Memo過去ログ02/07
02/07/31
  HuntressRushへの対応。
7月も終わりということで、最後にHuntressRushへの対応に触れてみたいと思う。巷では、Huntressは次回パッチの修正対象だとかいろいろ言われているが、個人的な考えではHuntressで明らかにヤヴァいと思われる能力はSentinelだけである。逆にいえば、Sentinelは確かにちょっと便利すぎるとは常々思っていた。安価な開発コストでテクノロジー的にも序盤から存分に使うことが可能であり、視界もかなり広い上に目立たないところに配置すれば、相手が気づかないままずっと監視ができるのである。その上透明Unit看破も可能であり、仮に配置場所が目立つところであっても、木を切ることができるUnitは序盤にUndead以外の種族では主力に帯同させるのは無理がある。一方的に要所や陣地を監視され、機動力を生かして計ったようなタイミングで襲われたら、Creep狩りすら満足にさせてもらえない能力が序盤から与えられているのは、正直おいしすぎる。だが、Huntressの戦闘力に関しては、それほど手におえないというほどの印象は無い。思うに、Huntressを過大評価する原因として、LowUpkeepの問題があるのではなかろうか。NightElf以外の種族は基本的に進化を進めながら中盤を戦うことになるので、なるべくギリギリまでNoUpkeepを維持しようとする傾向があるように思われる。対してNightElfは、進化をあまり急がず、LowUpkeepもあまり意識せずにどんどんUnitを生産する傾向があるので、仮にそのような状態で正面から戦えば当然NightElf側が勝つのは当然のことである。また、2ndの問題も大きい。NightElfはMoonWellのおかげでUnitが長持ちするので、あまりお金がかからない。なので、2ndは1stが尽きる前に取れば十分なくらいなのである。比べて、他の種族は2ndを早めに確保して進化にどんどんお金をつぎ込みたい。早く強力なUnitを出してしまいたいという願望があるために、2ndに対する投資金額が多くなりがちである。それをSentinelで覗かれて、おいしいタイミングで襲撃されたら、ほとんどの場合陥落するだろう。ただ、ここで強調いておきたいのは、べつにHuntress自体が強いのではなく、NightElf側が強いタイミングを意図的に作っているということだ。これを食らった側から見ると、Huntressが強く感じるかもしれないが、ためしにReplayで戦闘に投入したUnitの総コストを計算してみれば、おそらくNightElfの方が2割くらい(またはそれ以上)多くの物量を投入していることが判る。対策の基本は、戦う以上同程度の物量を戦力として確保するのが前提条件である。また、エンゲージポイントの選択も重要である。HuntressをメインとしたNightElfの主力と戦う場合は、なるべく自由に動き回れるスペースが少ないところで戦うことが望ましい。Huntressは見てのとおり身体が大きいので、入り組んだ地形に引きずりこまれるとあんがい脆いのだ。そもそもHuntressは攻撃反射があるものの、攻撃力自体はさほど高くない上に、HPも前衛にしてはやや低い部類に入る。Huntressの戦術上の強みといえば機動力と短射程Normal属性攻撃による集中攻撃と相手の集中攻撃の分散させる点なので、それを極力奪うような戦い方をすればだいぶ戦いやすくなるはずだ。特に、NightElfのHeroがDHの場合、DHに戦場を自由に動かれるとHeroが無力化しかねないので、特に戦闘地形が重要である。仮に複雑な地形でDHがこちらのHeroめがけて突っ込んでくるのならば、さっさと囲んで袋叩きにするのがいちばんである。
 以下は種族ごとのHuntressRush対策を簡単にまとめてみた。(中盤までの時間帯を想定)

・Human
Footman多めでRiflemanも多少混ぜるような編成で戦えば、地形やタイミングがよほど悪くない限り完敗はしないだろう。狭い地形に引きずりこめばBlizzardをたっぷりご馳走できる。逆に、Knightを急ぐために進化にお金をどんどんつぎ込んでいる場合は野戦で勝つのはあきらめた方が良い。個人的にはKnightを急ぐよりも、しっかりFootmanを出した方が安定すると考えている。SorceressのSlowも有効。

・Orc
Humanと比べると気持ち不利だが、所詮その程度である。しっかりGrunt(多め)とHeadHunter(少なめ、無くても良いくらい)を出していれば、そこまで不利な要素は無い。ただし、広い地形で戦うとあっさり負ける可能性があるので、そこだけは気をつけたい。コツとしては、体力が減ったHuntressが後方に下がるのを巧く阻止することである。FarseerがいるのならばCLで狙い撃ちがオススメであり、いない場合でも、少数の部隊を後方に回り込ませるのも場合によっては有効である。Humanと同じく、TaurenやBloodest、HealingWardを急ぎ進化するのは危険が多い。

・Undead
Ghoulの数で押す以外にこれといった手が無い。巧くGhoulで囲めれば圧勝し、急襲させると完敗する。Huntressと同じくらいの資源でGhoulを作るとかなりの数になるので、Undeadは狭いところよりもある程度スペースがあった方が戦いやすいようだ。結果は安定しないので、お互い様と言えなくも無い。個人的にはむしろ相手の初期配置がわかっているのならば、はじめからいるGhoulでNightElfの本陣に行き、Wisp狩りをオススメしたい。即HuntressRushは序盤にLamberが大量に必要なので、Wispを狩ることができれば、HuntressRushの始動を遅くできる上に、戦果が大きければ逆にGhoulRushを食らわせる選択支も生まれる。注意点として、KotGのThornsAuraが高レベルになっている場合はGhoulでの攻撃は控えた方が良いだろう。仮にこちらもDLのVampnicAuraが高レベルであっても、相殺されてお釣りまで帰ってくる。

正直なところ、これらは対策と言えるほどのものでは無い。単純に同程度の物量を準備すれば負け難いというこだ。

02/07/30
 ダメージ計算式を間違えていた。
具体的にはアーマー値の扱いが誤りで、いままでは属性などの計算を済ませた最終的な攻撃値からアーマー値を単純に引いて最終攻撃力を算出していたのだが、実際には攻撃値からアーマー値固有の倍率(ダメージ軽減率)をかけたものだった。式にしてみると
(Unitの攻撃力値)×(攻撃タイプ-アーマータイプに対応したダメージ倍率)×(100-対象のダメージ軽減率)=ダメージ値
が正確な計算式になる。以前の計算式で求められた謝ったダメージ値と正しいダメージ値との誤差が大きくなる状況は、強力な攻撃を食らったときと、弱い攻撃を食らったときに現れる。前者はダメージが大幅に減り、後者はダメージが増えるのだ。誤った計算式というのはスタクラとほぼ同じなのだが、スタクラで有効だった「高アーマーUnitには強力な攻撃でダメージを与える」という対処法(いわゆる、MarineでBC撃ってもあまり効果が無いの法則)はWCVでは通用しない。強力な攻撃からでも、ちゃんと一定割合のダメージを軽減できる反面、弱い攻撃からでも、ちゃんとそれなりのダメージを食らうという仕様である。例を上げれば、アーマー値12のKightにGhoulが13の攻撃力で攻撃を仕掛けた場合、スタクラ式のダメージ計算だとダメージ1になるのだが、WCVの正しいダメージ計算式で計算すると13x1x(100-41.86)%≒7.6となり、実際に食らうダメージは8ということになる。
この差は小さくないので、スタクラプレイヤーは特に気をつけた方が良いのではなかろうか。また、他の問題としてダメージ軽減率の変化が挙げられる。このグラフを見てもらえれば一目瞭然なのだが、アーマー値1上がるごとに倍率の上昇率が徐々に少なくなってゆく。例をあげると、アーマー値が0から1に上がるときダメージ軽減率は5.66%アップするが、9から10に上がるときは2.44%しかアップしない。ただ、このグラフだとアーマー値を50まで取っているが、通常のゲームで起こり得る現実的な数値は20そこそこまでがいいところだと思われるので、効果が低くなるのは確かだが意味が無いというほどの値にはならないだろう。いまの時点では実験をほとんど行っていないので具体的な効果については後日ということにさせていただくが、なににせよ個人的には感覚の修正の必要がある。(ダメージ計算法に詳細が有り


02/07/29
 確定2ndMap対策が急務である。
有り体に言えば、TeamLadderで最近よく使われる6人用マップ「Stromguarde」の勝率が芳しくないのである。原因は明確で、2ndが非常に守りやすく、即2ndしてくださいといわんばかりのMap構成のせいだ。これにより、敵軍との戦闘は、序盤の小競り合いがほとんど行われず、普通のゲームで中盤と呼ばれる時間帯には上級Unitがかなりの確率で前線に出てくる。特に中盤の強さが売りのNightElfとしては、おいしい時間帯が極端に短くなってしまうのでたまらない。相手がHumanやOrcである場合はとにかく相手にしたくないUnitが初めから出てくる感じで、まともに相手にしていてはまず勝ち目がない。あまり好みではないのだが、搦め手を使わざるを得ないのではないだろうか。ここで考えられる搦め手はおおまかに分けて2種類ある。つまり、Drop系とAir系だ。簡単に説明するとDrop系は、攻城兵器を大量に輸送して拠点を急襲し重要施設を一気に破壊する作戦で、Air系は航空兵器による対地攻撃で敵陣および敵Unitを急襲する作戦なのだが、相手の部隊構成により使い分ける必要がある。基本的には相手の対空兵器が少ないのならAir系で決まりなのだが、Drop系はいろいろとバリエーションがあり、さまざまな状況に対応できるが工夫も必要である。一般的なバリエーションとしては、陽動を行い戦場に意識が集中している隙に攻城兵器をこっそり敵2ndなどにDropして破壊する戦法と、入り口だけ過剰に固めている場合などに防衛線の内側へ主力をまるごとDropして内部を荒らす戦法があるが、これらの戦法を有効い使うためには相手の状況をしっかり把握することが肝要だ。FarSeerやScoutがあるのなら話は早いのだが、そうそう都合よく使えるものでもないのでゴブリン研究所の望遠鏡を使って偵察するのが最も確実なようだ。そして、最も重要なことだが、相手が進化に走っている場合は序盤のプレスをこれでもかというくらいキツめにして、CenterにいるCreepはすべて自分で狩り尽すくらいの気合がほしい。確定2ndのマップはもつれると3rd勝負になることが多いので、そこでモノを言うのがHeroである。2ndを掘り尽くし、Centerに進出せざるを得ない状況になれば、序盤に稼いだHeroの経験値が生きてくることになるだろう。できれば総力戦の前に2ndHeroもLv6以上になっていることが望ましい。その後は泥仕合に持ち込んでしまえばより確実に勝利が近づいてくる。勝つためには自ら泥仕合に持ち込むくらいの気合が重要だが、できることならばStromguardeは引きたくないものだ。

02/07/28
 そろそろメインコンテンツの製作を始めようと思う。
発売してからそろそろ1ヶ月が経ち、ある程度情報もまとまってきた感があるので、まずはUnit考察から少しずつ更新していく予定である。ただ、問題点が幾つかあり、その中でも最大の案件はスタクラの時も使っていた手段、エディターからのデータ収集がWCVでは難しいというところだ。とにかく、エディターが高性能な反面使い方が難しい。きっとコツがつかめればなんとかなるのだろうが、なにせ全く資料が無い点、全部英語な点、などがネックで、なかなか目的のデータに辿り着けずにいる。特に、ビルドタイムとアイテムデータは正式なアナウンスが何も出ていないので、正確なデータの入手はエディター以外からはいまのところ考えられない。しばらくは試行錯誤が続きそうだ。
 各所でHumanが弱いとの意見を良く見かける。やや扱いづらいこと、決め手に欠けることなどがそのような意見の原因だと思っているが、実際は戦力的に劣っているとは思わない。ただし、中盤にやや中だるみの時間帯があること(TownHallの第一段階アップグレードからCastal完成まで)と、索敵に有効な手段が無いことが扱いづらさの原因であり、そこは確かに他の種族と比べてやや劣ると言わざるを得ない。思うに、Humanは粘って後半勝負の種族なのだろう。後半になれば、Knightによる強固なラインの後方から魔導師と射程のアップグレードを行ったRiflemanが安全に力を発揮できるフォーメーションがとにかく強い。Sorceressの羊、PriesのInnerFireとDispellMagicはマナの消費が気になるが、ArchmageのBrillianceAuraで補ってやればかなりの連射が可能になる。Humanは早めにタウンシンボルを最終形にしてKnightを出す戦法が一般的だが、その恩恵をもっと生かすために3Heroに進めるのも悪くない。HumanのHeroはそれぞれ役割が明確で、低レベルでもそれなりの戦力になるのが魅力だ。
現段階では、最初にArchmageを雇い、次にPaladin、最後にMountainkingという順番にしている。MKは前衛タイプのHeroでとにかく死に易いのだが、PaladinのHolyLightで援護しつづければどんどんLvが上がり、Archmageは魔導師部隊のマナ回復の加速とWaterElementalによる前衛の補助を目的とするため最後衛から参戦させてとにかく死なないように気をつける。3Heroは制御が難しいのだが、Paladinは直接攻撃タイプのためにどんどん前線へ行ってしまうので、なるべく集中攻撃を食らわない位置取りを行うことが重要だと思う。この戦法の要はPaladinなのだが、ちょっと目を離すとすぐに死んでしまうので、そこさえ何とかすれば、持久戦になるにつれて有利な戦いに持ち込むことができるだろう。また、これとは逆に最初にMKを雇用して、そのMKに経験値を集中させ、なるべく早くLv6まで育ててから無敵化を使いおお暴れさせる戦法もあるが、安定性にやや欠けるようだ。何にせよ、Humanはテクニカルな種族なので、使い込まなければいろいろ見えてこない部分が多いのだろう。事実、魔導師Rushなどは、食らうまでは想像だにしなかった戦法である。NelfやOrcは早くもある程度戦法が固まってきた感があるが、Humanはこれからに期待したい。

02/07/27
 アイテムは本当に恐ろしい。
最初の攻防戦でいきなり敵のDHが変身したときは、詐欺に会ったような気分だった。Replayを観ると、やはりグレート経験本2冊である。次の試合は、今度は自分にグレート経験本1、ノーマル経験本1、HealingWard1の大当たりで、やる前から半分投げていた試合を運良く拾うことができた(途中で味方がDiscconectになってくれたのも大きいw)が、やはり納得がいかない。一試合目は相手の経験本が1冊であれば、恐らくこちらが勝っていただろうし、
二試合目は三つのアイテムのうちどれか一つでもアイテム出ていなかったら、ほぼ間違いなく負けていたようなゲームである。結局、勝ち負けでバランスが取れているといえばそれまでだが、1つのゲームに限定して考えれば、どうしようもなく理不尽な思いをすることになるシステムだと思う。個人的には、アイテムシステムにはいろいろ不満はあるが、どちらかといえば恩恵の方が多いので現状のままでも気にはならないが、他の人たちはどう思っているのだろうか。非常に興味がある。なお、修正するのであれば、経験本をアイテムから除外するのが最も理想的だと考えている。
 理不尽といえばDisconectの処理も案件として扱うべきだろう。Warcraft3のチーム戦では味方がDropないしLeftすると、落ちた味方のUnitの操作が自分のものになる。資源が個別の管理になり、落ちた味方側の資源状況が見られない辛さもあるが、場合によっては落ちた時のほうが戦いやすいこともあるのが実情だ。特に、Team戦のLadderGameでは初心者と同じチームになることが頻繁にあるが、その場合初心者がDropしたときなど相手にとっては理不尽な思いをすることになるだろう。無論、通常は味方が回線落ちしてしまったら辛いのは残された方なので、これには納得である。少なくともDropした戦力が完全に無力化するよりはマシなシステムだろう。
 基本的には実力以外の要素は因果応報であり、良いときもあれば悪いときもある。逆にいえば、自分ばかり不運な目に遭うと主張する場合のほとんどは本人の問題であることが多いのではないだろうか。昨日も似たようなことを言っているが、不運を嘆くより前に、まずは自分がベストを尽くすべきだ。そのほうがずっと精神衛生を清潔に保てる上に、あわよくば不運を嘆かずに済むのである。疑問の余地はない。システムが許す限り、散々粘り尽くすのも悪くないだろう。まあ、それは極端な例としても、とりあえず明らかな負けが確定するまでは、精一杯やった方が良いと思う。

02/07/26
 高Rankのプレイヤーの素晴らしさを実感する。
珍しくATGのお誘いが来たので、久々にATGでの3v3を行った。その際、幸運なことにRank14の猛者と一緒のチームで戦うことになったのだが、やはり高Rankは伊達ではなかった。個人的に、PubのTeamLadderは運の要素がそれなりに高いと思っていて、TeamGameの勝率が9割以上のプレイヤーはどのような戦い方をしているのか日ごろから非常に興味があったのだが、同じTeamで戦ってみると、その技術と統率力は圧巻である。とにかく同じTeamで戦っていて、とても楽なのだ。特に指示を出すわけでもないのだが、こまめにミニマップでフレアを出してくれて、常にTeamがまとまって行動できる環境を整えてくれる。他のチームメイトのオーダーと部隊編成によって、それを補ったり強化するようなUnitの編成を出しつづけてくれるのもありがたい。何より、基本的な生産、操作、索敵のすべてが高レベルなので、とにかく局地戦で負けることが無いのだ。結局3Game行って、局地戦で撤退したのも1回のみ。全Game圧勝といって良い内容だった。プレイスタイル自体はごく普通の、一般的と言ってよい戦い方なのだが、すべての要素で質の高い操作を行っていることだけは間違いなく、事実、試合後のスコア表にはUnitの項目がすべてのゲームで他を圧倒する数字が出ていた。思うに、チーム戦の猛者は勝負を焦らない。そして、Heroは常に何かしらの形で戦っているのだ。その相手がクリープのときもあれば敵のUnitの場合もあるが、とにかく前線に長く居座って前線を維持しつづける。そして、局地戦では負けないのでチーム全体でHeroのLvが上がってゆき、いざ勝負をかけるときには明らかな戦力差が付いている。全く危なげなく勝利を得ている感覚が印象的だった。やはり、いくらPubのTeamLadderで負けたとしてもチームメイトに責任を押し付けていては成長が無い。チームメイトのために戦いやすい環境を作れるよう努力すべきであろう。


02/07/25
 PubGameのマップ選択がおかしい。
近頃はPubで2v2をやることが多いのだが、やたらと大きい8人用マップばかり選択される。マップの選択は、人気が高いものほど使われる確率が高いようにできているらしいのだが、それが事実とすると、2v2では8人用やら大きな6人用Map
の人気が高いということになる。正直勘弁してほしい。2v2をでかMapでやる時点で、もつれたら泥仕合の可能性が飛躍的に上昇する。昨日行ったGameは8人用Mapの2v2で相手方のRank10のNeが亀になって粘るという最悪の展開になり、1.5hのドロドロ試合だった。とにかく、このゲームは粘ろうと思えばかなり粘れるし、場合によっては逆転の可能性もあり終盤まで気が抜けないのが売りだとおもうが、反面、根性悪く時間稼ぎを行うならば相手に精神的苦痛を存分に堪能してもらうことになりそうだ。本当に、勘弁願いたい。

02/07/24
 1stHeroの選択は奥深い。
十人十色とまではいかなくともそれぞれ個性的な見解があり、自分では自信のある判断でも他の人から観るとナンセンスに感じる場合もある。近頃強く感じるのは、使えないHeroはいないということだ。どのHeroを1stにもってきてもそれなりのメリットが必ずあり、また多くの場合はデメリットも内包する。それゆえに選択の材料となる要素をしっかり把握しておきたいのだが、こればっかりはある程度使ってみないことにはわからないことが多い。と、いうのも、全Hero中、最も弱いと密かに思っていたUndeadのLitchをいざ実験で使ってみたところ、これがなかなか悪くないのである。Undeadは、1stDK、2ndDL、の固定でOKだと思っているのだが、Undead同士の戦いや、Footmanが多いHuman相手などではむしろDKよりLitchの方が良いのではないかという気もしてきた。
Litchは1stHero向きでは無いという意見を変えるには至ってないが、ManaPotionを2-3もたせてFrostNovaとFrostArmorを連発するLitchは相当に強い。Litch自体は混戦や乱戦に弱いのだが、Spellは混戦に滅法強いというちょっと風変わりな特性があるので、やや癖が強く扱いが難しいと思われるが、端から選択支を捨てるべきではないということは十分わかった。場合によっては、3rdHeroとして使うのもありではないだろうか。UndeadのHero操作はDKとDLの2体を使う場合、多種族と比べるとやや難しい。その上Litchまで加えた場合は相当の技量を要求されるだろうが、Litchは状況さえ整えば即戦力足りえるので練習する価値はあるかもしれない。

02/07/23
 Dryadは強かった。
ゲームの発売前まで、NightElfで最も注目していたのがDryadである。なにせ、魔法免疫に加えて通常攻撃にSlowPoisonが標準装備されている上に機動力もあるUnitなので、数字的にも性能的にも資料だけみれば非常に優秀だと思っていた。しかし、いざ本格的にゲームをしてみると、ArcherとHuntressの混成部隊だけでどの種族にも十分対抗し得るので、すっかり脇役に成り下がっていたのだ。しかし、それを一変させるゲームがあった。控えめに言っても、現在最も使用人口が多いのはNightelfであることは間違いないのでNightElf同士の戦いは頻繁に行われているのだが、その場合にHuntress対策でDryadを投入するプレイヤーと同じチームになり、素晴らしい戦果を上げていたのだ。とにかくHuntressはSlowPoisonに弱い。もとより前衛としての能力はさほど高くないHuntressの最大の売りは機動力なのだが、それをSlowPoisonで奪ってやると同じUnitとは思えないほど弱体化する。具体的な弱体化原因は、体力が減ったHuntressを後方に下げることが困難になることだろう。Huntressは前衛としてはかなりHPが低い部類に入る。その代わりに短射程のNormal属性攻撃と機動力による集中攻撃により十分な前衛として働いているのだが、機動力がなくなると、後方に下げることも集中攻撃もままならずどんどん死んでゆく。特に、狭い地形での遭遇戦では、一方的な戦術的勝利をあげられることも珍しくないほどに効果的だった。これに気を良くして、他の種族と戦うときもDryadを積極的に使ってみたのだが、結果は上々だった。最初に見たのがHuntress対策としてのDryadだったので多少の先入観もあったかもしれないが、Dryad投入はHuntress対策というより、主力のアクセントといった感じだった。どの種族に対してもSlowPoisonは効果絶大で、特に
前衛タイプのHeroを撃破する確率が明らかに上昇している。また、忘れてはならないのがAbolishMagicである。この魔法はいわゆるDespell系つまり魔法解除なのだが、AutoCastなのでつけっぱなしでネガティブな魔法をどんどん解除してくれるので使いやすい上に、召還Unitに300のダメージを与えることができるのが大きい。これによりWaterElementalやWolfが瞬殺できるので、そのためだけでもDryadを使う価値があるというものだ。またvsNightElfで、Entangleを解除できるのも大きい。また、見逃せないメリットは移動速度だ。Huntressと同じ速度で移動できるので、Archerとの混成部隊とくらべると戦略移動がかなり速い。その上さらにスペルが一切効かないので、固まっている所にBlizzやらCLをを撃ちこまれる心配も無い。個人的にはNightElfと戦うときよりも、むしろHumanとOrcに対してに使う方が有効だと思われる。なおデメリットは、Suppを3消費する点、Woodを大量消費する点、生産がAncient of Loreなので、量産向きではない点などが上げられるが、メリットからすれば大したことは無いという感じがする。何にせよ、使わなかった今までが後悔されるほどご機嫌なUnitであることは間違いない。

02/07/22
 少しの間ペースダウン。
ここのところいろいろ忙しいので、遊ぶペースが落ちている。1日3回のPubGameを日課としているのだが、それをこなすのが精一杯だ。WCVはすぐに遊べるシステムのせいか、短時間でおなか一杯になってしまう傾向が個人的にあるのだが、さすがに今の状態はやや物足りなさがある。加えて、疲れているときのゲームは決定的なミスが多く勝率も芳しくない。遊びたいけど遊べない。でもいざ遊ぶとなると集中できないという悪循環は過去にもスタクラで経験しているが、ダイレクトに成績が表示されるシステムのおかげで精神的疲労度はこちらが勝る。だが、経験上、RTSに限らず多くの事柄で「継続は力なり」は成り立つと考えているので、よほどのことが無い限りはノルマをこなす所存である。ゲームに妥協が出来ない以上、妥協されるべきはHPの更新であることだけは明白である。少なくとも数人の方々には定期的な巡回をして頂いている現状だが、しばらくの間手抜きをご容赦いただきたい。(と、早い段階で予防線を張っている根性無しな自分が情けないw)

02/07/21
 今夜もAsiaサーバーに繋がらない。
他にもこういう症状が出ている人は多いらしく、US−Westはほどほどにぎわっていた。人数の問題だとか、Gatewayの問題だとかいろいろ原因があるのだろうが、とりあえずAsiaが駄目でもUS-Westならばいつでも遊べるようなので、メインサーバーを移すことも現在検討中である。
 Shadows of Evilの攻略を行う。
結論から述べると、クリアー不可能と考えている。雑魚モンスターが復活しないのでLv上げもままならず、敵が異常に強い。その上2回死んだらゲームオーバーという仕様にはシビアという言葉さえ不適当に感じられる。仮に本気で攻略を考えるのならば、召還魔法を使うボスで粘りに粘り、召還モンスターで経験値を稼ぐという荒業に頼らざるをえないだろう。もっとも、仮にLvが上がったとして、本当に攻略が可能なのかも見当がつかないのだが。

02/07/20
 Asiaサーバーに繋がらない。
たまに繋がりにくくなることはあったのだが、正味9時間も繋がらないと愛想が尽きる。所詮BNはBNである。


02/07/19
 いろいろなUMSで遊んでみる。
ところで、スタクラからのPlayerにはUMSで通じるのだがWCVでは特殊ルールのオリジナルマップをなんと呼べばよいのだろうか。統一した呼称がほしいところだが、いまの時点でとりあえずはUMSと呼ぶことにする。で、UMSをいろいろ遊んでみた。ここでは2つほどおもしろかったものを紹介する。
 HeroArena:最低2人以上、12人まで、4人以上を推奨。1Game20分程度 DownLoad
2チームに分かれて任意のHeroで戦闘を行うゲーム。先に相手チームのHeroを合計15回殺せば勝利となる。制限時間が0になると、各チームの最強(恐らく最多Kill数のプレイヤー)Heroが相手チームの最強Heroと1v1での決闘を行うことになる。なお、戦闘を行うとゴールドが溜まり、死者が復活する場所にあるShopを利用できるShopには武器、防具、回復アイテム、Tome系アイテムなどが購入できるので、積極的に利用すると良いだろう。なお、通常戦闘エリアに出現するクリープモンスターはかなりの強敵ぞろいなので、相手チームにばかりかまっていると中盤以降は逃げ回る展開になることもあるので、注意が必要だ。クリープモンスターはAirもいるのだが、すべてのHeroが対空攻撃ができる仕様になっている点は好感がもてる。少ない人数ならばファイタータイプのHeroがオススメだが、6人以上ならばチームに一人くらいは魔導師を使ってみるのもおもしろい。個人的にはDemonHunterの独壇場のように思えるが、所持アイテム次第では十分に巻き返すことができる。
 Shadows of Evil:1人からプレイ可能。3人以上推奨、5人まで。1Game推定5h以上。 Download(1.2)
本格派RPG。オープニングムービー付で内容的にも作りこまれている。ただし、難易度が非常に高く、ルールもシビアである。特に、2回死んだらゲームオーバーという点はかなり辛いのではなかろうか。まだ最後までやっていないのだが、クリアーには5h以上の時間を見るべきだろう。全編英語。WorldEditorで、こんなことができるというデモンストレーション的な作品として1回遊んでみると良いかもしれない。
 とにかくShadows of Evilは難しいが、クリアーしてみたいのが人情である。1日での攻略は無理があるので、有志を募り、数日かけて慎重に攻略してゆく予定だ。


02/07/18
 運の要素、侮りがたし。
そのゲームはいつもどおりのPubGameで行った2v2だった。少々ばかり相手とのRankの差が(当方9相方7vs相手8と12)あったが、このくらいならば、勝ち目は十分ある。とはいえ、普通に戦ったのでは勝ち難いと思われるので、できればRushを仕掛けたかったのだが、ちらっと相方のオーダーをみてそれも断念(後に判明したのだが、即Taurenオーダーだった)する。結局、敵Rushが来ないことを祈りつつ、死力を尽くしてHeroのLv上げを行うため序盤からどんどん狩りに勤しんだ。今思えば、最大の幸運こそ相手が偵察に来なかったことかもしれないが、狩りにおける拾得アイテムはあきらかに幸運としか言いようの無いものだった。なんと序盤のクリープでグレート経験本およびTome系アイテムがどんどん出てきたのだ。その他Tome系出てきた本は片っ端からKoGに使用する。FoNのLvも序盤で2にできたので狩りのスピードと安全性が増し、さらなる狩りでまた経験本が出るという好循環。結局、中盤のはじめと呼べる時間帯で私のKoGはLv.6になっていた。この時点で、勝負はほぼ決まったと言って良い。あとは相手の抵抗を軽く防いでまたHeroのレベルが上がるの繰り返しとなり、当初の予定とは裏腹にほぼ完勝というなんともいえない帰結とあいなった。結局、グレート経験本は2つ出たのだが、それだけでLv1からLv4まで上がってしまうだけの経験値が手に入る。その上、序盤にHeroが強化できれば狩りのスピードもアップするので更なるレベルアップが望めるのだ。正直なところ、これは少々まずいのではないかと思う。今回は自分にその幸運があったので笑って話せるが、以前、即StarFallを食らった時にはそれなりの憤りを感じたものだ。思えばあれもグレート経験本が決め手となっている。Blizzardの開発者インタビューではアイテムではバランスは崩れないということになっているが、実際はどうなのだろう。このゲームの場合は、仮にグレート経験本が2冊出ていなかったら、かなりの混戦になっていたことだけは間違いない。今回のゲームで、個人的には資源価値としてのクリープモンスターという概念がより明確になった。上級者同士の戦いならまだしも、中級者以下の戦いならば、その獲得に関して差がでやすく、ゲームの勝敗に関する要因のなかでも上位に位置する項目だと思われる。
(このゲームのリプレイをDownLoadする


02/07/17
  大物は意外と使いやすい。
大物というのは特に定義があるわけではないのだが、Sup消費の大きい、Rankの高い最終兵器Unitのことである。WCVでは、FrostWyrmとChimaeraがそれにあたる。この二つのUnitは空を飛んでいる点や攻城戦が得意な点など、ほぼ同タイプのUnitと言ってよいだろう。ただし、FrostWyrmはアップグレードを行うとあらゆる施設を凍結させて機能を停止させるという能力があるものの、対Fortの攻撃力が極めて優秀というわけではなく、むしろ対Unit戦では攻撃をあてた敵Unitの動きを遅くすることができるので他のUnitとの連携で威力を発揮するタイプである。対してChimaeraはアップグレードを行うと、建物に対してSiage属性の攻撃を仕掛けることができるので、単独での奇襲に向いている。特に後半での資源回収施設に対する奇襲は強力で、たびたび勝負手にもなるほどである。大物は、テクノロジーツリーの最終段階まで進化をすすめて、やっと生産可能になるUnitなので、計画的に狙って進化をする必要があるのだが、早めの投入を考えると、早めの2ndは必須であろう。なにせ、タウンシンボルのアップグレードと生産許可施設の生産、生産施設の生産、特殊能力の開発など前線投入までになにかと入り用で時間もかかる上に通常の戦闘もこなさなければならないのである。これはもう、2つの資源をフル稼働しないと賄えない消費量になってしまうので、大物の投入は2ndの確保が前提条件ともいえるかもしれない。基本的には無理に使う必要の無いUnitだと思うが、資源の少ないマップでの戦いで、お互い早めに資源を確保した場合などに投入して、相手の重要施設を一気に破壊してから物量作戦にでるなどのバリエーションはタイミングさえ間違わなければ意外なほど有効である。ただし、大物の投入はh2hでは無理があるだろう。勝負がほぼ決まった段階でとどめに使うくらいだろうか。基本的にはTeam戦でつかうのを前提にしたほうが良いのではないだろうか。特に人数の多いTeam戦(3v3や4v4)ならば、使い方さえ間違わなければ活躍できそうだ。ただし、あまりにも大物を急ぎすぎて序盤に全然Unitが出なかったりすると、味方からひんしゅくを買いそうな戦法なので注意が必要である。また、バンシーやアイテムなどでのっとられる危険性を考えると、なるべくばれないように進化を進める必要があるだろう。さらに、ArcherやRiflemanなどで対策されると案外脆いという点も留意すべきだとおもわれるが、見た目が派手で個人的には思わず使いたくなってしまうUnitだ。


02/07/16
 GoblinSappersはなかなかおもしろい。
ゴブリン研究所は、一般的には輸送機の購入とFarSiteを使うための施設とみなされている感がある。実際それらの営業がメインだと思われるが、ここで購入できるUnit「GoblinSappers」は、思っていたよりずっと使えるUnitなのかもしれない。このUnitは、スタクラでいうところのInfestedTerran、つまり自爆小僧であり通常攻撃を一切持たない代わりに、自爆で大ダメージを与えるタイプのUnitだ。BlizzのHPなどから入手できる情報を訳すると、「自爆して、狭い範囲に500のダメージを与える。周辺には250のダメージを与える、建物、木、地上Unitに有効」なのだが、実際試してみると、Unitには500ポイントのダメージを与えることは難しい。対象のUnitを指定して自爆をすると良くて250ダメージの範囲がかする程度、下手をすると自爆だけして相手にあたらないということがあるくらい有効範囲が狭いからだ。実際にUnitに500ダメージを与えようと思うのならば、相手の動きを読んで爆発の瞬間に相手が密着してくれるように配置しなくてはならず、実戦レベルで実用化するのは困難だと思われる。だが、対象が基本的に動かない建物に大しては、相当の攻撃力が期待できる。実際に建物に対して自爆を仕掛けてみると、原因は不明だが、一律669ポイントのダメージを取ることができる。そして、669ポイントのダメージは基本的に砲台とSupply施設(FarmやZiggurat)なら一撃で破壊することができる威力を意味するのだ
。さらに範囲攻撃なので、建物同士が隣接しているのならば2つまでなら普通に同時破壊することができる。GoblinSappersが250/100で購入できるので、施設を2つ巻き込めばほとんどの場合元は取れてしまう上に、相手は破壊された施設を建設しなおさなければならないので、タイミングによっては生産を止めることもできるかもしれない。さらに、Sappersが2体いれば、ほとんどの生産施設とNightElfの初期タウンシンボル、Undeadの金鉱などでも一瞬で仕留められる点も魅力的だ。敵Heroを仕留めた直後にAlterを破壊する戦法も試してみる価値がある。また、手っ取り早く森を開拓したい場合にも、その爆発力は威力を発揮する。こうしてみるといろいろ利用価値がありそうなのだが、実際につかってみるとぜんぜん使えなかったという場合も考えられるので、余裕がある局面で何回か実戦投入してからその真価を問うてみたい。個人的には、無防備な本陣にSappersを2−3忍び込ませて、相手のSup施設を盛大に破壊するのが最も有効な使い方だと思う。特にNightElfのMoonWellは非常に厄介なので、アレを瞬時に複数破壊できるとなればそれなりに役に立つと思われる。だが、おそらくは無理して使うほどの戦力では無いと言うのが本心である。


02/07/15
 Orcの初期オーダーが決まらない。
悩みの種はBarracksの数だ。Orcは初期Unitの方がWarMillを建てた後に生産可能になるUnitより高額なので、他の種族と同じような生産は通じないようだ。さらに、中盤以降の魔法使いが優秀なこともあり、Barracksの数をどのタイミングで2つにするか、そもそも2つにして良いのかという点で大いに悩んでいる。実際のところGruntだけを必要量生産したい場合などは多くの場合1Barracksで足りてしまう事が多い。しかし、HeadHunterを作るのであれば、どうしても2つ必要なのだ。単純に、Barracks>WarMill>Barracksと建てればよいのだが、その建てるタイミングを計るのか難しい。早い2Barracksは序盤にやや隙が残り、遅いと早い時期に対戦相手との戦闘に入ったとき、やや不安が残る。相手の出方を伺いつつ建設するのが一番なのだが、序盤のWorker偵察ではなかなか判断がつかない。さらに、Orcは機動力が低めのため牽制をやや苦手としているので、逆にRushを仕掛けるという展開にもって行き難い。
とりあえずは、OrcBurrowのおかげで序盤の本陣がやや固めなのを利用して、Grunt2-3体の時にWarMillの建設をはじめて、Gruntは5体で一度生産を止めてから2つめのBarracksの建設に入るという方法を試しているのだが、いまいち決め手に欠ける気がする。とはいえ、いまのところはこれがベストであり、リプレイでは他のプレイヤーもこのタイプが多かったので、しばらくはこの方法を採用してみることにした。Orcに関しては、序盤の些細なオーダー調整よりも、むしろ中盤以降の展開に重きをおくべきなのかもしれない。2ndを早めに確保することにより、ある程度相手に攻勢を促し、戦略レベルでの機動力のなさを防御施設で補いつつ中盤まで混戦を維持し、中盤以降は高い戦闘力を生かし中央突破を敢行するのがよさそうだ。以前、2ndは1stが尽きる前に確保できれば良いとの見解を示したが、やはり種族が違えば狙う戦略も違うのだろう。少なくともOrcに関しては、早い2ndの確保にはそれなりのメリットがあり、Supに対する負担も、WatchTowerである程度戦力を補えることを考えれば、さほど不利にはならない気もする。ただし、2ndとの距離が離れている場合は、防御地域に2択を迫られるのはある程度覚悟しなくてはならない。戦力の配置と偵察が防衛のカギになることは間違いなさそうだ。
 さらに、Orcの最初のHero選択も悩みの種である。普通に考えると、TaurenCheiftenとFarSeerの2択になるのだが、それぞれに弱点がある。Cheiftenはでかくてのろくて直接攻撃なので、とにかく狙われる。Heroだからある程度はしかたがないのだが、それにしても生存させること自体が難しいのだ。魅力はWarStompとShockWaveで、特にWarStompはそれなりにダメージが取れて、しかも相手がスタンになるので、FootmanやGhoulに対して使いやすい。一方FarSeerは、召還魔法が使える点で序盤のクリープ狩りがやりやすくなるというメリットがある。また、ChainLightningは当てやすい上に追加ダメージが無駄になりにくい点が評価できる。しかし、魔法使い系Heroなので、ちょっと油断すると、気づいた時には死んでいるというくらい脆い。また、ChainLighningも狼召還もここ一番の決め手に欠ける。基本的には使いやすいFarSeerで良いと思うが、ChieftenはLvさえ上がれば死ににくく、狙われやすさも逆に良い壁になってくれるので、余裕を持ってクリープ狩りができるような状況であれば、Chieftenも十分機能すると思われる。OrcのHeroに関しては、慣れていてる方、好きな方を選んでも差し支えが無いのかもしれない。最後に、BladeMasterだが、Lv.6まで育てればとにかく強い。BladeStormは止める手段が無く、一度発動してしまえば、敵は逃げる以外に対処法が無いほどだ。だが、Lv6に育つまでがなかなか辛い。ステータスは悪くないのだが、攻撃方法が通常攻撃しか無い点、味方Unitに対する恩恵があまり無い点などを考えると、はっきりと使いづらさを感じる。だが、初めに雇ってとにかく戦わせてLvを上げて、早期にBladeStormを覚えさせるという作戦も、やってみれば案外おもしろいのかもしれない。分身とクリティカルストライクのレベルをどんどん上げて、経験値が入りやすい状況をつくってやれば育つのは早そうだ。

02/07/14
 別次元を体験する。
BNのマッチングシステムだと、原則的に自分のランクの±5までの対戦相手との対戦が組まれるようである。現在私はRank9なのだが、ついにRank14のサーバーベスト10と試合を組まされた。しかも、現在Asia圏最強のRandomerとの呼び声が高い某氏である。勝負は言わずもがなで、10分持たずにK.Oされた。その後リプレイを観て思ったことはスタクラのプロプレイヤーの強さと本質的に同じということだ。具体的には、戦略はシンプルだが徹底したプレスと生産で相手に反撃する隙を与えないプレイスタイルで、作業が滞ることがほとんど無い。またUnit1体にも神経を使っているようで、戦闘力を極限まで引っ張り出している感じを受けた。そういう細かい部分の差が積もり積もるとああいう別次元の動きになるのかとおもうと、非常に感心する。
 最初のHeroの選択は奥が深い。ここのところHeroの選択を見直さなければならないような対戦が2回ほどあった。両方ともNe同士のh2hだったのだが、それぞれ最初のHero選択が決め手となっていた。私は基本的に最初のHeroはKoGで、狭いマップの場合のみDHを選択している。理由は単純で、狭いマップならDHでの削りを行うため。それ以外はKoGのTreant召還を駆使してクリープ狩りを効率化するためだ。だが、相手はPoMを選択して強引なまでのLvアップを行い、StarFallによる突撃を敢行してきた。正直これには驚いた。1回目はなんとか撃退したのだが、その後の後2度目の突貫に1stを落とされて勝負有りとなった。後にリプレイをみてみると、一回目の突貫の撃退直後に敵1stに詰めてAlterを破壊していればこちらが十分勝てる状況だった。いくらStarFallを食らって手負いとはいえ、また2ndを取らせないのが自分のプレイスタイルとはいえ、チャンスがあれば瞬時にとどめを刺す厳しさが無いと上位との対戦は生き残れないという教訓が残るゲームだった。もう一つの方は、こちらのHeroをあえてDHにしたところ、相手がKoGというマップの評価法に違いが生じたゲームだった。比較的広めの戦闘エリアを確保できると判断してのDH投入だったのだが、これは見事に成功して相手のKoGに何度となくManaBurnを打ち込み中押しで勝つ事ができた。普段の自分であれば迷わずKoGを選択するようなマップの広さだったのだが、逆にある程度の広さがあればDHの機動力を十分に生かすことができるのかもしれない。逆に、狭いマップとはいえ、戦闘スペースが手狭ならばKoGの方が安定する可能性もある。何にせよ、Heroの選択状況により敵軍とのぶつかり方をいろいろ工夫したほうが良さそうだ。Hero選択に定石はあれど正解は無いといったところだろうか。とりあえず、今後の定石研究の成果に期待したい。


02/07/13
 Orcの戦闘力を見せつけられる。
そのゲームもいつものPubで行うh2hと同じような最終局面を迎えていた。こちらは2ndを確保してHeroのLvは1stHeroのKoGが6、2ndHeroのPoMがLv.5。対する相手のOrcは2ndが無く、1stの資源が尽きる寸前で最後の反撃に出るところだった。Sentinelの偵察網により、敵の動きはほぼまる見えであり、相手の主力が中途半端に前に出てきたところを総力戦で叩きにかかった。数はこちらが上回り、HeroのLvもこちらが上である。にもかかわらず、BloodestとHealingWordで固めたOrcにすさまじい戦闘力を発揮され、あっさりと大群が全滅してしまった。たしかに、いつもとくらべるとやや仕掛けが早すぎた感じもする。戦場もスペースが少なくて後方に回り込むことができなかったし、操作(特にArcherの狙い)もやや甘かった。
でも、正直なところ絶対に負けるはずが無い戦闘だったのだが。終盤、特にOrcの魔法使いであるWitchDoctorとShamanが両方そろって前線に出てくるとき、Orcとは正面から戦ってはいけないのかもしれない。少なくとも、こちらが機動力重視の編成をおこなっている場合は、よほど戦場を選ぶか、もしくは奇襲で完全に虚を突くかをしないことには戦術Lvでは勝負にならないようだ。対Orc戦は熊まで、もしくはChimaeraまで出し切るくらいの覚悟で望んだ方がよさそうだ。できることなら、最終決戦までにはStarFallが使えるようになっていることが望ましい。とにかくOrcに限らず、最後の一撃はあなどるべからずといったところか。それにしても、完全なる勝ちGameを落とすのはほんとうに辛い。以後、2度とこのような負け方をしないように気をつけなければならない。また、このところ負けた2試合は両方とも相手がOrcだったという事実も早急な対策が望まれる。HumanとUndeadとくらべるとOrcはやや人口もすくなく、研究不足だったというのは確かなのだが、Orcに苦手意識が芽生える前に、何とかしなければならない。
 それにしても、射程が長いというのは場合によっては考え物である。WC3のMapの多くはMapのCenter付近に強力なクリープモンスターがいることが多いのだが、そのなかでも特にドラゴン系が非常に厄である。そもそも、彼奴等は空を飛んでいるのでHuntressでは攻撃できないのだが、Archerは攻撃できてしまう。そして、アップグレードして長くなった射程で、昼間の起きているドラゴンに何度となく弓を射込んでしまうのだ。特に私のプレイスタイルは機動力を生かして戦場を駆け回るのを好むのだが、その都合上、Center付近はどうしても通らなければならないのである。夜間ならば全く問題は無いのだが、1日の半分は昼であり、昼だからといって動かないわけにもいかないわけで、結局はCenter付近を通過するときにドラゴンをつついて酷い目にあわされることが多い。間抜けな話なのだが、本当に困っているのだ。対策として、Center付近ではAttack移動
を行わなければよいのだが、これを意識しておこなうのは以外と難しい。また、Center付近に布陣をするときにはあまり意味がなさそうだ。せめて、Nightelfに空の敵を地上に落とす技があれば、多少無理してでも殺してしまうのだが、残念ながらそのような便利な技は無く、仮に倒すとするならば大量のArcherが必要になってくる。ある程度クリープモンスター狩りのパターンはできてきたのだが、航空タイプの対処は、今後の研究の必要性を強く感じる。

02/07/12
 WatchTowerRushに駆逐される。
間抜けなことに、OrcのWatchTowerRushを食らってしまった。存在自体はしっていたのだが、いざ食らってみると非常に腹立たしい。こういう作戦を看破するためには本陣への偵察が最も効果的なのだが、そのときは偶然偵察を怠っていたので、二重に腹が立つ。対Orc戦、対Human戦は気をつけるべきだろう。ちなみに、早期に発見できればTowerRushは防ぎやすい攻撃なのでさっさと処理してカウンターを仕掛けるのをオススメする。なお、TowerRushを仕掛けて失敗したプレイヤーは多くの場合自陣にどんどんTowerを建てて守りに入るので、Counter体制を見せつけてから野生狩りを行うのが最も効果的な対処法ではないだろうか。何にせよTowerRushはただでさえ殺伐としていPubGameでも極めつけの戦法なので、あんな戦法を使う人間を増やさないためにも断固として阻止しなければならない。
 最近は、CustomGameで少しずつNightElf以外の種族の練習もしているのだが、Undeadに魅力を感じる。かなりのテクニックが必要な種族という感じを受けるが、とにかくHeroのLvが上げやすいのだ。特にDeathKnightは直接攻撃Unitで集中攻撃を受けるのだが、「DeathPact」で生きのよいGhoulやCryptを食べてHPが瞬間的に回復するのでとにかく最後まで生き残る。また、DeathCoilは攻防一体の魔法で、基本的には自軍のUnitのHP回復につかうのだが、敵にとどめを刺す時にも使える点が良い。射程もほどほどありCoolDownも速く使いやすい魔法である。そして、2体目に雇うことが多いDreadLoadはLvが低いうちからそれなりに活躍ができる点が魅力だ。特にSleepを使った通称「SleepBox」という作戦は、敵のHeroの動きを制限し、相手が対処法を知らないと戦場からHeroを排除できるという点で素晴らしい。なお、すこし前まではDreadLoadを一人目にしたほうが良いと思っていたのだが、VampnicAuraは低Lvだとたいした効果がないので、最初の一人は即戦系のDeathKnightの方が安定している感じがする。なお、三人目のLichだが、正直なところ他の2体とくらべるとだいぶ見劣りするので、あえて1、2番目にする必要を感じない。無論、余裕があるのならば三体目として雇うのは悪くないだろう。一般Unitは、GhoulとCryptFiendを量産するだけで中盤まで対応できる。終盤には多彩なUnitが使えるようになるのだが、個人的にはGhoulとCryptにAbominatinを混ぜる程度の変更で十分だと考えている。NecromancerはSkeletonを量産できるとはいえ本体の戦闘力がやや疑問であり、使い方も難しい点から安定感を感じない。実際Undeadを敵に回した場合は、Abominationを盾にしたCryptFiendの大群が最も対処しづらいので、自身で使う場合にもこちらの選択が圧倒的に多い。とはいえ、Necromancerには将来的に希望が持てるUnitだとおもわれるので、これからも研究が必要であろう。

02/07/11
 おぼろげながら、勝ちパターンが見えてきた。
以前、このゲームでは資源をガメることよりもHeroのレベルが重要だという主張をしたが、それは間違いないと思う。しかし、実際のゲームの勝敗に関して、決定打を与えるものは資源であることが多い。あくまで個人的な意見だが、資源を2つ以上同時に回すと戦闘Unitの数が減ることになり、戦術レベルで不利を強いられる。また、守る個所が増えることにより守備の負担が大きくなる。そして、いくら収入が多くなったとはいえ、HiUpkeepになってしまうと収入の面からみれば1stだけでLowUpkeepをまわしているのとほとんど差がなく、むしろ、天引き量の関係で3rdに手をつけるタイミングを早めなければならなくなる可能性すら出てくる。無論メリットがないわけでもないが、リスクがそれを上回る。よって、基本的には1つの資源をしっかりまわして、金鉱が尽きる前に次が確保できればよいのだが、そのタイミングこそが、相手を仕留める最大のチャンスなのである。そこで、自分だけ2ndを確保して、相手に資源をとらせなければその時点で勝ちがほぼ決まる。そして、そのタイミングで相手に勝利するためにHeroの成長の状況がものを言うのだ。金鉱が尽きるタイミングはどの種族もほぼ同じなので、そのタイミングに戦力が最大になるようにゲームを展開し、一戦して勝つのがもっとも単純な勝ちパターンだ。これらを実現させるためには、重要なのはやはり戦力の運用と偵察ということになる。WCVでは、偵察を軽視する傾向を感じるが、そんなことは絶対にありえない。戦闘に勝つためには有利な位置取りと敵部隊の構成の把握は必要不可欠である。それらの情報を駆使して、素早く狩りを行いつつ、相手の狩りを妨害しながら少しずつHeroのLvの差をつけていく行為を金鉱が枯れるまで徹底して行う。もちろん相手が早い2ndを取っているのならば、それも妨害する。さらに戦術レベルで勝っている場合はアップグレードや進化にまわせる資源にも差がでてくるので、そこでさらに差をつけてゆく。そして重要な点は相手が自陣に攻めてきたときの対処だ。当然だが、奇襲は絶対食らってはならない。そのために偵察をしっかり行うことが前提となるが、相手が攻めてくるのを察知できた場合は守る方が有利であることが多い。守る側は防御施設を使えるうえに、相手が侵攻してくる時間にも生産が行えるので、お互いめいいっぱいの生産を行えるのなら確実に防御側の方が戦力を多く準備できるからだ。つまり、相手の侵攻さえわかっていれば、防衛すること自体はそれほど難しいことはないのである。逆に、こちらから相手の1stに攻めるのは、よほどの戦力差がついている確定情報がある場合とTeam戦における多色ラッシュくらいなものだろう。相手を1stにこもらせるための牽制で1stを攻めるのは良いが、調子に乗ってだらだらと攻めを続けるとほとんどの場合は手痛いカウンターを食らってしまうのであまりオススメできない。極論すると1stを攻める旨みはそれほど無いので、時間があるならば相手が狩るべき野生のモンスターを自分の経験値にかえてしまうほうがよほどプレッシャーになる。ただし、野生狩りでは絶対に自軍の戦力を大量消費しないことが前提であり、当然だが敵陣近くで狩りを行う場合は野生と敵軍に挟撃されないように哨戒を怠らないようにするのが基本である。万が一にも挟撃されてしまったら、あきらめてTPを使うべきだろう。WCVは新ジャンルだという認識もあるが、Heroのレベル上げがややRPG的な要素であるというだけで基本的にはバリバリのRTSだと考えるのが妥当ではなかろうか。
 さて、多くのプレイヤーが操作に慣れてきたようで、いろいろな実験的試みが行われているが、以外に少ないのが傭兵とアイテムショップを使っている人だ。特に傭兵キャンプで雇える傭兵は使い勝手がよく、相手に雇われるくらいならばさっさとじぶんで雇ってしまった方が良い。傭兵のラインナップはマップの構成によって異なるのだが、オススメはプリースト系の傭兵で、ヒーリングがつかえるのが特徴だ。種族によってはヒーリング系のUnitを出すためにはいろいろと施設を建てたりトレーニングをしたりと何かと入り用になるのだが、傭兵のプリーストは料金さえはらえばすぐに使えるようになるので非常にお手軽である。仮に傭兵キャンプを守っている野生のモンスターが強くても、夜間であれば起こすことなく雇用できるので安全だ。また、アイテムショップも使い方によっては非常に頼れる存在だ。特に、前衛タイプのHeroは狙われることも多く逃げようにも囲まれてしまうのが常だが、そういうHeroにHPポーションを2−3もたせていれば生存率が高まり経験値もどんどん溜まってゆく。魔法系のHeroにもMPポーションを持たせて魔法を連発させる手も有効だ。そしてなにより、TPが買えるのが大きい。特にチーム戦ではHelpの速度が勝敗に直結するのでTPに頼る局面が多いのだが、TPが複数あればためらわず使うことができる。アイテムの値段はTPがやや高く350Gだが、HP回復アイテムは150GでHPを250ポイント
回復させる。比較的易く、効果もそれなりなので、余裕があるならば複数持たせたいところだ。
 なお、コンテンツに基本ルールの解説を追加した。基本的にはやっていれば判るルールばかりなのだが、NightElfを使っている都合上ゲーム内時間にはとにかく気を使っているので、いろいろ調べてみた結果をまとめた形となっている。

02/07/10
 BlizzardのHPにあるWCVLadderRankingを閲覧する。
h2hのトップは、すでに150勝をあげており、負け数も一桁だった。スタクラの時もそうだったが、やはりLadderのトップクラスは人外の強さをもっているらしい。海外のHPでは上級者のReplayが手にはいるのだが、実際に見てもても不可解な動きが多くて、あまり参考にはならなかったが、凄いことをやっているということだけは良くわかった。とにかくHeroがよく働き、全く停滞することが無かったのが印象的で、常に経験値を求めて戦場を徘徊しては死にかけるギリギリまで戦って、どんどんLvが上がってゆく。こういう点は、自分の技量の許す限り真似できればとおもう。
 2体目のHero雇用のタイミングは、現時点で一応の結論が出た。具体的には、ゲーム展開上で雇用可能になったらすぐ雇うようにするということだ。2体目のHeroを雇うためにはタウンシンボルを2段階にアップグレードしなければならないが、その行為自体を無理して早めるのは、序盤に隙を作ることになるので極力避けたい。自然なタイミングでアップグレードが完了したら、その時点でのSupはあまり考えず、とりあえず2体目を雇用してから生産調整をするのが自分にはあっているようだ。2体目のHero自体は、早く出れば出るほど有利に展開できるが、他の要素と折り合いをつけるとこの程度のタイミングが無難な選択といえるのではないだろうか。全体的なプレイスタイルからするとやや早めだと思うが、2体目のHeroが決めてになって勝利をつかんだGameが何回かあったので、作戦自体はそれなりに有効だと考えられる。
 今日はKoGのスキルである「ThornsAura」を積極的に使ってみたのだが、なかなか有効のようだ。特に、FootManが主力のHumanと、Ghoulが主力のUndeadに効果を発揮する。いままではLv5までFoN>Entangleの繰り返しにしてきたのだが、今回はHuntressの投入を早めにしてFoN>ThornsAura>ThornsAura>FoNという具合にしてみたのだが、上々の結果だった。確かにEntangleの魅力も捨てがたいが、敵の主力が直接攻撃Unitで、効果が有効につかえるのならThornAuraを優先させるべきなのかもしれない。ただし、OrcのGruntに関してはFootmanやGhoulにくらべると数が出ないので、Entangleで足止めをしたほうが効率が良いようだ。Heroのスキル分配は戦術での勝敗に大きなウェイトを占めているので、対戦相手の部隊構成にあわせて、的確な選択を下せるように心がけたい。


02/07/09
  BNで名前の左にあるキャラクタマークがNightElfのArcherに変わった。
どうやら、トータル勝利数が25を超えると変更になるようである。初期のキャラクタはOrcのPeonだったので、早く、多少はマシなUnitに変えられないものかと一生懸命PubGameに励んだ甲斐があったというものだ。この調子でいけば50勝を超えるとHunterssになるのだろうか。
 昨日はArrangedTeamGame(以下ATG)を試してみた。これは、チームメイトを指定して対戦するPubGameなのだが、とにかく熱いのだ。PubGameで行うTeamGameの欠点である全く知らない人とチームを組まされるという事が無く、勝つとうれしく負けても納得の素晴らしいゲームが堪能できる。初めは興味本位で2v2を2回ほど試してみたのだが、Pubの2v2とは全く別物のゲームになった。そう、どちらのチームもちゃんと「協力」して戦っているのである。当然、内容の濃いゲームが多くなるので、効率の良い練習にもなる。なにより、チームを組むことにより自分の行動に責任を持たされる点が良い。その後も3v3と4v4を一回ずつ行ったが、とても有意義な時間を過ごせた。
  現在の研究課題は、2体目のHeroの雇用のタイミングである。基本的には、Sup35の時に雇うか、Sup40以上に増やす時の最初に雇うかの2択だと思っているのだが、どうやら種族やプレイスタイルによってはもう少し早いタイミングもありなような気がしている。HeroはLv1の段階では体費用効果が一般Unitに劣る場合が多いが、育てればすぐにでも元はとれるのである。だが、2体目を雇うためには、タウンシンボルを第二段階へアップグレードしなければならないため、早めの2体目雇用は進化重視のオーダーでないと実現はむずかしそうだ。

02/07/08
 少しずつコツがつかめてきた。
このゲームがスタクラと一番違うところは、「ガメても勝てない」という点ではないだろうか。スタクラだと常に2つの資源をフル稼働した状態が望まれるが、WCVは1つの資源を確実にまわすだけで資源はほぼ十分足りてしまう。ゲーム展開にもよるが、3rdの必要がほとんど無いほどだ。では、何が重要か。Heroである。Heroをうまく操作してLvを上げ、敵のHeroとLv差がついてくると、戦術Lvでほとんど負けなくなる。故に、序盤の野生モンスター狩りをすばやく行い、あわよくば敵が殺す予定であるモンスターすらも自軍のHeroの経験値に変えてしまえばその分Lvの差がつきやすくなり、対戦者同士の戦闘ではかなり有利に戦える。モンスター狩りをしていると初期ラッシュが耐えられない可能性があるので、そこには注意が必要だが、HeroのLvに差がついてしまっては元も子もないので、相手の出方を伺いつつ狩りを行うのが基本ではなかろうか。無論、相手が無謀な狩りをしているのであれば、こちらは当然Rushを仕掛けるべきであろう。HeroのLvを対戦相手のUnitで上げられれば、それに越したことは無い。あわよくば生産系に打撃を与えて自軍が有利な状況が続く限り削り続け、頃合を見て被害が出ないうちに撤退するのが得策だろう。この時点で陥落することすらあるので、Rushの魅力も捨てがたい。
 ここのところ3日間で20戦強のPubGameを行ったのだが、早くもすこし疲れてきた。成績がダイレクトに表示されるので、緊張感が途切れず、更なる向上意欲に狩られることや対戦相手がすぐに見つかる点などは非常に良いのだが、あまりにも殺伐としていて、精神的に参ってしまう。対戦相手はまったく知らない人であり、交わされる会話も挨拶程度であとは黙々と対戦に凌ぎを削ることになるからだ。初めのうちは非常に楽しかったが、続けて何回もこなすのはかなり辛い。そこで、ChatRoomで気の合う仲間とCom戦を行うようにしたのだが、これがComの強さが絶妙で非常にたのしい。Comに歯ごたえがあり、なにより仲間同士で協力する展開が新鮮でとにかく盛り上がる。成績もつかないのでいろいろな実験や練習ができるメリットもあり、もう少し安定した戦闘が行えるようになるまでCom戦で練習しようかと思う。
 練習でUndeadとHumanをかじってみたが、両方ともなかなか使い易い印象をうけた。Humanは、WaterElementalとFootmanを盾にしてArchMageのLvアップがスムースに行える点、その後はRifleman、Priestを戦力に加えて、最終的にはKnightまでの道のりがはっきりしている点で使いやすさも感じた。UndeadはDreadLoadのVampnicAuraを使って序盤からどんどん狩りに出かけることができ、戦闘でもSleepなどの小技の充実が目に付いた。Ghoulで木を切るので、戦闘用のGhoulの手が空いているときは、総出で一気にWoodを稼ぐことができる点もおもしろい。Abominationが前線に出るようになると、戦線が安定する点に好感がもてた。次に使うときは、Necromancer系の進化も試してみたい。


02/07/07
 2日目にして洗礼を食らう。
一昨日は慣れないながらもほどほどPublicGameで勝利を収めていたので、多少調子に乗っていた点も否めないが、とにかく完封負けの3連敗を喫した。どうやらプレイヤーLvが上がると、対戦相手も強くなるようである。当然といえば当然なのだが、あまりにも劇的な変化に戸惑った。原因を探るために完封負けをしたReplayを観たところ、明らかに種族ごとの対策がたてられている動きに見えた。いまのところ、HumanにはFootmanがいるのでArcher主体の攻撃を避けるとか、その程度でしか種族に対しての警戒を払っていなかったのだが、勝つためには早くも戦法のようなものも確立していかなければならないようだ。しかし、そのの時点では到底無理と判断して、昨日は2v2をやることにした。2v2に関しては、一昨日にCustomGameですでに夜間Rushの洗礼をうけていたので戸惑うことはなかったが、それでも1v1とは勝手が違う部分が大いにある。特に序盤の野生モンスター狩りに関しては2v2の方が神経を使う。1v1の場合は、偵察しつつ野生狩りでHeroのLvを上げてから対戦相手との戦闘に望む方が勝利を得やすいと感じたが、2v2の場合は一日目の夜に2色でRushに行くのが定石のようだ。このこと自体には驚きはないのだが、相方や対戦相手チームがその定石を知っているか知らないかによって、いろいろ状況が違ってくる。特に、ゲーム開始直後の挨拶すらも無視する相方もかなりの割合でいるので、その場合はあきらめて偵察しつつ野生狩り&早めの2ndで対応した。が、この場合はほとんど負けているのが現状である。聞くところによると、相方に頼れない場合こそ一人でゴリゴリ攻めた方が良いのだそうだが、正直なところ、攻め時というのがいまいちわからないのが辛いところだ。結局、昨日の成績はあまり芳しいものではなかった。
 さて、昨日のMemoの内容を練習すべく数人とCom戦を何度が行ったのだが、結局のところAbolishMagicは一度も使うことができなかった。WispのDatonationも、もっぱら自軍にかけられたネガティブな魔法の除去につかうばかりである。そう簡単に実践できれば苦労はないのだが、全く使い物にならなかったというのも情けない話なので、今後も要練習といったところだろう。昨日の最大の収穫は、TownPotalの使い方を覚えたことだ。これまた情けない話なのだが、TPはHeroだけがタウンシンボルまで戻るものだと勘違いしていたのだ。Heroを含めて12体まで戻れるとあらば、1v1のときでも多少の遠出が無理なく行えるというものである。2v2では主にHelpに仕様するのだそうだ。それにしても、いまだにアイテムの効果がわからない。かろうじてマニュアルに載っているものはわかるのだが、それ以外のものはさっぱりである。ゲーム中にのんびりと説明書きを読む余裕がないのが主な原因なので、説明が出ている画面をこまめにキャプチャーしてから後でゆっくり内容を吟味してみようと思う。

02/07/06
 ようやく、正規代理店販売のWCVが発売され、BNも少しずつにぎわってきたようである。個人的には、Dia2の時のようにBNに人が集まりすぎて環境が悪くなるのではないかと危惧していたが、現在のところはそういうトラブルが起こる気配は全く無い。なお、ほとんどの日本人プレイヤーはAsiaサーバーにつなげており、USWestのJP-1にはほとんど人がいなかった。
 昨日は、Com戦を数回行いComの全種族から勝利を収めた時点からBNに戦場を移した。BNの大きな変更点のなかでも、なかなか興味深いのはCom戦や仲間内での対戦では戦績がつかないことである。これについては良い点も多いが残念な部分もあるので、いまの時点ではなんともいえない部分だ。しかし、マッチングサービスは非常に良い。対戦を希望すれば、一分とかからずに対戦相手が見つかり、待ち時間がほとんど要らない点が素晴らしい。スタクラではPubゲームをやろうにも対戦相手と接続するのに一苦労であったが、今回はそのような苦労はいらなくなった。
 BNには驚くほどかつてのスタクラプレイヤーがたくさんいた。Geneisが閉鎖してから他に移ったプレイヤーとの再開に、しばし世間話に花を咲かせた後、β版の猛者に同行を頼み2v2Comでゲームとその一連の流れを体験してみた。スタクラでいうCreateはCustomGameのCreateに相当するが、変更点がいくつかあり、一つは先にも述べた戦績がつかないこと。もう一つは、パスワードがいらなくなり、そのかわりにPublicGameかPrivateGameかを選択するシステムになった。PrivateGameの場合には、ゲームリストにゲーム名が表示されなくなるので、ゲーム名直打ちでJoinすることになる。
 さて、ここからは実際のゲームに関しての話題に移る。Com戦のあと、マッチングシステムを利用してh2hを10回弱行った。戦績はほどほどだったが、いろいろな問題点が明らかになった。仕様種族は以前からの予告どおりNightElf、戦法はまだあまりゲームに慣れていないという自覚もあるので、比較的単純なHuntessを中心とした戦いを選択した。基本的にはArcherを作らず、HuntessとHero(主にKeeper of the Grove)
で野生モンスターを狩りLvを上げ、中盤までにHuntressのSentinelで要所に視界を取り、相手に2ndを取らせずに倒すというのが主軸の戦略だ。結果的にはいまの時点では機能していたが、自分のプレイにいくつかの致命的な欠陥が見つかった。特に、二人目のHeroを雇うタイミングがかなり遅い点、これがとにかくまずかった。場合によっては最初の一人で終盤までいったゲームもあるほどだ。戦闘終了後のスコア画面でも、ほとんどの試合でHeroポイントが負けていたので、早急に是正が求められる。Replayを観る限りでは、二人目のHeroはNoUpkeepからLowUpkeepに変わるサプライ40以上の生産を行うときが良いようだ。第二の問題点は、これもHero絡みなのだが、TownPotalの使い方がぜんぜんなってないことだ。Heroが危なくなって、戦術的にも撤退したいときは、TPでさっさとHeroだけは逃がした方が良いとわかっているのに徒歩で逃げ、背中から打たれて死んだ場面が4回もあった。そのときはTPの損才を完全にわすれていたのもあるが、覚えていたとしても咄嗟に使う自信がぜんぜんない。そもそも、アイテムを有効利用できたためしがない。ここらへんは慣れるしかないのだろう。要練習だ。第三の問題点は、召還Unit対策が全くできていないことである。これは自分だけではなく、相手もできていなかったのでこちらもガンガン召還することでなんとか戦えたが、対策できればずいぶんと戦いが有利に進められると思うので、いろいろ考えてみたい。まず、召還Unitに対して大ダメージを与えることができる攻撃を探してみると、WispのDatonate、DryadのAbolishMagicが挙げられる。両方とも付与魔法打消しの効果があるので、WispのDatonateは何度か使っていたが、Dryadはh2hでは生産すら一度もしていない。DryadのAborishMagicは召還Unitにダメージ300なうえに消費が50で、さらにCoolDownが0である。これは強い。TreantやLv.2までのWolfなら即死するし、WaterElementalにも2発あてれば瀕死にできる。これは使わない手はない。ただ、Dryadを生産する施設であるAncient of Loreは、中盤以降のキーユニットであるDruid of the Clowの生産およびトレーニングをしなくてはならないので、その上にAborishMagicのトレーニングとDryadの生産まで入れると、満足な生産ができなくなる恐れがある。いっそ2つ建てるという手もあるが、そこまでするとUnit生産にも影響が出てくるだろう。資源の状況と相手の出方から折り合いをつけるしかなさそうだ。

02/07/05
 前日のMemoの訂正
NightElfの防御施設であるAncient of ProtectorはRoot形態では対空攻撃が可能。
 と、いうわけで、ついに自宅でWCVが遊べるようになった。コレクターズエディションを購入したのだが、ついてきたものは大したことのないDVDとCD、ちょっとうれしい4種族パッケージバリエーション(表のみ)、あとはカラーの画集がついてきた。正直なところ、普通に買えば7千円弱で購入できるものに1万4千円も出したことを後悔している。なお、日本語のマニュアルは粗末なものなので、値段がいくらか安い英語版がオススメである。
 インストールもパッチも特に問題は起こらず、初期設定のままで普通にあそべたのは幸いだった。WCVのメニュー画面等は、基本はスタクラと一緒だが各所に使いやすさの工夫が施されている。特に、マップ選択でミニマップが見られる機能や通常のMapのままでも観戦ができるなどは実用的でありがたい機能だ。また、BNの画面は大幅に変更され、マッチングサービスの充実が図られている。ただし、残念な点いくつかあった。そのなかでも特に、マニュアルで未説明のアイテムがどんどん出てくる点はどうかと思う。しかし、全体的には非常に質の高いゲームである事は間違いなさそうなので、しばらくの間は基礎から
少しずつ練習していきたい。

02/07/04
 防御施設表とダメージ計算法のコンテンツを作る。
Humanは前日に完成していたので残り3種族分の表を作ってみたが、防御施設という点で考えるならやはりHumanが強かったとという結論になった。Orcは建物にバリケードをつけることにより建物を直接攻撃したUnitにダメージ反射をすることができるが、敵からすればわざわざ建物に直接攻撃を仕掛ける必要をあまり感じないので、このアップグレードはいまいち使い方に疑問が残る。防御施設という点ではWatchTowerもOrcBurrowも弱くはないのだが、攻撃力の関係上全体のArmorが上がってくる中盤以降の防衛戦においては、信頼性に欠ける。コストが安めで、どこにでも気軽に建てられる点は評価できる。NightElfの防御施設は、どこまでを防衛に使って良いのかという点で悩みどころだ。防衛専用のAncient of Protectorは当然使うとしても、コストが高い上にあまり性能が芳しくない。さらに対空攻撃ができないという仕様も考えると、これを信頼するのは不可能だという結論に達する。そこで、生産施設であるAncient系の建物もUprootして防衛戦に参加させるわけだが、盾としては優秀なれど、攻撃力はほとんどあてにできないので、結局、防衛もUnit頼みになってしまうだろう。NightElfの防衛戦は相当苦しい。ただ、Ancient系のUnitはUprootすると移動できるという点は、戦略に幅が広がる良い能力だと思われる。総力戦が必死な状況ならば、タウンシンボルすらもUprootして戦闘に参加させるという文字通りの総力戦ができる点は、強いかどうかは別として好感が持てる。Undeadの防衛施設は、腐土の上にしか建てられないという条件があるので、その時点ですでに多種族よりも劣っている感じを受けるが、防御施設自体もコスト、性能ともに可も不可もなくといった程度なので、総合的には最も頼りないと言える。また、タウンシンボルも第2段階になると防御施設として使えるようになるが、逆にいえば初期段階では攻撃ができないので、結局は1stだけの施設になることが予想させる。さらにUndeadは、2nd以降の金鉱にはタウンシンボルがいらないという特徴がそれをさらに助長させている。だだし、2ndにタウンシンボルを建てるメリットも少なくないので、いっそ2ndにもシンボルを建てて、第二段階のHalls of the Deadにアップグレードで防衛施設として使うという手も無くはない。救いはタウンシンボルの防御施設としての性能だろう。コストはともかくとして、性能だけは他の砲台など比ではないほど強力である。
 WCVは維持コストやサプライMaxなどの関係で、サプライを圧迫しない防御施設の重要度が高くなると予想されるので、使い方のバリエーションは多く持ちたいものだ。

02/07/03
 Human防御施設のステータス表を作る。
本来ならばNightElfから作るのが筋なのだろうが、Humanの建物の情報が非常に気になったので、先に情報を整理してみた。Humanの建物の特徴は、なんと言ってもアップグレードが可能な点だろう。アーマーは8まで上昇して、HPも6割くらい最大値が増える。こうなると、攻撃タイプがNormalやPierceでは、まともなダメージを与えること自体が困難になりそうだ。加えて、HumanはPowerBuildがあるので、前線にもすばやくTowerが建てられる。これを巧く使えばサプライを圧迫することなく戦力を拡大することが可能であり、橋頭堡の構築にはまさにうってつけである。特にCannonTowerは射程が80もあり、その攻略には攻城兵器でもギリギリの位置に展開しなければ反撃が可能になるほどだ。HumanのUnitには以前、決め手にかけるという評価をしたが、建物および建設関連の自由度の高さはそれを補うに十分なメリットだと思われる。

02/07/02
 テクノロジーツリーと偵察について考えてみる。
テクノロジーツリーに関してはどの種族もほぼ同じと考えてよいと思う。資源集積をおこなう町の中心が3段階にアップグレードして、それに対応した施設を生産していく方式だが、基本的にはアップグレード2段階目で魔法系、飛行系、メカ系、3段階目で最終兵器という具合になっている。防御施設もアップグレードを行う施設が建設許可条件になっている点でどの種族も同じである。この方式はスタクラならZarg、他のゲームだとAoE系のゲームがこのタイプの進化方式を採用しているようだ。全種族の進化の工程で街の中心のアップグレードがクリティカルパスになっているので、進化の読み合いに関しては比較的単純になると予想される。ただし、実際に偵察を行う場合には相手の主力の構成を把握するのが難しくなる可能性がある。どの進化でも外見的な違いが少ないので、主力を視界にとらえて、ポートレートから相手のアップグレード状況などを確実につかまなければならない点など、シビアな偵察が要求される。相手の開発したSpellやSkillは実際に目撃しないことには判らないことが多く、特にHeroの成長の状況は戦局を判断する上で非常に重要な要因だと考えられるので、おいそれと自軍のHeroを敵の視界に晒すのは得策ではないだろう。戦闘がはじまるまでに得られる情報とその質について考えると不確定な要素が多く、スタクラとくらべると戦術レベルでの勝敗の予想が難しくなったと言ってよいのではないだろうか。

02/07/01
 HumanのUnit表を作る。
Humanは全体的にUnitの粒が揃っている印象を受けるが、反面、これといった決め手に欠ける感じもする。HPやアーマーは高いのだが攻撃力に乏しいケースが多く、必然的に防御主体の戦いが予想される。ただし、防御に関しては回復Unitも援護Unitも優秀なので、相当に硬そうだ。また、WokerであるPeasantのPowerBulidは橋頭堡や2ndの確保にはうってつけのスキルだと思われる。Humanの防御施設は多種族と比べて強力な上にアップグレードも可能なので、Humanの戦いにはPeasantの同行は欠かせないだろう。Unitの中で特に注目したいのはKnightで、アーマーのアップグレードを最大まで行うと12にもなる。この数字は他のUnitとくらべると圧倒的な上に機動力も非常に高い。コストはそれなりだが終盤の主力としては申し分なさそうである。
 Heroに関してはArchMageの優秀さが目立つ。攻撃魔法が強力で召還もでき、終盤に絶大なる威力を発揮しそうな瞬間移動も持っている。
Paladinは万能タイプで、特に援護魔法に良いものが揃っている印象があり、MountainKingは接近戦で強力なスキルを多数所持している。それぞれの特徴がはっきりしているので、使い勝手がよさそうだ。ただし、最初に雇用するHeroをどれにするかという点についてはやや決め手に欠け、難しい選択になるだろう。Humanという種族全体として、手堅くまとまっているが決め手に欠けるという傾向があるようだ。

02/06/30
 OrcのUnit表を作る。
全体的に戦闘力の高いUnitが揃っていて、特に前衛タイプの初期UnitであるGruntがコスト、ステータスともに優秀で、アップグレード次第で十分終盤までの活躍が期待できるだろう。反面、射撃Unitはパッとしない印象があるが、攻城兵器であるCatapultの攻撃力は優秀で対Unit戦での使用にも十分耐えうる性能がある。魔法Unitは、種族の長所である攻撃力を補助するような魔法が中心だが、やや決めてに欠ける感じを受ける。Orcの通常Unitで注目したい点は「Pillage」のスキルをを持ったUnitである。
Pillageのスキルを持ったUnitで敵の建物を破壊するとゴールドが手に入るのだが、特にRiderは攻撃タイプがSiegeな上に機動力もあり、Pillageを使った略奪行動にうってつけである。実際のゲームでどうなるかわからないが、騎兵で奇襲をかけて建物を破壊して金品を奪って逃走するイメージに、いまから心躍るものがある。
 Heroは前衛タイプが2体と魔法タイプが1体で、ややバランスに不安は否めない。ただ、前衛タイプは操作に関しては比較的容易であることが予想されるので、実際の扱いやすさを考えると面白そうである。また、魔法タイプのFarseerは攻撃魔法が非常に優秀なので、このHeroを軸として使っていくのもよさそうだ。それぞれのHeroにはっきりとした特徴があるので、ある程度ゲーム展開を先読みしたHeroの選択、スキルの選択が望まれるだろう。

02/06/29
 VGAテスターを使ってみる。
これは、自分のPCでWCVがどの解像度まで使えるか試すツールで、BlizzでDL可能なものだ。ゲーム自体は解像度によって可視範囲が広がったりするこは無いらしいが、どうせならば高解像度で楽しみたい。
当方のPCは、Celeron900MHz、MainMemory256M、Elsa511を使用。(以下テスト結果)
Direct3D 640x480 16 bpp 75 Hz 424 fps: OK Direct3D 800x600 16 bpp 75 Hz 360 fps: OK
Direct3D 1024x768 16 bpp 75 Hz 299 fps: OK Direct3D 1152x864 16 bpp 75 Hz 261 fps: OK
Direct3D 1280x960 16 bpp 75 Hz 230 fps: OK Direct3D 1280x1024 16 bpp 75 Hz 222 fps: OK
Direct3D 1600x1200 16 bpp 75 Hz 164 fps: OK Direct3D 640x480 32 bpp 75 Hz 363 fps: OK
Direct3D 800x600 32 bpp 75 Hz 285 fps: OK Direct3D 1024x768 32 bpp 75 Hz 222 fps: OK
Direct3D 1152x864 32 bpp 75 Hz 186 fps: OK Direct3D 1280x960 32 bpp 75 Hz 131 fps: OK
Direct3D 1280x1024 32 bpp 75 Hz 122 fps: OK Direct3D 1600x1200 32 bpp 75 Hz 95 fps: OK
とりあえず、どの解像度でも動くらしい。だが、動くと遊べるはまた別の話で、実際にインストールしてみないことには油断は出来ないと思われる。いくら高解像度で動いても、画面のスクロールに時間がかかったり、一気に大量のUnitが表示されると処理落ちしていてはせっかくのゲームが台無しになってしまうので、PCに負担があまりかからない解像度で遊ぶ方が無難なのかもしれない。

02/06/28
 ちょっとした疑問が少しずつ判明する。
以前から特に疑問だった輸送機について、ある程度仕組みが判った。Unit表の中には輸送機が無いのだが、輸送サイズだけは発表されていた。故に、いったいどうやって製造するのかという点がしばらくの間不明だったのだが、どうやら、中立の施設から購入するらしい。つまり、製造するわけではないということだ。この情報は、ずっと前からBlizzのHPに書いてあったのだが、不覚にも今日まで全く気づかなかった。さらに、WarCraftVではゴブリン族は中立で、アイテムショップでアイテムが買えたり傭兵を雇用することもできるらしい。中立Unitとは、なにも野生のモンスターだけではなかったのだ。こんなことはみんな知っているのだろうと思うと、かなり恥ずかしい。Unit表も大事だが、こういうディティールを疎かにしないように今後は気をつけていきたいと思う。

02/06/27
 UndeadのUnitステータス表を作る。
昨日作ったNightElfと好対照な種族だと思う。Wispの建設はDroneによく似ており(すべての建物で自身を消費するわけではない点がDroneとは違う)、対するAcolyteはまさにProbeのそれである。だが、建設可能範囲が腐土の上に限定される点はZargそっくりだ。その他、Undeadは前衛タイプのUnitと、攻撃に長けた魔法が多い点なども挙げられる。Undeadのスキルは全体的にやや変わったものが多く、扱いは難しそうだ。逆に、魔法ははっきりとした目的が感じられる。
 Undeadの最大の特徴は、やはり死体の処理が多彩であることだろう。Ghoulが食べるとHPが回復し、NecromancerはSkeletonを作り出すことができ、DeathKnightは死体をアンデッドとして復活させることが可能で、挙句、死体を運ぶMeatWagonなどというちょっとアレなUnitまでいる。実際に死体の処理がどれほど有効な手段なのか伺い知れないが、Skeletonはそれなりに使い物(盾とか壁とか)にはなりそうな感じがする。その他、安価で高性能なUnitであるShadeが気になる
。このShadeは有り体に言えば飛べないProtossのObserverといったところで、パーマネントクロークな上にディテクターにもなる。やや偵察力が弱い感じがしていたが、このUnitを出せるようになれば索敵に関してはほぼ問題がなくなると思われる。ただし、本陣へのオーダー偵察などに多少の弱点はあるようだ。
 Heroに関しては、万能型2体魔法型1体という構成はStats的にやや不安がのこるのではなかろうか。スキルや魔法については粒がそろっている印象を受けたが、Heroそのものの性能が曖昧で場合によっては持て余すような状況が頻繁にありそうだ。機動力が全体的に低い点も注意しなければならないだろう。個人的にはDreadLoadがおもしろそうだった。序盤はパッとしないのだが、中盤以降にジワリと効きそうな魔法を持っている点が評価できる。Undeadは初期UnitのGhoulがコスト、戦闘力ともに優秀なので、Heroがある程度育つまではGhoulに頼ることになりそうだ。


02/06/26
 NightElfのUnitステータス表を作る。
この作業によりUnitに対する知識が多少は高まった気がする。EightElfという種族は、間接、支援魔法が揃っている反面、攻撃魔法がほとんど無いのが気にかかる。また、序盤から中盤にかけての前衛がHunterssということになると思われるが、こいつはどう見ても前衛タイプでは無い。NightElfは序盤から中盤にかけての野戦はあまり得意ではないのかもしれない。長所としては、偵察能力の高さではないだろうか。HideとSentinelを巧く使えば、視界は非常に広くなる感じがする。その他、気になった点はDryadの特殊能力でネガティブな魔法が一切効かない&敵の動きを遅くしてダメージもあたえるというSlowPoison。Dryad自体は、値段から考えると攻撃力とHPに関してはやや物足りない感じがしたが、機動力と特殊能力を考えると非常におもしろいUnitだと思う。中盤以降に4〜5体で機動部隊として使ってみたいところだ。Heroに関しては、実際つかってみないとなんとも言えないものがあるが無料で雇用できるはじめの1体が非常に重要な意味を持つことになると思う。序盤をArcherメインで押し込むなら前衛Treantを召還できるKeeper of the Groveが良さそうで、ArcherとHuntressの数が揃うならPriestess of the Moonがおもしろそうだ。DemonHunterは序盤のNatureモンスター狩りを単独で行えるので、作業的な難易度が低く、扱いやすそうである。最初のHeroの選択は、その後の展開を決める大きな要素なのかもしれない。

02/06/25
 ベータテスト期間のバージョンアップに伴う情報の錯綜にはまる。
どうやら、 私の聞いた維持費ルールは過去のバージョンのものだったらしい。現在のところ、製品版ではどうなるかまだよくわからないのが実情のようだ。BlizzのHPではUnitのステータスなどを発表していたが、これは製品版を元にした情報だということで信じてよいだろう。とりあえずUnit表を製作して、製品版で遊ぶときにはおおまかな数値は暗記しておきたいものだ。
 いろいろなHPを閲覧して、このゲームは攻城兵器の使い方がポイントになるのではないかと思う。と、いうのも、NormalやPierceなどの攻撃属性では建物に対して5割から3割そこそこしかダメージが取れないうえに、厳しい人口制限が課せられている以上、防御施設を利用した戦闘が増えることが予想されるからだ。ちなみに攻城兵器は建物に対して1.5倍のダメージを取ることができるらしい。いまのところゲーム展開について解説したHPが無い(知らない)ので実際はどうなのかわからないが、是非、美しい城をカタパルトで蹂躙する歓びを味わいたいものだ。

02/06/24
 WarCraftVJPのHPを閲覧する。
まだ発売前だというのに、すばらしいまでの情報量。圧巻である。実際、ベータをもってない人は7/5まではこれらのHPを指くわえてみているしかないので、ならばせめて、熟読してマニュアルを読む時間を少しでも減らす努力などをしてみる。スタクラでは200だったMaxサプライが、今回はMaxが90なのだそうだが、資料を見る限りUnit1体あたりの消費サプライもスタクラとくらべるとずいぶんと多い。農民が1で初期Unitが2、4〜5消費するUnitも珍しくないようだ。Maxが半減した上に消費は上がったとなるとUnitの数とそれらに関する感覚はスタクラのそれを早く忘れる必要があるのかもしれない。Unit1体あたりの単価も非常に高く、HPも初期Unitで300以上はあたりまえのようである。攻撃力ももちろん高いのだがUnitの数が少ないので、雑魚Unitと言えども丁寧に使えば即死することは無いのかもしれない。ようするに
全種族Protossだということで。

02/06/23
 維持費システムの内容を教えてもらう。
人口単位1−30までは無料、31−60までは収入40%カット60−Maxまでは60%カットだそうだ。ずいぶんとアバウトに感じるが、他に細かい要素を大量に処理しながらゲームを進めるRTSではこれくらいが丁度良いのかもしれない。なにぶんにもやってみないことには判らないということだ。某紙には「絶妙のバランスはさすがBlizzである」とのコメントが載っていたので、それを素直に信じて間近に迫った発売日を待つとしよう。

02/06/21
 カプコンの通販サイトから連絡が来た。曰く、数種類あるパッケージを選択することは不可能であるとのことだ。私はナイトエルフかアンデッドを希望していたのだが、届いてみてのお楽しみということになる。仮にハズレが届いた場合は、すぐにパッケージを捨てることにより収納スペースを消費しなくて済むというポジティブ思考で心の平静を保つ。

02/06/20
 カプコンの通販サイトでWC3コレクターズエディションを予約する。
予約自体は数ヶ月前から受け付けていたが、とうとう発売日が決まったこともあり時期が来たと判断する。ノーマルパッケージでは正規輸入版に日本語マニュアルが付属するのだが、コレクターズエディションはカプコンの通販サイトで売られているもの以外には日本語マニュアルが付かないらしい。どうしてもほしいというわけではないが、やはり、所有しておきたいので通常よりも一割以上も割高になることを渋々受け入れる。(送料、税込みで14kオーバー) その直後に、カプコンの日本語マニュアルはやっつけ仕事以外の何者でもないという事実を知り、疑念と後悔。最低でもソースネクストと同水準のものを期待していたことがとても甘い認識であったらしい。少なくともソースネクストのSC日本語マニュアルは、英語マニュアルのそれを直訳(あらゆる意味で)したもので怪しげな日本語が頻出していたが、マニュアルとしての役目は十分に果たしていた。どうやらカプコンが代理販売している他のゲーム(エンパイアアースなど)の日本語マニュアルは薄っぺらで、開梱と同時にゴミ箱に直行するような代物であることは事実らしい。WC3だけが特別にちゃんとしたものが付いてくるという期待は、糖蜜漬けの妄想なのかもしれない。

02/06/16
 WCVはFSGSでは対応できない可能性が高いらしい。
スタクラ全盛の時代とは違い、現在はBNもインフラ的には非常に良い環境が整っているので遊ぶに支障は無いと思われるが、やはり日本人御用達のローカルサーバーが作れないのは残念である。まあ、状況はどう変わるかわからないので、悲観することも無いが、スタクラ全盛時代におけるハングルアタックの恐怖はいまなお健在であり、対策があるにせよ不快であることに代わりは無い。ここはひとつ、カプコンに公式日本サーバーの稼動を期待しよう。

02/06/10
 ベータテストの話を耳にする。
なんでも、スタクラが国技と化している海を隔てた近くて遠い国Koreaではベータテストの段階でWCV四天王なる者がいるそうな。やはりKoreaの今年の夏はWCVの嵐が吹き荒れるのであろうか。それにしてもちょっと(いや、かなり)気の早い話だと思われる。また、別の話では 、今回もオークの暴力っぷりは健在であるとのことだ。前作であるWCUはヒューマンとオークの2種族だったわけだが、明らかにオークの方が強かった経緯があるので、今回は多少弱体化したのではなかろうかと勝手に想像していたのだが、どうやら杞憂であったらしい。ストーリーでは、オークは理性をとりもどして、かつての高貴な文明を復活させようとしている設定だが、オークの高貴な文明とは如何様なものか、シングルキャンペーンにも期待したいところである。

02/06/02
 WCVの日本国内代理店であるカプコンがWCVの日本語サイトをオープンする。
早速見てみたが、ようするにBlizzにあるものを日本語にした物だった。しかも、Blizzのものとくらべると、ずいぶん量が少ない。かわりに通販の申し込みとメルマガ、メーリングリストの登録ができるようだ。とりあえずフリーのメアドを登録してみる。いったいどんなメールマガジンが届くのか、それ以前にメールマガジンが本当に送られてくるのか、いろいろ興味は尽きない。


02/05/25
 WCVのパッケージが4種類になることが発表される。
4種類、つまり4種族それぞれのパッケージがあるわけだ。もちろん、違うのはパッケージだけなので、気にしない人にとってはどうでも良い話ではあるが、あいにく私は気にするタイプである。パッと見た感じではアンデッドとナイトエルフバージョンがカッコイイ、オークもなかなか良いがヒューマンはいまいち。考えてみればSCのパッケージも3種類あって、私はProtossと思しきパッケージを選択したのだが結局は保存するのをやめて廃棄処理した経緯がある。今回もそうなるとおもうと、なんだかどうでも良くなってきた。
 
02/05/19
 4gamersのWCV種族別解説第四回オークが更新される。
無駄とはわかっていても、おもわずスタクラの種族と比較してしまう。個人的にはアンデッドがZarg似、ナイトエルフがProtoss、ヒューマンとオークがTerranに似ている感じがした。その他スクリーンショットなど数点を見る限り、ナイトエルフが簡単でそこそこ戦えそうな種族に感じたので、対戦はナイトエルフから練習することにしようと思う。

02/04/26 (金)
 ベータテストの流出版がいつまでたっても手に入らないので、WarCraftVのサイトを作ってみる。
それにしても、WCVは本当に7月に発売できるのであろうか?Blizzardのゲームは面白さ、奥深さ、アフターケア、プレイヤー人口、どれをとっても非の打ち所がないのだが、唯一にして最大の欠点は発売予定日が全くもって信用できない点にある。なにせ1年2年の遅れはあたりまえで、Dia2に至っては3年近くもも延びている。その事を鑑みるにWCVも4年の延期を覚悟した方が良いのであろうか。しかし、ベータテストに関しては順調に進んでいるという話なので、7月は無理でも年内の発売には期待しても良いだろう。問題はまさにその点のみであり、私としては内容に関して微塵の心配をもしていない。あとは待つのみ。

 

 

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