1.攻撃タイプ
1.1 Normal
Normalタイプの攻撃を持つUnitは、基本的に直接攻撃を行うUnitだと考えてよいでしょう。主な例外はOrcのRiderで、このUnitは直接攻撃を行うUnitですが、攻撃タイプがSiegeです。攻撃の特徴は、Normalという名前の通りほとんどのアーマータイプに100%のダメージを与えることができます。Heroにも100%のダメージを与えることができるので、巧くを囲むことができればHeroでもあっさり倒すことができるでしょう。
1.2 Pierce
Pierceとは突き刺す、貫通、などの意で、主に弓矢や槍投、ライフルなど間接攻撃の武器がこの攻撃タイプに当てはまります。主な例外はHuntressで、一見投擲のような攻撃ですが攻撃タイプはNormalです。攻撃の特徴は、アーマータイプUnarmoredとLightに強く、Fortに大して極端に弱いことです。Fortに対しては、ほとんどダメージが取れない場合すらあるほど苦手としています。Fortは高いアーマー値を誇る建物が中心なので、倍率により下がったダメージがアーマーによりさらに引かれてしまうからです。Heroに対しては50%ですが、間接攻撃による集中攻撃を行えばHeroといえども倒すのはむずかしくありません。隙あらば積極的に狙ってみたいところです。なおMediumには75%ですが、MediumのUnitはHPが少ないことが多く、あまり気になりません。
1.3 Siege
主に攻城兵器がSiegeタイプの攻撃を持っています。射程と攻撃力が高い半面、攻撃間隔が長い兵器が多いのが特徴です。Fortタイプには抜群の相性を誇りますが、通常のUnitに対しても攻撃力の高さからアーマー値の影響が少なく、しっかりダメージをとることができます。Heroに対しては、攻撃間隔の長さと一般的な攻城兵器の緩慢な移動速度では仕留める前に逃げられてしまう事が多いので、あまり期待できません。
1.4 Chaos
特殊な攻撃属性です。最大の特徴は、属性を完全に無視したダメージを与えることができる点です。Unitでも建物でもHeroでも、アーマー属性補正を受けずにダメージを与えることができます。この攻撃属性を持っているのは、DreadLoadが召還するInfernalとMetamorphosisを使って変身したDeamonHunter、PitLordが召還するDoomGuardなどごく一部です。なお、アーマー値は適応されます。
1.5 Magic
主にスペルキャスターと上級AirUnitが持つ攻撃属性です。特徴はHeavyに極端に強いことと、SpellImmuntyを持つUnitには攻撃できないこと、Ethereal状態のUnitに攻撃ができることです。特に前者は致命的な弱点となりうる要素なので注意が必要しょう。上級AirUnitのMagic攻撃には、多くの場合後述のSplash判定やエリアエフェクト判定がついています。例外としてOrcのWyvernはPierce属性&毒となっています。
1.6 Spell
BlizzardやChainLightningなど攻撃魔法による攻撃属性がSpellです。この属性は他の属性とは異質のもので、アーマーやアーマー属性を無視してダメージを与えます。例外としてHeroにはダメージが3/4になり、Fortには100%となっていますが、スペル固有のダメージ率が設定されている場合がほとんどです。
1.7 Hero
すべてのHeroの通常攻撃属性はこれになります。特徴としては、建物以外すべて100%のダメージ倍率になっていることで、相手のアーマータイプに因らず、安定した攻撃力を発揮します。倍率だけ見るとChaosに似ていますが、Hero属性はアーマー値を無効化しないので性質はまったく違います。
2.アーマータイプ
2.1 Light
主にAirUnitのアーマー属性がこれになります。特徴は極端なほどPierce攻撃に弱く、その割合は200%にもなります。基本的にどの攻撃属性にも100%かそれ以上のダメージを受けてしまう、もっとも厳しい条件のアーマータイプと言えます。Lightアーマー属性のUnitは攻撃の矢面に立たせないことが重要と言えるでしょう。
2.2 Medium
地上Pierce攻撃Unitの多くがこのアーマー属性になります。特徴としては、Normal属性攻撃に1.5倍のダメージを受けることと、その他間接攻撃系の属性には軒並み優秀な防御の割合であることです。つまり、多くの直接攻撃Unitに接近させると弱く、間接攻撃の打ち合いには互角以上の相性で戦えるということです。直接攻撃Unitに接近されないような位置から攻撃させるのが得策です。逆にMagicやPierce属性に対しては正面からの打ち合いも覚悟すべきでしょう。
2.3 Heavy
Normal攻撃属性Unitの多くがNormal属性になります。特徴は、極端なほどMagic属性攻撃に弱いことと、Magic以外の属性すべてに100%の割合になっていることです。Heavy属性のUnitは、基本的にHPが高めに設定されているケースが多いので、相性的にあまり良くないMagic属性でも、Casterの攻撃力程度では然して痛痒を感じませんが、上級AirUnitの協力なMagic攻撃にはまったく太刀打ちできないどころか、多くの場合反撃すらできません。Heavy属性のUnitは、上級AirUnitとは戦わないのが懸命と言えます。
2.4 Hero
すべてのHeroがこのタイプにあてはまります。倍率的には低めに設定されていますが、Heroはとにかく狙われやすいので、過信は禁物です。しかし、それを逆手にとり、Heroに攻撃を集中させてHero自身は回復と回避に努める戦法も有効なので、状況によって配置をうまく使い分けましょう。Normalタイプからは100%のダメージを受けますが、直接攻撃Unitには囲まれない限りはほとんど集中攻撃を受けることがないので、あまり気になりません。逆に、50%のPierceタイプの攻撃が集中してきた時が非常に危険です。
2.5 Fort
建物のアーマータイプがFortになります。例外として、HumanのSteamTankはUnitでありながらFortタイプのアーマーを持ちます。特徴としては、Siegeタイプに対して弱く、Pierceタイプに対して極端に強い点が挙げられます。建物、特にある程度まとまった数の防御施設に対しては、普通のUnitで破壊するのは得策とはいえません。攻城兵器で射程外から確実に破壊すべきでしょう。また、Spellに対しては100%の割合になっていますが、BlizzardやRain
of Fireなど、建物にも攻撃できるタイプの魔法は軒並み50%の補正がついています。補正がついていないのは、建物専用魔法であるEarthQuakeや問答無用の割合攻撃であるDeath&Deceyなどごく一部です。
2.6 Unarmored
ほぼすべてのスペルキャスタータイプのUnitがこのアーマー属性になります。例外はDruid of the Clawなどわずかです。このアーマー属性の特徴は、PierceとSiegeに弱く、他にも100%のダメージを受けてしまうところです。割合だけ見るとHeavyやLightとさほど変らないような感じも受けますが、Unarmored属性のUnitはほぼ例外なくHPが低く設定されているので、わずかな攻撃でも致命傷になってしまいます。Unarmoredというのはその名のとおりアーマーが無いということであり、攻撃にさらさないように戦わせることが重要です。例外としてHuntressはUnarmored属性となります。
3.備考
ダメージを決める要素は他にもいくつかあります。
3.1攻撃力
WCVでは、Unitの攻撃力のほとんどが「18〜25」といった具合に、最大値と最小値であらわされます。相手に与えるダメージの基本値は、最大値から最小値までの整数がどれも同じ確立でランダムに決定されます。Unitによって2タイプあります。一つは最大値から最小値までの数字が離散型の一様分布としてランダムに現れるUnitで、主に間接攻撃Unitやテクノロジー的に低いUnitがこのタイプになります。基本的にこのタイプのUnitは攻撃力の幅が小さく設定されている場合が多いのですが、例外としてSiege属性のUnitは攻撃力の幅が大きいにもかからわず一様分布となっています。もう一つのタイプは、最大値から最小値までの数字が離散型の二項分布として現れるUnitで、このタイプでは攻撃力が平均値に近い値になることが多くなります。その分、攻撃力の幅がやや大きめにとられている場合が多くなっています。このタイプには全てのHeroと上級Unitのほとんどが含まれています。
とはいえ、攻撃力決定のタイプが違えど、それによる有利不利は全く無いので、あまり気にする必要のない要素とも言えるでしょう。
3.2 Splash
幾つかのUnitは、攻撃タイプの他にSplashとよばれる攻撃特性を持っています。これは、範囲攻撃と呼ばれ、攻撃が直撃した場所から爆風などが発生し、その爆風にもダメージ判定があるのが特徴です。直撃地点は100%、その周囲が50%、その外周が25%のダメージエリアとなるのが一般的です。特に密集したUnitの編隊の中心部に攻撃を行うことにより、効率よく周囲にもダメージを与えることができます。
3.3 間接攻撃の種類
間接攻撃、特にPierceタイプの攻撃は、いくつかの種類があります。ゲーム中にはほとんど気にならない程度の違いですが、弓矢や投擲などの攻撃は、非常にすばやく動いているUnitに対して攻撃が外れる可能性があります。一方、ライフルなどの武器は、一部の例外を除いて攻撃判定が発生したら、確実にダメージ判定が発生します。例外として、DemonHunterのEvasion等、一定確率で回避するSkillやSpellの効果はライフルにも適用されます。
3.4 CoolDown
CoolDownとは、Unitの攻撃速度を表した数値であり、Unitの攻撃性能を語る上でなくてはならない要素です。通常、CoolDownは少数第2位までの数字で表され、攻撃が発生してから次の攻撃が発生するまでの所要時間を秒数で表しています。例えば「CoolDown:1.35」のUnitでは、攻撃を1回行った後、1.35秒後に次の攻撃機会が発生するという意味です。つまり、CoodDownは数字が小さければ小さいほど高い攻撃性能であると言えます。いくら攻撃力が高くても、CoolDownが遅ければ一定時間内に与えられるダメージの総量は小さくなってしまうので、攻撃力のみを見てUnitの攻撃性能を比較するのは誤りと言えます。また、Unitの攻撃性能をあらわす一つの指標としては「火力」という数値を使うのが一般的です。
火力 = 攻撃力の平均値 x 1/Cooldown
3.5 エリアエフェクト
FTからの新要素で、効果範囲内すべてに均等なダメージを与えるダメージの追加属性です。Splashと一見似ているようにも思えますが、Splashは直撃とカスリでは被ダメージに大きな差がでるのに比べて、エリアエフェクトは攻撃範囲内であればどこにいても直撃判定となります。DestroyerのOrb
of AnnihirationやGyrocopterのFlakCannonsなどが有名です。
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