Infestor

生産コスト 100/150 最大Life 90
消費サプライ 2 最大Energy 200
生産許可施設 Infestation Pit 対地攻撃力 -
生産時間 50s 対空攻撃力 -
ユニットタイプ Bio 射程 -
ユニットサイズ Medium 特効対象 -
移動タイプ 地上(地下移動可) 特効攻撃力 -
移動速度 地上2.5 地下2.0 攻撃間隔 -
視界 10 対地Damage/sec -
輸送サイズ 2 対空Damage/sec -
特効Damage/sec -
Armorタイプ Armored
Armor値

0(3)


特殊スキル
  Infested Terran
Infested Terranの卵を目標地点に投下する。Infested Terranのステータスは下記のとおり。
消費Energy 25 リサーチ default
効果時間 30sec リサーチ施設 -
攻撃力 - 対象 地上
射程 9   -



Infested Terran
生産コスト - 最大Life 50
消費サプライ - 最大Energy -
生産ユニット Infestor 対地攻撃力 8(11)
生産時間 5s 対空攻撃力 8(11)
ユニットタイプ Bio 射程 5
ユニットサイズ Small 特効対象 -
移動タイプ 地上 特効攻撃力 -
移動速度 0.94 攻撃間隔 0.86
視界 9 対地Damage/sec 9.29(12.78)
輸送サイズ 1 対空Damage/sec 9.29(12.78)
活動時間 30s 特効Damage/sec -
*30s経つと死ぬ
Armorタイプ Light
Armor値

0(3)


  Fungal Growth
効果範囲内のユニットを8sの間足止めし、36のダメージ(DoT系)を与える。
消費Energy 75 リサーチ Default
効果時間 8s 許可施設 -
攻撃力 36 射程 8
対象 敵Unit   -

  Neural Parasite
対象の敵ユニットのコントロールを奪う。キャスティング中のInfestorは動くことができず、死ぬとコントロールが解ける。また、コントロール中のユニットを射程外まで移動させるとコントロールが切れる。
消費Energy 100 リサーチ Neural Parasite
効果時間 - 研究施設 Infestaion Pit
攻撃力 - 射程 9
対象 敵Unit    

  Pathogen Glands
Infestorの生産完了後、初期エネルギー値が+25(初期状態で75ene)される。
リサーチコスト 150/150 リサーチ Pathogen Glands
リサーチ時間 80s 研究施設 Infestaion Pit
攻撃力 - 射程 -
対象 自身    



InfestorはZergの特殊能力で戦うキャスターで、通常攻撃をもたないピュアキャスターに分類されるユニットである。初期状態から研究無しで使い勝手の良いスキルが備わっており、生産条件がHiveへのアップグレードの条件施設となっていることからいずれ建設する施設ということで生産条件が緩く投入しやすいという特徴がある。通常攻撃が無いにもかかわらず100/150というコストは些か高く感じられるが、Burrowしながら移動できる点や、InfestedTerranを低エネルギーで召喚でき通常攻撃代わりになる点を考慮すると、多種族のキャスターと比べて良好なコストパフォーマンスと言えるだろう。

まずInfestorの投入局面を考える前にはっきりさせておきたいことがある。
 ”InfestorがBurrow中に使えるスキルはInfested Terranのみである”
という点であり、Neural ParasiteやFungal GrowthはBurrow中に使用することはできない。この点を勘違いされている方をすくなからず見かけるので、あえて冒頭にて言及した次第である。

さて、Infestorの主な投入局面を挙げると、

 §.1 Fungal Growthを用いた敵ユニット(特にAir)の足止め

 §.2 Fungal Growthを用いたZerg、Bio編成のTerranへの足止め+AoE攻撃

 §.3 Neural Parasiteを用いた、Thor、Colossusなど大型ユニットの無力化

 §.4 Burrow移動+Infested Terranを用いた奇襲

以上の4点である。
また、Infestorを使う上での注意点を挙げると

 §.5 ArmorタイプがArmoredなれどHPが90と低く、狙われるとあっさり死ぬ

 §.6 エネルギーが無いとなにもできない

以上2点である。
以下、Infestorのユニット性能に関する考察と、§.1〜6の根拠について記す。


 §.0 ユニット性能
ピュアキャスターであり通常攻撃能力を持たないInfestorであるが、スキルを使うためにはどうしても前線にでなくてはならないケースが多々ある。しかしLifeが90と、HightTemplarよりはちょっとマシな程度しか無く、かなり脆い部類のユニットといえる。Burrow移動を使った逃走ができるので上手に使えば生存力は良好な部類ではあるが、他のキャスターと比べても操作に手間がかかるユニットであり、投入しやすい反面、うまく使いこなすには相応の操作量が必要である。移動速度はごく一般的な地上ユニットより気持ち速い程度であるが、Zergは他の地上ユニットの移動速度が速く、速度を上げたRoachやZerglingとおなじグループで行軍させるとかなり遅れがちになる。

 ・特殊能力
 Infested Terran
初期状態から使えるInfested Terranは、Infested Terranの卵を地上に配置し、5sec後にInfested Terranが生まれて30secの間、ほぼMarineと同性能(移動速度だけは異様に遅い)のInfested Terranを使い潰すことができる能力で、お手軽、強力、Burrow状態で使用できるため低リスクという、使う場所を選ばない優秀なスキルである。特にZergは地対空攻撃がQueenを除けばHydraliskに頼らざるを得ない種族であるが、後述のFungal GrowthとこのInfested Terranのスキルをつかうことにより、Infestorが対空攻撃に寄与できるようになり、操作は若干煩雑なもののInfestorの活躍の場を一気に増やすことができる。また、Burrow状態から使用できる特性を生かし、Cloak対策されてない2nd,3rd,の資源地帯に潜入し、ありったけのInfested TerranをぶちまけてWorkerをベースごと刈り取る荒業もZerg戦ではCloak対策の優先順位が低いことが多いことから意外と簡単に決まってしまう。エネルギー消費が25と低燃費であり、Ghostと違いBurrowさえしてしまえばパーマネントクローク状態になれる特性を生かしたこの能力はInfestorの通常攻撃替わりとも言うべき優良スキルである。特にInfestorを使い慣れないプレイヤーはFungal GrowthやNeural Parasiteに注視する傾向があるが、Infestorは戦闘のたびに潜りながらInfested Terranをぶちまけるだけで非常に厄介なユニットであり、あまり難しいことを考えずにコレだけ使ってゆくだけでもInfestorを使う意味は十分にある。


Zergがやや劣勢だが、Infested Terranの卵が孵化すると戦況は一変する



 Fungal Growth
こちらも初期状態から使えるスキルで、範囲1、ダメージ36のAoE攻撃+8secの間ユニットの移動を止めることができる。威力こそ36と控えめなものの、ユニットの動きをAoEで8secも止めるというのは破格の能力であり、AirUnitやMeleeUnitにとっては致命的な拘束時間となる。特にBanelingはFungal Growthを食らったら死亡が確定し、有無も言わさずその場で爆発して生き絶えてしまう。Zerglingも体力が35なので一見、FGを食らうと一撃死しそうなものであるが、8secの間にLifeが2ポイント自然回復するので、Life1で生き残ることができる。とはいえ、痛いことに代わりは無い。さらにこのスキルの恐ろしいところは、効果時間中に重ね掛けすることにより威力は重ならないものの拘束時間は更新されるので、理論上はInfestorのエネルギーが切れるまでずっと拘束されることになる。この効果は特にHit&Awayが基本のAirUnitに対して有効であり、3−4匹のInfestorでFungal > InfestedTerran > Fungalのコンボで厄介なAirUnitを一掃できる。もっとも、攻撃のすべてをInfested Terranに任せることは難しく、火力面でHydraliskなりCorruptorの支援が必要である。注意点として、相手の動きは拘束できるものの、攻撃力は維持されたままなので、例えばVoidRayをFGで大量に引っ掛けた場合、HydraliskなりCorruptorの数がそろってないと返り討ちにあってしまう点は注意すべきであろう。しかし、そういう状況でこそ使い捨てのInfested Terranの火力がモノを言うのも事実である。さらに、Fungal Growthの射程は6とやや短いので、ガッツリとAoE範囲内に取り込もうと強引に前にてしまうとあっさり射殺される。どうやらInfestorは他のユニットよりも攻撃優先度が高く設定されているようで(要確認事項、正確にそのようなデータを見たわけではない)、目の前の手頃なユニットを無視してまで狙われる印象がある。よって、射程が5以上のユニットで編成された敵部隊に対しては、よほど良いポジショニング(崖上から狙えたり、すでにZeaglingやRoachで強固なラインが形成されていたり)のとき以外は効果範囲の半分を目安にカスるくらいの当て方で我慢すべきであろう。AoE攻撃で、足止めスキルという特性から、戦闘の開始直前にFGを当ててから主力を突撃させるような使い方を思わずしたくなってしまうが、それをやるとほぼ確実にInfestorを使い捨てることとなり、最悪突っ込ませた挙句、撃つ前に昇天してしまうことも十分あり得るので、ことFungal Growthに関してはあまり欲張らないことが使用上のコツである。
なお、Meleeユニットの中で例外的にUltraliskだけはFungal Growthが当たってもダメージこそ入るものの動きが止まらない(さらにNeural ParasiteもUltraliskniには効かない)点は覚えておきたい。


Fungal GrowthとInfested Terranのスキルコンボ。Zergの泣き所である地対空火力を補える。




 Neural Parasite
Infestorのしっぽを伸ばして対象の敵ユニットにブッ刺し、対象ユニットのコントロールを奪うという大技である。なぜ、わざわざしっぽを伸ばすという表現を入れたかと言えば、このスキルはしっぽが伸びる速度が案外遅くて使ってもしっぽをのばしてる間にボコられて死亡というケースが頻繁におこるからだ。射程は9あるものの、Neural Parasiteの対象となるようなユニットはほとんど射程が長く、またパクられそうなユニットを使う側も警戒しているので、そう簡単に決まるものではなく良くも悪くも大技というにふさわしい能力である。無論、大技というだけあって決まったときのリターンは大きくColossusやThorをパクったときの効果は圧巻であるが、Infestorが死ぬと拘束も解除されるため、効果が安定しないことが多々ある。有り体に言ってしまえば、初期状態から使えるInfested TerranとFungal Growthが高性能なので、無理にNeural Parasiteを使う必要は無いことのほうが多い。
Neural Parasiteを上手に使うコツとしては、ThorやColossusには無理に使わず、ProtossならImmortalやVoidRay、TerranならBanshee、Raven、生Tank、Zergは対象無し(あえて言うならBroodLord)、あたりの比較的警戒が薄く、射程外から狙えてリターンもそこそこなユニットに対して使用することをお勧めする。また、Neural Parasiteで戦況を優位に導くためにはInfestor3体以上で同時に中堅ユニットをパクるような使い方が効果的であり、大物一本釣りよりもはるかに戦果が安定する。
なお、Neural Parasiteでコントロール下に置いたユニットは、キャスティング中のInfestorを中心に半径9の範囲内であれば自由にコントロールできるものの、それより遠くへ移動させるとしっぽの接続が切れてコントロールを失ってしまう点は特に気をつけたい。前述のとおり、Ultraliskに対してNeural Parasiteを使用してもコントロールを奪えない点は覚えておきたい。


 §.1 Fungal Growthを用いた敵ユニット(特にAir)の足止め
こちらはFungal Growthの項で記述したとおりである。対空攻撃までInfestorに任せると負担が大きすぎるため、HydraliskかCorruptorで火力を補いながら狙ってゆきたい。また、Cloaking状態のBansheeに当てると効果時間内はCloakを看破できるので、Sporeは無い、OverSeerはVikingに落とされた、さて困ったぞという局面でInfestorが近くにいるなどというケースはそうそう無いとは思うが、他のCloakingユニットと比べると、Bansheeの派手な攻撃エフェクトは位置を特定しやすいため、狙いやすいのも事実である。
なおFungal GrowthをAirユニットに使う場合には必ずマーカーを狙ってトリガーを引くようにしないと、Airユニットのシンボルを直接クリックしてもまともにヒットしない。(マーカーとは、AirUnitやデカいユニットの地上位置を示す縦線+丸で表された視覚補助ツールで、オプションで表示のオンオフ設定可能)AirUnitに上手に当てるには若干の練習が必要となる。

 §.2 Fungal Growthを用いたZerg、Bio編成のTerranへの足止め+AoE攻撃
こちらもスキル解説の項にて触れているが、Zerg同士のまさに消耗戦たるZergling+Banelingの投げ合いの抑止力になる。例えばGhostのSniper RoundでBanelingを1匹ずつ狙い撃ちするのは状況によるもののあまり現実的な手段とは言いがたいが、Fungal Grouwthを用いたZergling+Baneling対策は実用レベルである。
TerranのMarine+Marauder+MedivacのいわゆるMMM対策として投入するケースは、AoEダメージが多数のユニットに広がるため、Medivacの回復が攻撃を受けているユニットに集中せず、Medivacの影響力を大幅に下げることができる点。MMM編成は素早く陣形を整える必要があるが、FGで足止めすると大群の一部しか攻撃できず遊兵をつくることができる点。さらにチキン撃ち抑止効果もあり、MMM編成に対するFungal Growthはスキル性能だけでは現れない部分も含めて強力な対抗手段である。再三にはなるが、FGで足止めしても相手の射程に入れば攻撃してくるので、戦力的に拮抗しているのであれば、たとえFGが直撃しても猛然と突撃するべきではない。8secで36のDoTダメージなので、十分にダメージを与えきってから終わり際にもう一発FGを撃って突撃するなど、ちょっとした工夫で戦果、勝敗は大きく変わってくるので、いろいろなパターンを模索してゆきたい。当然ではあるが、エネルギーに余裕があるのならばこのケースでもInfested Terranとの併用は極めて有効である。敵ユニットの射程外ぎりぎりに産卵すると産卵前に破壊されることは無いが、もしも本格的な戦闘が始まっているのならば上のスクリーンショットのように敵中ど真ん中に産卵したほうが都合が良い。

 §.3 Neural Parasiteを用いた、Thor、Colossusなど大型ユニットの無力化
こちらもNeural Parasiteの項で触れたとおりではあるが、Zerg側が容易に使えるスキルではないと考えていたとしても、相手からすれば一発で戦況がひっくり返る手段を相手が保持しているだけで十分に威嚇効果があり、積極的にNeural Parasiteを狙わないのであればあえてInfestorを相手にチラ見せ(無論、InfesTerranやFGを使っても良い)して、大型ユニットのちょっとした抑止力として使える。
前項でColossusは狙いづらいと記述したものの、射程UPされてないColossusは射程が6しか無く、Neural Parasiteを比較的低リスクで仕掛けることができるため狙ってみるのも手である。Colossusは射程UPが終わってないと戦闘の際にStalkerと同じラインで攻撃してくるが、射程UPが終わっている場合はStalkerよりさらに後ろのラインから攻撃を仕掛けてくる。射程UP後のColossusは射程が9(つまりNeural Parasiteと同じ)なので、仮にParasiteが成功しても即座に他のユニットから集中攻撃が飛んできてInfestorの死に損となるため全くもってお勧めできない。敵主力の後方から回りこんでParasiteするのも手ではあるが、よしんば成功してもキャスティング中のInfestorは無防備であり簡単に殺されてしまう。とはいえ、強引にNeural Parasiteを使うのであればInfestorを殺すための戦力が抜けることにより前線の圧力一時的に低下するので、どちらかといえば後方からの回り込みを推奨したい。また、Ultraliskや大量のRoachなどで強固なラインが形成されているのであれば自軍後方からのNeural Parasiteも容易であるが、そのような状況は往々にしてNeural Parasiteを使わなくても勝てるような状況がほとんどである。無論、ダメ押しのためにNeural Parasiteを使う意味はあるが、敵機動戦力の追撃のためにFungal Growthを使う選択肢もあるので、状況に応じて使ってゆきたい。
ややNeural Parasiteに対して否定的な立場に終始してしまったものの、決まれば戦況をひっくり返せる大技であり技工を凝らして決める価値はある。Infestorは優先的に狙われる反面、Parasiteした敵ユニットは攻撃優先度が低く設定されているようなので、結果的に失敗したらInfestorのほぼ丸損の可能性を理解した上で狙ってゆきたい。

 §.4 Burrow移動+Infested Terranを用いた奇襲
他種族からすると、対Zerg戦でDetectorの優先度は決して高くないので、2ndにCannon無しのProtossなどよく見かける光景である。そういう場所を狙って盛大にInfested Terranをぶち撒けると、Infestor3体でMarine1ダースとしても十分にWorkerを狩って、あわよくば集積施設も破壊できる。しかし、この奇襲戦術の真骨頂はマルチアタックの布石となる点である。InfestedTerranを始末するには30sec我慢すれば勝手に死ぬのであえて放置という手が無いわけでは無いが、通常であれば大急ぎで主力を戻してWorkerとベースを守る動きを取る。その敵主力が前線から抜けた隙を突いて自軍主力を突入させ、陣形の乱れた敵主力を削るなり、要所を抑えるなり、敵陣を荒らすなり、様々な選択肢につなげることができる。Neural Parasiteの項で”狙い目は敵主力背後から”という記述をしたが、敵背後にInfestorが回り込めた場合には無理にNeural Parasiteを狙うのではなく、Infested Terranをありったけ放出して挟み撃ちにする戦術が極めて強力かつ比較的低リスクであり、どちらかといえばこちらを推奨したい。

 §.5 ArmorタイプがArmoredなれどHPが90と低く、狙われるとあっさり死ぬ
この項目に関しては、”無理に狙うと即死する”という旨の記述を何度と無く前述しているとおりである。再三の言及になるが、Infestorはどうやら攻撃優先度が高く設定されているらしく、Attack移動で敵がInfestorを射程に収めたら即座に狙われるものと考えて良いほどあっさり溶けてしまう。それゆえに、Fungal GrowthとNaural Parasiteの使用時には細心の注意を払ってゆきたい。1回だけスキルをつかって死んでしまうだけのInfestorはまるでコストに見合わないので、仮に主力が劣勢となっても、最低限Infestorだけは逃がして次の戦闘に備えるべきであろう。生き残ったInfestorはエネルギーがチャージされ、次の戦闘でさらに活躍してくれるはずだ。故に、Infestorを使うのであれば、Neural ParasiteよりもBurrowの開発が最優先、さらにInfested Terranの消費コストが25と安く、一回の戦闘でガス欠になるまでエネルギーを振り絞るInfestorはPathogenGlands(初期エネルギー+25)もできれば欲しいところである。

 §.6 エネルギーが無いとなにもできない
ピュアキャスターである以上エネルギーが無いとなにもできないのは当然ではあるが、エネルギーを使いきって何もできなくなるのと、GhostのEMP Roundを食らってなにも出来ないのとでは意味がまるで違ってくる。MMM編成のTerranは当然Infestorを警戒しGhostを投入してくることも十分に考えられる(Infestorが出てこなくてもSniper RoundはZergに対してとても有効である)。GhostのEMPを食らわないためには、気安く前線に出てこないという当たり前の対策が考えられるが、やはりというべきか普段からBurrow移動をしていると、他のユニットと重ねて移動することができ、Cloakが破られても視認性が悪いので簡単には狙い撃ちされづらい。
いずれにせよ、Infestorは他のZergユニットのように敵軍に向けて磨り潰すような使い方をするユニットではなく、繰り返し利用することにより真価を発揮するタイプのユニットなので、理由はどうあれエネルギーがなくなったInfestorはおとなしく後方へ下げてしまうべきであろう。
しかし一方で、潜行しながらの移動速度がそこそこ速く、視界が9とれるInfestorはエネルギーが切れた後に潜行偵察に向かわせるという手が無いわけではない。かなり高額な偵察ユニットといえなくもないが、エネルギーが貯まればそのままひと仕事(Infested Terran ハラスなど)こなすこともできるので、他に偵察手段が無いとも考えづらいが選択肢としてナシでは無いようにも思える。もっとも、視界をとるだけならばRoach、定点観測ならばZerglingで十分ではあるが。


Infestorは一見とっつきにくそうなキャスターユニットではあるが、Burrow移動>Infested Terranばらまき というお手軽な使い方から、Fungal GrowthやNeural Parasiteを利用した強力な主力サポート、Fungal GrowthとInfested Terranを併用したスキルコンボなどがあることから、敷居は低く目標は高いまさに優良キャスターである。HiveへのUp条件なのでInfestation Pitは中〜終盤には必ず建てる施設であり、Zergの生産方式から生産にかかる負担もコストだけの問題に限定され、しかも初期スキルがどちらも高性能とくれば、すべてのGasをAirUnitに突っ込む場合でも無い限り使わない手は無い。中盤で勝負がついてしまう試合ならともかく、終盤までもつれる展開であればInfestorのサポートスキルは勝敗を分かつ僅かな差を作り出す、玄人好みの渋い仕事ができる頼れるユニットである。

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