Protossの攻防と部隊編成

今回はProtoss(以下P)の戦術と、その場合に有効である部隊編成について触れていきたいとおもいます。

扱うものはなるべく実戦的で、なおかつ実際に使う場面が多いものに限定し、殆どがすぐに実戦投入

できるものです。逆に、普通に使っている戦法も、いろいろな状況とそれを行う下準備、そしてそれを

複線にしたゲームメイクを紹介します。

 

 <@. 2. 3. 4. 5>

 

1.序盤の攻防

 1.1ゲーム開始直後

 先に基礎戦略構想を読んでいる人の中にはPの序盤は控えめに行く方が良いという印象を受けた

かもしれません。確かにそれは間違いではないのですが、あくまでそれは一般論であって、場合に

よっては序盤から押していく方がより良い結果になることもたくさんあります。というのも、Pの初期

戦闘UnitであるZealotはMarineやZarglingと比べると、性能的にやや勝っているからです。

確かにコスト的にはZarglingに、数がそろうとMarineに勝てなくなりますが、ことゲーム開始直後

ではそれらの弱点がでることがほとんどありません。加えてPはProbe1体で建設ができ、ミネラル

回収効率がよいこと、量産を急いでも生産施設であるGateway(以下GW)が2つあれば当座は

こと足りることなどを考えると、ゲーム開始直後ではPはやや有利に事を運ぶことができます。

ですが、その有利もわずかなもので過信するにはあまりに危うげなものです。実際にゲーム直後から

攻勢に出る状況としては、敵の1stが近いとこが前提条件で以下の局面がオススメです。

 

 ・いきなりガスを採取していて、戦闘Unitの出が遅い場合。または生産施設が少ない場合。

 ・2Hatオーダーを選択したZargで、Poolの建設が極端に遅い場合。

 ・即2ndをしているZarg

 ・Barrack1でメカオーダーに移行したTerran

 

この4つの中でも、メカオーダーに移行しているTは放っておくと中盤に目も当てられないことに

なるので、積極的に仕掛けたいところです。そして、すべての項目で言えることですが、ゲーム

開始直後の攻勢は、あくまで敵の生産や進化を遅らせることを第一とすべきです。無理に致命傷を

与えようとして、自分の生産や進化まで止めてしまっては仕掛ける意味がなくなってしまいます。

逆に、一見仕掛けてよさそうで、攻勢を控えたほうが良い場合としては、

 

 ・敵チームに即戦系のZargがいる

 ・2Hatオーダーのあと、Poolを建設してLaverを貯めているZ

 ・明らかに即DragoonのP

 

敵がちゃんとした逆撃体制をととのえている場合は、仕掛けた方がまず不利になります。

特に序盤は守る方が有利なので、無理な攻勢は控えた方が無難です。

 

 1.2 序盤のラッシュ

 Pの序盤のラッシュは主に3種類、(Zealotラッシュ Dragoonラッシュ Cannonラッシュ)です。

それぞれ、長所、短所、以降の展開に大きな差がありますので、状況に見合ったものを選択しましょう。

 

 1.2.1 Zealotラッシュ

他のDragoonラッシュやCannonラッシュに比べると、使用頻度が圧倒的に高く汎用性もあり、

Pの基本ともなるラッシュです。

Zealotを量産し、溜めてから突撃するという最も単純なラッシュに見えますが、実は非常にデリケート

な性質を多く持っています。ここでは、比較的解りやすい3つの方法を紹介します。

 

 まず第一は、1.1で説明したゲーム開始直後に1〜3体のZealotで攻勢に出た局面からの繋ぎです。

味よく敵の生産や進化を遅らせることに成功した場合は、相手の状況はほとんど丸見えの状態ですので

この時点では戦力はともかく情報戦では圧勝していることになっているでしょう。そこで、おおまかに

以下の3種類の行動が選択できて、敵に強制的な防御を強いることができます。

@Zealotを溜めずに敵に送り続ける   AZealotを溜める   B進化を急ぐ

 @は、ゲーム直後に送り込んだZealotが健在で、相手の防御が安定しないとき、まだまだ削れそう

なときに選択します。断続的にZealotを送り込むのは、対象となっている敵に対しては強烈なプレッシャー

になりますが、他の敵にたいしては無防備をさらけ出すリスキーな選択ですので、致命傷を与える

見通しがないのなら控えるべきでしょう。ですが、周囲に偵察による視界で敵のカウンターが察知

できていること、かつ、敵陣での操作と自陣での生産および進化を滞りなく行う技量があれば、非常に

有効な選択支と言えます。

 Aは、先に仕掛けたZealotの戦果が芳しくない場合、または対象の敵に別の敵からヘルプが行った

場合、そして、敵に多色ラッシュを仕掛ける場合などに選択します。対象の敵にヘルプが着た

場合には、そのまま2色でカウンターを仕掛けてくることはよくあることです。進化を急ぐとこのカウンター

に耐えがたいので、素直にZealotやCannonを生産してカウンターに備えます。また、敵に多色ラッシュ

を仕掛ける選択支もAのバリエーションの1つで、実戦で非常に効果的です。1.1の攻勢は、これを狙う

ために行っていると言っても過言ではありません。この場合は速やかに行動し、敵に時間的余裕を与えない

ことが肝要です。

 Bは、進化の遅れた対象の敵にハイテクユニットで追撃をする場合、2ndの確保を優先する場合など

に選択します。具体的にはTankを遅らせたTにReaverDropで追撃し、ついでに島や丘の2ndを確保

するといった使い方や、DTを急いで敵を圧迫しつつ2ndをとってしまうなどが有効です。ここでより優位

に立つ為には、1.1で攻勢を仕掛けた敵だけではなく戦局全体にプレッシャーをかけることも念頭に

置いて進化の方向性を決めていきましょう。

 

 第二は早めに仕掛けるZealotラッシュ、通称神速7Zealotと呼ばれるものです。

狙いは進化を急いでいる種族全般で、当然敵の1stまでの距離が短い方が成功しやすくなります。

特にBunkerの無いTやSunkenが無く、Drone量産に入っているZ、CyberneticsCoreが早いP

などに有効で、十分に致命傷を与えることができる威力と極端にオーダーのバランスを崩さずに済む

汎用性の高さが魅力ですが、ゲーム開始直後の偵察が出来ないという弱点もあります。ですが、

敵の1stが近い場合、積極的に狙って良い戦法です。具体的なオーダーは以下の手順。

Probe x3 > Pyulon > GW > GW > Probe > Zealot > Probe >

   Zealot x2 > Pylon > Zealot x4

Zealotが7溜まった時点で仕掛けます。それ以上続けるとProbeの少なさの関係で徐々に追いつか

れてしまいます。出来得る限り敵の農民を狩り、あわよくば施設の1つ2つも壊すくらいの気持ちで

いきましょう。なお、この神速7ZealotはTのBBSラッシュと抜群の相性を誇ります。きれいに決まれば

即死させることのできる威力があり、TもPもその後の伸びが極端に悪いわけではないので、チャンスさえ

あればどんどん仕掛けて良い戦法です。成功させるコツは、ゲーム開始直後に仕掛ける意思を相方に

すばやく伝えることです。通常とはだいぶ違ったオーダーなので、うっかりしていると一瞬で機を失います。

 

 第三はPのグランドユニットのAttackUPを急ぎ、1UP完了とともにZealotで仕掛ける通称即UPです。

これは対犬メインZarg専用のオーダーで、Sunkenが少なめにして序盤から中盤までを犬で押し込む

タイプのZと即2ndのZに特に有効です。(PのAttackUPがもたらす恩恵に関してはTips「アップグレード

考察」を参照してください。)また、アップグレードと並列してCitadelofAdunでZealotのスピードアップまで

行い、1UPで脚の速いZealotでZargを押し込むという方法もあります。これは、Zealotの数が減る代わりに

ZargがHydrakiskやMutaliskを早めに出してきたときにも優位に立つことできる点が魅力ですが、Zealotの

数がだいぶ減り、Zargとの1v1だけならともかく、多色ラッシュには到底耐えることができません。また、ガス

の消費が激しく、PSIの開発ないしTemplerの頭数をそろえるのがだいぶ遅れるという点も考慮しなくてはなり

ません。メリットも大きいのですが、同等のリスクがあるので、使用する上では注意が必要です。

 

 1.2.2 Dragoonラッシュ

 まずはじめに、BWがVer1.08になってからDragoonの生産時間が40から60に増加したことにより

Dragoonラッシュがかなり弱体化しました。1.08以前では2GWで十分な数のDragoonが揃いました

が、今回はDragoonのみで押していくなら最低3GWが必要になり、動き出しも悪く、事実上は

Dragoonのみで押し切ることがほぼ不可能になったと言って良いでしょう。

ですので、ここではDragoonラッシュ自体の運用の方法と、その後の進化を重点的に解説します。

 ここでいうDragoonラッシュはおおまかにGW1からCyberCore>Gas>GW>Dragoonという

具合のオーダーのこととします。GW1の段階でZealotを作るかどうかは好みにもよりますが、チーム戦

なら2匹程度作っておく方が無難です。狙いとしては、Terran全般と進化を急ぐPをDragoonの機動力

と射程を生かして戦力と施設を削りとることです。動き出しはZealot x2 Dragoon x2くらいで、

Dragoonの射程UPが完成する頃に6対程度で敵陣に張り付き削りを加えつつ時間を稼ぐのが

第一目標で、その間に本陣は次の手の準備にとりかかります。

ここで特に注意すべき点は、DragoonはZの犬(特にSpeedUP済)と極端に相性が悪いことです。

対象となる敵の隣がZで、犬を量産している場合は攻勢を自重すべきでしょう。生産もZealotの割合

を増やし、Dragoonが犬の喰い物になることだけは絶対に避けなければなりません。

うまく敵の戦力を削ぎ生産を遅らせることが出来たら、次の段階に以降します。Dragoonラッシュに

弱い相手は殆どの場合ReaverDropにも弱いので、基本的にはRoboFacility>RoboSuppotbay

と建設してReaverとDragoonによるラッシュを狙います。それ以外ではTempler系の進化と

Corsirで制空権を取るという選択支があります。その場合、ある程度の戦果が見えた時点で

ガスの消費量の関係でDragoonからZealotへの切り替えがどうしても必要になります。そこで、

Temp系またはCorsir系に行く場合は、はじめのDragoonラッシュのあとはZealot&Dragoonの

数をしっかり出して、プレッシャーをかけつつ並列して進化を行うのが前提となります。

 また、射程の上がったDragoonがある程度数が揃うと、多色ラッシュで非常に重宝します。特に

建物に囲われた防御施設を効率よく破壊できるUnitは序盤だとDragoonのみなので、機動力を生か

して敵陣を牽制しつつ多色ラッシュの核になれれば、やりづらくなったとはいえDragoonラッシュを

使う意義が十分に発生するわけです。

 

 1.2.3 Cannonラッシュ

 解説をする前に、Cannonラッシュは人によっては卑怯と感じる場合がよくあります。私個人としても、

1v1ならなんの躊躇も無く仕掛けますが、チーム戦の場合はまず行いません。特に卑怯と感じるわけ

ではありませんし、他の人が自分に仕掛けてくる場合も憤りを感じることはありませんが、なんにせよ

チーム戦でCannonラッシュをすると、成否にかかわらずゲームがつまらなく感じるのは確かです。

よって、Cannonラッシュは手口を知ることにより専守防衛に役立ててください。

 

 Cannonラッシュは、ゲーム開始直後の時間帯に出す偵察のProbeで敵のミネラルの裏にこっそりと

Cannonを建設してミネラルを採取できないようにする戦法です。基本的にはミネラルの裏に死角と

なるスペースがないと成功しません。また、序盤からCannonにある程度耐性があるZealotを作れる

Pと犬を量産しているZには建設が成功しても壊すことができるので、あまり有効な手段ではありません。

よって、Cannonラッシュでまず狙われやすいのは、序盤にCannonの破壊が苦手なTです。

 仕掛ける方法として、ミネラルを採取している農民の視界の外でCannonを1−2個建設し、その

建設が終了するとともにミネラルが射程内に収まる位置にCannonを2−3個建設します。

この時点で敵にばれるのですが、建設しているCannonの護衛にZealotを送り既に出来上がっている

Cannonと併用することにより建設完了までの時間を稼ぎます。

 対策としては、ミネ裏にPylonを建てさせなければ良いだけなのですが、序盤にChatなどをしていると

食らってしまうことが多々あります。序盤の偵察で、敵のPのForgeの建設が不自然に早いときや

ForgeがなくてもPylongが1個しかなかったりGW1個のみで動きが無い場合などは警戒が必要です。

不注意をしない限りまず食らわない戦法なので、ミネラルの裏の偵察を習慣にしておくと良いでしょう。

 

 

 1.3  序盤の防御

 Pは順調に進化すると中盤以降は非常に厄介な存在になることから、ラッシュの対象になることも

多々あります。特に、序盤のラッシュのためにZealotを出してしまった隙を狙ってZarglingがProbe

狩りをするのは常套手段ですので、1stを留守にするときは警戒が必要です。

 Pの序盤の守りは比較的堅く、守り方さえ知っていればラッシュの対象にされにくくなるのでとても

有効です。

 

 序盤の偵察で、敵がラッシュオーダーを組んでいるのを察知したら、PはGWx2のあとにForgeを

建てて攻撃に備えます。Cannonの数は警戒のみで済みそうなら1つ、最低でも1色は来る気配の時

は2つ、多色ラッシュが来る裏付けがとれた場合は3つが目安です。

Cannonを建設する場所は非常に重要な要因で、Mapや敵の種族、部隊構成などにより工夫する

必要があります。ここでは細かいことは省いて、大切な要因のみ解説します。

 

 ・敵の攻撃方向が限定されている場合

自陣の1stまでの侵攻ルートが限定されていて、なおかつ1st周辺にスペースがあまり無い場所の

事を指します。Hunters、LostTemple全般が有名です。このような場合は、敵の侵攻方向から垂直

にCannonを並べると最も効率がよく、多少の戦力差があっても簡単には落ちません。Cannonは

Zealotでしっかり守る必要があり、場合によってはShileBaterryを併用するのも有効です。

注意点は、Cannonの射程を迂回または素通りされないようにすることです。Zealotの陣形を横に

伸ばして、侵攻ルートをさえぎるように配置しましょう。

 

 ・敵に射撃Unitがいない場合

敵のラッシュがZealotやZarglingのみで

構成されている場合は、CannonをNexus

とミネラルの間に配置すると、非常に堅牢な守り

になります。敵の攻撃が始まったらミネラル回

収を一時中断して、ProbeでCannonを囲むよ

うに配置してからProbeにStop命令をかけます。

すると、直接攻撃UnitはAIの攻撃優先順位から

Cannonを攻撃しようとするのですがProbeが邪魔でCannonに攻撃することができず、うろうろすることになり

ます。その隙にCannonは敵を撃ちつづけ、Zealotはやや迂回して敵をCannonの射程内に押し込むように

展開しましょう。なお、この防御方法はZealotを出撃させた空の1stをZarglingの奇襲から守るのに適して

います。Zealotを前線に出すときもこのような方法で奇襲に備えましょう。(図は配置の一例です。中盤の

MutaliskからProbeを守るときにも活用できてお得です。)

 

 ・敵の主力が射撃Unitな場合

敵が射撃Unitで、しかもミネラルの裏に回り込まれる可能性がある場合はなかなか敵をCannonの

射程内に捕らえることが難しくなります。理想的なのは敵の侵攻途中でZealotによる奇襲で倒して

しまうことですが、それが出来なかった場合は1stでうまく捌く必要があります。

一番まずいのはミネラルの裏に侵入されることなので、それを避けるようにCannonを配置します。

敵に射撃UnitがいないときのようにNexusとミネラルの間にCannonを配置するのも悪くない選択

ですが、射撃UnitはとうぜんCannonに攻撃することができるので過信は禁物ですし、ミネ裏のような

狭い場所ではZealotは実力を十分に発揮できません。そこで、Cannonはミネ裏に侵攻する最短

ルートを射程内に収めるように配置して、その射程内にZealotを展開します。敵が迂回するならば

その途中に攻撃を仕掛け、敵をCannonの射程内に引きずりこむようにしましょう。

逆に、敵がミネ裏をあきらめて正面の建設物を狙ってきた場合にも備えて建物を射程内に収める

Cannonも1つほしいところです。ですが、実際のところCannonばかり建てても死角を消すのは

困難であり、射撃Unitに対しては、Zealotで圧殺をメインに据えるべきでしょう。

 また、敵が射撃Unitと直接攻撃Unitの多色ラッシュで編成されている場合はとにかく危険です。

この場合は単独の戦力で立ち向かうのは困難なので、多少建物を削られることを覚悟でミネラル

と農民の保護を重点としたCannonの配置を行い、Zealotも迂闊に手を出さずにHelpを待ちましょう。

序盤で猛威を振るうZealot&MarineMedicラッシュをはじめとする混成多色ラッシュはZealotとMMを

合流させてから倒すのは困難です。できれば射撃Unitの方をZealotで全力で叩き、直接攻撃Unitを

1stのCannonで捌くという展開が理想的なので、1stを固めるだけではなく打って出るのも選択支の

ひとつに入れておくと良いでしょう。

 

 1.4 Cannonによる封鎖

 Pの序盤を語る上で欠かせないのがCannonによる主要ルートおよび要所の封鎖です。この行為は

中盤以降のゲームの方向性を決めるうえで欠かせないほどの要因であり、仕掛けるにせよ妨害するに

せよ双方の陣営の思惑が色濃く反映されます。

 封鎖はMapにより有効性が全く違います。基本的には複雑な地形で移動ルートがある程度限定

されているMapでは非常に有効で、逆に広いスペースがあり、単純な地形が多いMapではあまり

有効ではありません。今回はCannonの配置場所や狙いなどの解説は特におこなわず、一般的な

注意事項を挙げていきたいとおもいます。

 ・序盤は一人で複数箇所の封鎖を控える

封鎖の目的は相手の侵攻ルートを潰すことですが、その裏にはこちらの侵攻ルートを確保する狙い

があります。複数箇所を序盤のうちから封鎖すると、その時点で攻め込むことがほぼ不可能になり

敵にあたえるプレッシャーが一気に低下します。すると、限定されているとはいえ敵に行動の自由

を与えることになり、主導権をみすみす渡すことになりかねません。また、封鎖個所を増やすことは

戦力の分散と同義であり、用兵の基本法則である集中運用に逆らうことになります。具体的な弊害

としては個々の封鎖個所が突破されやすくなるだけではなく、自陣への直接攻撃に対する抵抗力

が極端に低下することなどが挙げられます。複数箇所の封鎖を行う場合は戦力が充実する中盤以降

にすべきでしょう。

 ・迂回路の偵察を入念に

首尾よく封鎖に成功した場合でも油断してはいけません。あまりにもすんなり封鎖できた場合は

相手が意図的に妨害を控えた可能性があります。特に迂回路がある場合はわざと封鎖させて

薄くなっている本陣を狙う戦法を取られると非常に危険です。封鎖をした多くの場合はそのまま

進化を急ぐのが基本なので、その裏をかかれるとあっさりと1stが落ちることになります。

封鎖に成功したときこそ、迂回路を含めた偵察をしっかり行い、本陣への急襲を事前に察知できる

体制をととのえておきたいものです。

 ・味方の状況を考慮する

これがある意味一番重要です。封鎖はほとんどの場合自分ひとりではなく他の味方にも影響がある

ため、味方の状況によって封鎖する場所や規模、タイミングなどを考慮する必要があります。

特に即系のオーダーを選択している味方を早期のラッシュから保護することができるのが魅力的です。

また、多色ラッシュを仕掛ける場合に敵のヘルプを妨害するように建設するのも有効です。

味方の体制まで常に考慮を入れる癖がつくと、ここから一歩すすんだ戦略である「相手の思考を

コントロールする」という技術習得への足がかりになります。ある程度狙った場所を意図的に攻めさせる

ことができれば、心強い武器になります。

 

 1.5 中盤に向けて

 序盤の展開によって生じた状況から中盤以降はより複雑な選択が待っています。そこでより中盤

を有利に展開するために、敵の状況を正確に把握しておきましょう。この時間帯になると、偵察の妨害

も本格化してきますので、自分の情報は極力知られないようにしつつ、敵の情報をより多く得るために

はそれなりの工夫が必要です。偵察を敵1stに送り込むための陽動と敵戦力を敵陣から引き離すため

の偽装退却は常套手段ですので、標準装備しておくべき技術といえます。主に偵察を必要とするのは

敵1stと2ndの有無です。さらに、敵の主力の構成と位置まで把握できれば大成功といえます。

 そして、Pの生命線である2nd確保に向けての布石もこの時間帯からはじまります。ほとんどの場合

は2nd予定地に敵の偵察が何らかの形で見張ってますので、いきなりProbeを送り込むのではなく

Zealotを1−2匹偵察に送り、敵の視界を奪うことが先決です。無論OLで見張られ手いる場合はDra

goonで狩ってください。敵は2ndの視界が消えたら当然再度偵察を送るか、場合によってはいきなり

2ndを破壊するための攻撃部隊を送ってくるでしょう。ここからの駆け引きが中盤の始まりの合図です。

 

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