は、WtitchDoctorならManaを溜めてそうで効果が期待できる。ShamanはManaチャージが少ないことが多いので、仕掛けてもあまり効果がなさそうだ。Humanの魔法Unitは、仮にManaを焼いてもArchmageのAuraですぐに溜まったしまいそうなので、これもとどめを刺すとき以外はやっても仕方ないかもしれない。DHはLv3になればフルチャージで4発MBを撃てるので、全部Heroに撃つよりも、一発くらいは他のUnitに撃つのも良さそうだ。敵のHeroが2体いれば、また話は違ってくるとおもわれるが、Immolationを積極的に使う予定が無いのなら、MBはどんどん使ってもよさそうだ。

02/08/02
 操作に関する研究の必要性
つい最近までTabの存在に気づかなかったのがそもそもの問題である。あんなに便利な機能があるのならば、グループの数を大幅に減らすことができるのに・・・というわけで、Tabの使い方が判明したら操作の方法が劇的に変化した。いままではグループを4つに分けてそれぞれ数字の1〜4に1:主力前衛 2:主力後衛 3:キャスター系 4:その他、といった具合に分けていたのだが、Tabキーを使うようになってからは、1:主力前衛および補助キャスター 2:主力後衛およびキャスター系 3:その他、になった。グループが一つへるだけでも、かなりの操作による負担が減った感じがする。とにかく、いままではAutoCastのOn/Off作業に意外と手間取っていたのだが、Tabをつかうだけで一発変換なのである。この感動はずっとTabを使っていた人にはわかるまい!。AutoCastのOn/Off問題は、DryadのAbolishMagicの有効利用のために始めた操作から発生する。基本的にDryadは最大で6-7体作るのだが、その中の2体は敵召還Unit撃退のためにAbolishmagicをAutoCastで使わないように設定して、いざというときのためにManaを溜めているのだが、いざ使おうとすると、どのDryadがManaが余っているかすぐに判断がつかずに、いろいろと手間取っていた。その間にもMBのCoolDownが終わって第二射の発動の時間になったり、傷ついたHuntressを後方へ下がらせる作業を並列処理しなければならないのだ。結局、AbolishMagicを敵SummonUnitに使う作戦は、いままでまともに使いこなせていなかったのだが、それがTabをおすだけで解決するのである。早速、OrcのBloodest問題とUndeadのRaisedead問題にも適用したところ、こっちもあっという間に解決してしまった。恐るべしTab効果である。これで、いままで面倒くさがって使わなかったキャスター系Unitの並列投入にも俄然意欲が沸くと言うものである。
 ちなみに私の操作の特徴としては、生産施設をナンバー登録しないで、生産が終わった瞬間Spaceで飛んで追加生産を行い、出来上がったUnitはそのままHeroに設定してあるRellyPointまで走ってゆくので、その間にShift+Clickで任意のグループに追加して、再度Ctrl+Numberで登録をしなおすという、一見面倒くさい方法を採用している。戦闘中、やや生産が止まりぎみになる弱点を除けば、この手法の利点は常に整ったグループ編成で素早くUnitの移動ができる点に尽きる。これもTab操作のおかげで、サブグループが瞬時に呼びだせる利点があってこそなのだが、いまの時点ではほぼ操作に不満はない。昼間に補給線が切れているところへ移動する場合は、RellyPointを設定しなおす必要があるが、それもたいした手間ではないので、当分はこの方法を主軸にして操作の実験をつづけることになるだろう。それにしても、いまだに判らないのはNelfのAncient系建物で自動TreeEatのやり方である。BlizzのHPに載っている方法を正しく実行しても、ぜんぜん自動では食べてくれない。予約移動のバリエーションはスタクラよりもずいぶん増えているようなので、いろいろ試してみる必要がある。


02/08/01
 Heroの数はいくつが良いのだろうか。
現時点では、2Heroが最もバランスが良いと個人的には思っているのだが、1Heroで究極技を急ぐ作戦が予想以上に強力なのに驚いている。特に、HumanのPaladinとNightElfのPotMが恐ろしい。PalのResurrectionはKnight中心の編成と非常に相性がよく、殺したはずのKnightが6体も完全な状態で復活されたら、戦況はあっというまにひっくり返る。PotMのStarFallは対策がないこともないのだが、まともに使われたらおそらくResurrectionより厄介なことになる。どちらのHeroも、Creep狩りが得意というわけではないのが救いなのだが、大きなMapTeam戦をやると1Heroの場合は中盤くらいでLv6まで到達するケースを良く見かける。対して2Heroの場合、序盤から2Heroで同程度の経験値を獲得しているとすると、Lv4のHeroが2体できている計算になる。単純に戦闘力を比べると、おそらく2Heroの方が上だろう。対費用効果も2Heroに軍配が上がるのだが、戦局をひっくり返す究極技との価値の比較は難しい。ここで、単純に考えると短期決戦を目指すのなら1Heroで、長期戦も視野にいれるのならば2Heroというのがもっとも無難な選択ではなかろうか。1HeroはLv6になった時点では恐らく2Heroより活躍できると思われるが、Lvが6に上がる以前と相手もLv6以上になった時間以降は2Heroに分があると考えられる。思うに、1Heroは特化オーダーの一種と考えるべきではないだろうか。RTSで強い時間帯を意図的に作り出すために生産や建設を特化する手法は一般的だが、Hero1体に経験値を集中させるのも特化型の範疇と言えよう。1Hero特化型への対策としては、強い時間帯になる前のプレスをきつくすること、強い時間帯になった場合は、鳴るべく早めに相手から切り札を切らせることが重要である。Creepを狩る時間を与えること自体が利敵行為となりかねないので、1stHeroがPalやPotMだった場合は相手のCreep狩りを妨害するような戦い方をするのが第一段階。相手がLv6になってしまった場合は、自陣まで寄せられてから戦うと、その一戦の結果で勝敗が決してしまう可能性があるので、なるべく高い位置からプレスをかけて相手に切り札の究極技を使わせてからCoolDown中に仕留めるなどの工夫が必要である。また、先にHeroを囲んで殺したり、Sleep、Cyclone、StormBolt、WarStompなどで詠唱を妨害するのも有効なので、粘り強い対応で相手を封じ込めるような対処が求められるだろう。
 なお、以前に3Heroもありかもしれないというような内容を掲載したが、3Heroは数回のテストを行ったところ思っているほど機能しないことが判った。今後の研究次第では、うまい方法がみつかるかもしれないが、いまのところは使用をオススメしない。