2010/08/31 いまさらながらVariables.txtを編集してみた
SC2はVGAを酷使して、最悪で最悪な場合はVGAがリアルで火を噴くらしいのだが、私の環境でもALT+TABキーでデスクトップに戻してからまたSC2をカレントにもってくるとブラックアウト画面が30秒近く続く症状がでてしまう。スペック的には余裕があると思っていたものの、やはりフル画面で遊んでいると画面の切り替えは必須なのでなんとかならないかといろいろ探していたら、公式に推奨されているVariables.txtの編集をまだやってないことを思い出して、いまさらながら編集してみた。
編集といっても、Variables.txtに
frameratecap=60
frameratecapGlue=30
の2行を追加するだけであるが、これがなかなか効果的であり、特にキャンペーンのミッション終了後にSC2のアプリが固まってエラー落ちする症状がぴたりと止んだ。ALT+TABで切り替えたときのブラックアウト現象にはあまり効果が無いようだが、まだ未編集の方でなんだかSC2が不安定だとかんじているのならば、Variables.txtの編集をオススメしたい。
ここのところ更新ペースがおもいっきり落ちているが、全種族の特徴がようやく少しずつ理解できるようになってきて、ますます楽しくなってきたのが原因である。ゲーム内容への理解も徐々に深まってきたようなので、一読に値するトピックスを連ねてゆきたい。火曜日はBNメンテが多いので、そういう日くらい更新にあててもいいかなと思ったものの、狂のメンテはあっさりおわったのでいつもどおりエンドレス野良試合をやってしまった。いくらでも人間相手にSCが楽しめるなんて、1年前の状況と比べると夢のようだと思っている方々も多いのではないだろうか。
2010/08/22 昨日の5+20n仮説の補足
予想以上に反響の大きかったこの仮説だが、反証となるケースがいくらでもあるようなので、数ある昇降格に関するシステムのほんの触りのひとつというくらいのものであり、あまりアテにしない方が賢明であろう。また、勘違いされている方が多数おられるようなのですこし補足すると、あくまで20試合単位で昇降格の評価を行うという意味であり、20試合目が判定試合でそれに勝たなければ昇格できないという意味では無い。負けたのに昇格したという事例で、5+20n試合目の終了後に発生するケースが多数見受けられたので仮説を検証しようと思い立ったものであり、現状穴だらけの理論なので気に留める必要も無いだろう。結局のところ、昇格するためにはそれにふさわしい実力が不可欠であり、相応の力があれば自然に上がってゆくものである。
さて、本日ようやくキャンペーンモードのファイナルミッションを終わらせた。最終ステージはかなり歯応えがあり、最終ステージ以外はHardモードでもちょっとユルいくらいであった難易度が最終ステージだけ異常なほど難しく、2回ほど全滅を食らってしまった。特に「例のあの人」の襲撃でAoE攻撃をされると、修理用のSCVごとBunkerがあっさり溶けてしまう上に、その最中にも引っ切り無しにZergの猛攻が押し寄せてくるので、途中で難易度を下げてしまおうかと思ったほどである。その原因のひとつとして、Zerg用のReserchに火炎放射とプラネタリーフォートレスのどちらかを選ぶところで、なんとなくプラネタリーフォートレスを選んでしまったというのも少なからずある。当初はZerglingやZealotの大群でも押し寄せてこないとこんな火炎放射なんて使い道ないだろ!ということでフォートレスにしたものの、最終ステージであふれるほどのZerglingを相手にすると、やはり火炎放射がよかったなぁなどと後悔したものである。しかし、発想の転換で火炎放射器にも大とも劣らない固定砲台をつくることができることを発見して、なんとかステージクリアにたどり着いた。その発想の転換とは、プラネタリーフォートレスを前線に建てて固定砲台にする作戦である。

Bunkerで構築したラインのさらに前にそびえ立つプラネタリーフォートレスの図
固い!痛い!しかもAoE攻撃!いざとなったら修理用SCVの格納も可能!
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これは効果覿面であり、「例のあの人」の強烈な攻撃にも耐えてくれるので、フォートレスが殴られている間にBansheeとBCでありったけの弾を叩きつけるとけっこうあっさり帰ってくれる。しかも、雑魚相手には驚くほど広いAoE攻撃でZerglingやHydraliskをあっさり溶かしてしまうほどの高攻撃力で、まさに要塞の名にふさわしい活躍であった。いかんせん図体がでかすぎて建てられる場所が限られているのが難点であるが、ミッションの性格上中盤以降はミネラルが大量に余るので、資源的な負担もまるで問題にならない。火炎放射器とどっちが役に立つかというのは比べてみないことには判らないが、もしもプラネタリーフォートレスを選んでしまって涙目な方がいらっしゃるのであれば、この作戦を強くオススメしたい。
2010/08/21 昇降格は5+20n試合目?
昨日ようやく1v1から4v4まですべてのゲームタイプでDiamondリーグに到達したのだが、今回は20-5、勝率8割ちょうどというかなりのペースで勝ち星を積み重ねたのにもかかわらず、やはりDiamond昇格は25試合目終了後であった。知人のプレイヤーに昇降格があった際の総Game数をチェックするようお願いしたところ、確認したすべてのサンプルで5+20nに合致する試合数で昇降格となったことから、かなり有力な基準なのではないかと考えている。
まとめると、昇格PlacementMatchの5試合で最初のLeagueが決まり、その後は20試合単位で昇降格判定が入るというのが現在の有力な仮説である。
さて、SC2の正式稼動から1ヶ月弱が経ち、現時点ではあるがある程度の定石ともいうべき戦術が見えてきた。しかし、まだ表面的な理解にとどまり、そこからどのような派生があるのか、先の展望を考えながら再序盤を堅実に戦えるようになることが目下の個人的な目標である。ひたすら経験を積むだけで成長が期待できる時期もそろそろ終わりであり、今週は最序盤のBOからどのような展開を目指すのかという点に注目しながらセミプロクラスのリプレイをいろいろ漁ってみたのだが、とても印象的なリプレイをみつけたので転載してみたい。
Terran vs Protoss
BigGameの果てに…
2010/08/14 Diamond Leagueまでの道のり
2v2の固定メンバーで集中的にLadderを消化して結果的に25Game終了後Diaに到達した。昇格降格の条件がよく判らないという声を良く耳にするが、実際のところ私もよく判らない。昇格するためにはある程度の連勝(連勝すると上位リーグのプレイヤーと当たりやすくなるため)が必要だといままで思っていたものの、今回の結果では最大3連勝までしかしてない上に、勝率的には15-10でちょうど6割である。
サンプルケースとして、星取表を記述すると・・・
●●●○● ●○○○●○●●●○○●○●●●○●○●
↑Platinumからスタート ↑Diamond到達
こうしてみると、連勝もしてなければ勝率も決して良くない。が、上がるときは上がるらしい。PlancementMatchsが終わったあとは手錬のチームとばかり対戦が組まれたので、楽な戦いはほとんど無かったが(少しはあった)終わってみればDiaに上がった時点でRank7となった。
対戦相手の状態を調べてみると、15ゲーム目以降はほとんどどこかしらのゲームタイプでDiaになってるプレイヤーばかりなので、結局は上位リーグのプレイヤーを駆逐してゆけばそのうち上がるというくらいの事しか判らなかった。
一方で、なんだかんだと言いながら勝率はやはり5割くらいに収束するので、SC2のAutoMatchingSystemはとても優れているなと思った次第である。
2010/08/11 Team戦での連携は難しい
今日はPTを組んでの2v2の練習に勤しんでみた。どうやらSC2の事前にPTを組んで野良試合(Find Match)をするケースでは、War3のATGとは違い一人で野良試合をFindingして即席でつくられたチームとも対戦が組まれるようだ。私自身が一人で3v3をまったり遊んでいたら、#SC2の常連3人チームと遭遇して、後にPTを組んで野良試合に参加したとの確認もとったので間違いは無いはずである。周知の事実なのかもしれないが、まるで事情をしらなかった私にとっては驚きの事実であった。そういうことであれば、3v3はともかく、やはり2v2に参加するときは固定面子で戦いたいと思い、#SC2の募集に参加したり以前組んだ方と一緒にPT組んだりと戦ってみたものの、基本的な部分はともかくとして、相棒のプレイスタイルに合わせて上手に連携するというのはやはり難しいものであった。即席で組まれたTeamより、PTを組んで参加したほうが一見有利なようにも思えるが、ずっと固定Teamで戦っているのならともかく、初めて組んだプレイヤー同士であれば、野良の即席Teamと連携面では大差が無いという前提のもと、このようなAutoMatching仕様になったのではと個人的に想像してしまう。Team戦が得意なプレイヤー同士の即席Teamは、時に初見とは思えぬほど見事なコンビネーションを奏でることもあり、改めてTeam戦は1v1での実力だけではなく、Team戦特有のスキルを身につけないと強者には成り得ないと感じた。
さて、ではどのように連携を取ればよいのか。相手の編成もゲームプランも二つと同じ展開が無いのがRTSの特徴であるが、細かい戦況判断をとりあえず抜きにして手っ取り早く連携を取る手段、つまり先手必勝というのがソレである。いうなれば、かのジョナサン・ジョースターの名言のように「君がッ、泣くまで、殴るのをやめないッ!」という方針にて初期ラッシュから全力で攻めて攻めて攻めまくり押し切ってしまうガンビット戦術はとてもシンプルであり、こまかい戦術判断が不必要という点で連携が取りやすい。無論、このような戦術への対抗策はいくつも存在するが、序盤は特に仕掛ける側に比べ受け側の方が連携の難易度が高く、まさに先手必勝を地で行く戦術である。
今日は先日Team戦でご一緒していただいた方とこの戦術を試してみたところ、なかなか良好な結果が出たので、戦った4試合分のリプレイをUPしてみたい。
リプレイはこちら
どれもひたすらPushしてRushして押しこむゲームばかりであるが、戦場でのユニット操作と生産と進化を序盤から同時に進めなければならないので最序盤から操作量が多くなってしまうのが難点もある。逆に考えると相手側にも操作速度を強要することができるので、操作速度に自信があるプレイヤーならば相手のミスを積極的に誘発させる目的で積極的に仕掛ける手法は理に適っている。個人的にはあまり操作量には自信が無いので、効率良くミスの無い正確な操作と局面ごとの判断の精度を高めることによって操作速度を補ってゆきたいと考えているが、やはり操作は速いに越したことはないので結局は日々修練である。
2010/08/10 Infestorを更新
すっかりSC2で遊ぶことにかまけて更新を蔑ろにしてしまったことを大いに反省しているものの、やはりというべきか面白すぎるので仕方がない。きっとプレイヤーの方々ならば理解してくれると勝手に解釈している次第である。ここのところは特に#SC2の雰囲気が良く、当初心配していた国内におけるコミュニケーション手段の弱さは現状まるで気にならない。SC2Communityでは第一回のトーナメントが発表され(残念なことにRandomでの参戦は不可になってしまったが)、またかつてGenesisやHeavenで一緒に遊んだ古参のプレイヤーも続々SC2に参戦しているようで、ますます盛況な国内SC2界隈であるが、この良い状態がすこしでも長く続くように、プレイヤーの裾野を広げてゆきたいところである。
さて、今回はZergのピュアキャスターユニットであるInfestorを更新してみた。現状では個人的に一番好きなUnitであり、潜行しての破壊工作が楽しすぎて、しばらくZerg固定で戦いたいと思ってしまうくらい魅力的なユニットだと感じている。思わず熱が入りボリュームはやや大目になってしまったがその点はご容赦していただきたい。
2010/08/02 GhostはZerg戦でも欲しい
Ghostのユニット考察では、Zerg戦ではさほど必須というわけではないとの結論でまとめてしまったが、Terran側がBioを主力とした編成で戦う場合、InfestorのFungalGrowthがとても痛いのでGhostのEMP
Roundを使って無力化することを考えなくてはならない。以前は上位プレイヤーの一部を除きInfestor自体をあまり見かけなかったが、現在ではそこそこ慣れたZergプレイヤーならTerranのBio編成にはほぼ確実にInfestorを出してくる。TerranのBio編成をZergで潰すなら、最終的にはUltraliskかBroodLordを出してゆきたいところであり、その課程でLairからHiveに進化させるための条件施設であるInfestorPitは必ず建設することを考えると、Infestorを使わない手は無い。Terran側からすればInfestorPitrに合わせいちいちGhostを作るのもなぁという意見も当然あるだろうが、Zerg側からすればGhostが出ているだけでInfestorを出しづらくなるので(また、SniperRoundがあるので)、無駄になるということは無いだろう。むしろ問題となるのは生産コストのガス消費量であり、機甲系進化の場合はGhostまで手が回らないことが多く、そういった意味でもBio編成時にこそGhostを積極投入しやすい環境にある。
私自身も対Zerg戦でGhostを投入する機会はいままであまりなく上手く使いこなすことは難しく感じるが、まずは多くを望まず、InfestorやQueen相手にEMP
Roundを当てることだけを考えて使ってゆき、慣れてきたら余剰のエネルギーをSniperRoundに充てるという使い方から初めてみたい。
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