Memo過去ログ03年12月
03/12/26
 WorldCup of Warcraft ver.1.1
11月の中頃にリリースされたUMS工房のCustomGameであるWorldCup of Warcraft(以下WoW)がバージョンアップした。前バージョンからの主な変更点は、

・3段階の強さに調節できるComプレイヤーの導入
・処理負荷の軽減
・カメラワーク変更機能の追加

となっている。そのなかでも特に注目なのはComプレイヤーの導入で、このCustomGame最大のネックだった人数が足りなくて楽しく遊べないという問題がこれで解決した。Comのレベルは3段階に調節できるのだが、レベルごとにそれぞれ特徴がある。

・EazyCom :パスをほとんど出さない。たまにゴール前へロングボールを放り込む。ドリブル中頻繁に立ち止まる。シュートはほとんどの場合角度をつけないのでGKの真正面に飛ぶ。スライディングタックルやヘディングはまず使わない。練習相手用の強さであり、味方に入れると足を引っ張られるので入れない方が良い。

・NormalCom :パスはちょくちょく出すものの、基本的なボール運びは直線的なドリブルに頼る傾向がある。ハイボールはほとんど使わないが、高いボールにはヘディングで反応する。ディフェンスではスライディングタックルを多様する。シュートは角度をつけて撃つので、位置が良いとそれなりに入る。どちらかといえばゴールに詰めて得点を挙げるパターンが多い。味方に入れても足は引っ張らない。

・InsaneCom :6人のComで戦うとDF1、MF4、Fw1の陣形でしっかりポジションを固めてくる。Zキーのホーミングパスは頻繁に使い、場合によってはXキーでスペースにボールを出すこともある。Fwがポストプレイを行い、中盤からCキーのロングボールを放り込み頭で落とす連携と、Zキーでサイドに出してから内に切り込む連携を多様する。ドリブルは細かく角度を変え、不用意なスライディングはジャンプで避けてくる。シュートは角度をつけてきて、ループシュートも使う。味方に入れると戦力になる。対戦相手としても妥当な強さで十分楽しめる。

 InsaneComのAIは秀逸であり、オフラインで一人で遊ぶのにも困らないほどしっかりと動いてくれる。また、敵にすると相当手強く、4人で固める中盤のプレスがきついので練習せずにいきなりInsaneComと戦うとボールに触るのが精一杯ということにもなりかねないほどである。その他に追加されたカメラワークの変更機能は自動的にプレイヤーを追従することができるようになったのだが、カメラを追従固定にすると画面でボールを追うことができなくなるのでゲームし易さという点ではデフォルトの視点とカメラワークが一番である。フィールドプレイヤーにランダムでつけられるサッカー選手の名前は、Comの導入で最大12人対戦が容易になったことから相手チームの選手と名前がかぶるケースが多くなってしまったので、次回のバージョンアップでは選手の名前を18から大幅増に期待したい。また、稀なケースではあるが、ゴール後のキックオフが相手GKのパントから始まるケースが確認されているものの、遊ぶのに不都合は無い。

 ゲーム内容としては、Comを入れることにより常に6人チームでの対戦が可能になったことから、フィールド上の人口密度が高くなり、パスが通り辛くなっている。そのことから、パスを受ける側の動きが非常に重要である。特にComチームと人間チームが対戦する場合、Comはマンツーマンディフェンスを行ってくるので、パスの受け手はマーカーを外す動きやドリブラーのためにスペースを空ける囮の動きをしないとInsaneComチームに勝つのは難しい。とはいえ、やはりComはComなので弱点も多く、例えばComのDFは相手チームにボールが渡ると突然マンマークにつく特性があり、特に自陣に常に残っているDFはボールよりも人に付いてくるので、ドリブルによる中央突破からGKとの1v1に持ち込めるケースが少なくない。また、マンマークといっても基本的には後ろからついてくるだけなので、良い位置でパスさせもらえればシュートを防がれることもほとんど無い。人間ふたり+4InsaneCom vs 6InsaneComくらいならば人間ふたりがしっかり連携をとるとあっさり勝てるくらいの強さである。今回のバージョンアップで一人でも十分に楽しめるCustomGameに生まれ変わったので、1.13のバグのおかげでTPの出現地点にBlizzやFlameStrikeやTrapを置かれて萎えてしまったプレイヤーや肉の出ないミートワゴンに愛想が尽きたプレイヤーにもver.1.14が
でるまでのつなぎにはオススメである。

03/12/20
 修正Patchリリース
ver.1.13における致命的なバグを取り除いた同系列のバージョンがリリースされたようだが、その内容はコピーコントロールに関する部分の修正だけにとどまり、TPやワゴンの不具合はそのまま放置でしばらく経ってから発表されるであろうver.1.14で修正するのだそうだ。正直なところ、不具合をしばらくの間そのまま放置するというのは意外であった。少なくともTPとワゴンとHeroのAgiのバグはゲームの興を削ぐほどの致命的なものだと思うのだが、それが放置されるのは残念でならない。修正版であるver.1.14が年内に発表されるのであれば良いのだが、スケジュールについてはほとんど情報が無いのでリリースがいつ頃になるのか予想もつき辛く、今回のバージョンアップに関する一連の出来事を鑑みるに改悪Patchなように思えてくるのが悲しいところであり、Blizzard社には是非とも素早い対応を望むや切である。


03/12/18
 Anti-MagicShell詳細
Patch ver.1.13にて大きな変更が加えられたBansheeのAnti-MagicShellの性能を確認してみた。詳細は以下のとおりである。

 以前のAMSとはまったく違う魔法になった。AMSを付与されたUnitはSpellから発生したダメージとMagic属性のダメージを350ポイントまで防ぎ、効果は最長で90sの間持続するというのが新しいAMSの効果である。ここでは、その特徴を一つずつ取り上げて魔法の効果をはっきりさせたい。

・Magic属性からの攻撃およびSpellダメージを350吸収する
Spellからのダメージは一部例外を除いて固定されているので単純にダメージがシールドに吸収されるのだが、ややこしいのはMagic属性攻撃からのダメージである。Magic属性攻撃はUnitのアーマータイプやアーマー値によって受けるダメージ量に差がでるのだが、AMSが付与されているUnitに対してMagic属性の攻撃を加えた場合、AMSがUnitの代わりに受けることができる350ポイント分のダメージに関してはアーマータイプやアーマー値によらず100%のダメージをAMSが受けることになる。つまり、AMSは付与されているUnitにかかわらずSpellダメージおよびMagic属性攻撃を350ポイント分受けられるということである。例をあげると、攻撃力が50で固定されたChimaeraがAMSのついたTaurenに対して攻撃を行った場合、Chimaeraの攻撃を7回(50x7=350)受けるとAMSが消滅し、次のChimaeraの攻撃からTauren本体はHeavy-Magicの倍率が200%なので100のダメージ(Taurenのアーマーを0と仮定する)を受けることになる。この性質により、HeavyアーマーのUnitにAMSを付与したところ200%の倍率がかかってAMSがすぐはがれてしまうなどという現象はおこらない。

・ステータス異常の追加効果があるSpellはダメージのみAMSで吸収し、ステータス異常はそのまま食らう
以前のAMSでは対象がSpellImmunityだったのでSpellの対象外という解釈のもとステータス異常もおこらなかったのだが、新しいAMSはダメージを吸収するのみなのでステータス異常は発生してしまう。WatStompやImpaleを食らった場合、ダメージはAMSで防げるものの、ステータス異常は防げないのでそのままスタン状態になる。また、EntangleRootやShadowStrikeなど持続的にダメージを与えながらステータス変化を起こすSpellも、Spellから発生するダメージは350ポイント分までAMSが受けてくれるものの、足止めや移動速度低下などの追加効果はそのまま受けることになる。

・Spellや特殊能力によるステータス異常も防げない
SlowやSleep、FaerieFire、Curseなどのダメージの伴わない純粋なステータス変化魔法に対しては、AMSが付与されていても防ぐことができない。つまり、ステータス変化系のSpellに対してAMSは抵抗力が無い。以前のようなSlow対策などネガティブな付与魔法対策としてのAMSというのはまったく意味を成さなくなったと言える。しかし、逆にいえばUnholyFrenzyやBloodlustなどのポジティブな付与魔法もAMSがついているUnitに対して使用できるようになったことも事実であり、特にUnholyFrenzyは付与されたUnitが受け続ける-4Damage/sのダメージもSpellから発生するダメージなのでAMSが代わりに受けてくれる。

・Anti-MagicShell使用時に対象についている付与魔法がはがれない
上の項目とほぼ同じ内容だが、PolymorphやCrippleなどの致命的な付与魔法を受けてもAMSで回復することができなくなった。BansheeはAMSをAdaptecTrainingで使えるようになるため、比較的早い時間帯からUndの数少ない解呪手段として使われてきたのだが、これでUndead固有種ではDestroyer以外の解呪手段がなくなった。

・DispelでAnti-MagicShellがはがされない
以前のようにDispel系魔法でAMSを剥がされるようなことは無くなった。また、SpellBreakerのSpellStealで奪われることも無くなった。新しいAMSはMagicかSpellで350以上のダメージを受けるか、90sの時間が経つか、本体が死ぬこと以外では剥がれない。なお、召還UnitなどのDispel系Spellでダメージを受けるUnitにAMSを張った場合は、DispelからのダメージもAMSが代わりに受けてくれる。例えばLv.3のWaterElementalにAMSを付与し、このUnitに対して敵のDryadがAbolishMagicを使った場合、1発ならば300のダメージすべてをAMSが代わりに受け、2発目を食らうとAMSが残り50ポイントを受けて消滅し、残りの250のダメージがLv.3WEに入ることになる。

・マナを使用したダメージボーナス系スキルはAMSで防げない
Priestess of the MoonのSearingArrowやDarkRangerのBlackArrowなど、マナを使って攻撃を強化するスキルに対してはマナを使って増えたダメージ分に関してもAMSで防ぐことはできない。 

 以上がAMSの主な性質である。付与魔法を素通しするなどすでにAnti-Magicとは言い難い性能であり、マナコスト150はかなり高いものの、いろいろと可能性のある魔法なように思われる。解呪目的としてのBansheeという使い方が出来なくなったことによりUndeadは場合によってオーダーの変更を余儀なくされることも考えられるが、新しいAMSの研究結果に期待したい。


03/12/17
 Patch1.13リリース
ついに、やっと、ようやく、Patch ver.1.13がリリースされた。主な変更点は以下のとおりである。

 Hum
・MountainKingのStormBoltのスタン時間がレベルに関係なく5s/3sに変更、ダメージは100/225/350に増加
・ArchMageのBlizzardのダメージ対象が範囲内無制限から範囲内の最大6体制限に変更。
・PaladinのHolyLightのマナコストが65に減少
・BloodMageのSiphonManaの射程が80に減少、Banishの効果時間が12(4)/15(5)/
18(6)に短縮、マナコストがレベルに関係なく75に固定、Cooldownが5/3/1に短縮
・FlyingMachineのHPが200に増加
・ScountTowerのHPが300に減少、アーマーが0に低下
・PeasantがMillitiaに変身するCall to Armsが初期配置のTownHall以外ではKeepまでUPしないと使えなくなった

 最大の変更点はCall to Armsが2nd防衛にほぼ使えなくなったことだろう。2ndのタウンシンボルをアップグレードすれば使えるが、そこまでするならTowerで防衛した方が時間的にもコスト的にも優れていると思われる。すくなくともこの変更でHumの即2nd(QuickExp.)の防衛がだいぶ難しくなったのは間違いなさそうである。その他では、Blizzardのダメージ人数制限あたりは弱体化と言えるが、少なくとも6体までは今までどおりに当てられるのでさほど影響が無さそうである。MountainKingのStormBoltは一方的な弱体化でも良かったように思えるので、ダメージが少し上がっているのはやや疑問である。HolyLightのマナコスト減少は素直に喜べる変更だが、あえてPaladinを強化しなければならない理由も無かったのではないだろうか。BloodMageのBanishは性能そのものは良くなったと言えなくも無いが、その分燃費が悪くなっているので使われる機会はさらに減りそうである。Human全体としては、今まで強かった部分がやや弱体化した感じであり、戦略に大きな変更を行う必要はなさそうだ。


 Undead
・CryptFiendのWebの開発コストが150/150に増加
・ObsidianStatueのSpiritTouchの回復量が3Manaに減少
・BansheeのAnti-MagicShellの効果が、MagicおよびSpellダメージを350まで吸収するように変更、スタンなど追加のステータス異常は防げなくなり、マナコストが150に増加。Possessionは4.5sの詠唱魔法となり、詠唱中は通常の3倍のダメージを受ける。憑依する対象は詠唱中は行動不能でinvulnerableになる。射程が35に増加。

 Webの開発コストが一気に倍増したのは辛い。ただでさえTier1では対空が皆無なのにもかかわらず、さらにFiendでの対空が難しくなってしまった。Statueは懸念されていたEssence of Blightの弱体化は無く、SpiritTouchも効果は下がったものの依然として使い勝手は良いままである。Bansheeは大幅な変更が2つもあるのだが、どちらもやや弱体化といって良いだろう。特にAnti-MSはコストが3倍増な上にスタンなどの追加ステータス異常を食らってしまうので使う意義が減ってしまった。Magic属性攻撃を吸収できるので以前のようにAMSを張ってないUnitに集中攻撃を食らって逆効果というような事態は無くなるのでそう悪くはないが、いかんせんMagicとSpell限定350ポイントのシールドにマナコスト150は高すぎる。Possessionも詠唱中にPierce属性の集中攻撃を食らったら即死するくらい脆く、また詠唱も4.5sとかなり長いので止められやすくなった。ただし、射程がだいぶ長くなったので一気に複数でのっとりにかかるなどの工夫があれば意外と有効なのかもしれない。Undead全体としては、若干の弱体化があるものの軸となる部分に変更は無い。


 Orc
・TaurenChieftenのShockWaveのダメージ対象が最大12体までの制限付きに変更
・FarSeerのFeralSpirit(狼召還)で召還されるLv.1狼の移動速度が320に低下、Lv.3狼のHPが500に増加
・BatriderのUnstableConcoction(自爆)の基本ダメージが550に減少、Splashダメージが140に増加、通常攻撃が13-15に増加
・StasisTrapの効果範囲が40に縮小
・SpiritWalkerのSpiritLinkを使用時に即死級の大ダメージを受けた場合、即死せずにHPが1残りSpiritLinkが解除されるように変更

 最大の懸念事項であったFarSeerのFeralSpiritの弱体化はLv.1での移動速度減少という最小限と言ってよいものに抑えられた。Lv.3の狼は強化されているので、CLのダメージ効率がRoCの時よりだいぶ下がっていることを考えるとLv.5でLv.3狼を取る選択肢が有効になったと言える。TaurenChieftenのShockWaveに対するダメージキャップは唯一の楽しみが奪われたようで非常に憤りを感じるが、12体以上に当たるケースなど稀なので弱体化というほどではない。とわかってはいるのだが、稀な事態だからこそ、そのままにしておいてほしかった。BatRiderの自爆弱体化はかなり厳しい変更である。せめてSplashダメージが200あれば納得の変更なのだが、これで大型Airに対する抑止力が下がってしまったのは間違いない。しかし、Unit性能は攻撃力が都合+2されているので、戦闘Unitとしてある程度計算できる強度になった。StasisTrapの効果範囲縮小はいままでが大きすぎたので妥当と言えなくも無いが、Orcにとっては明らかなマイナスである。Orc全体としては、意外なことに結構な弱体化が施されている。Orcは強化の線が濃厚だとおもっていだけに弱体化の意図が不明確であり、若干の疑問を感じる。 


 NightElf
・WardenのShadowStrikeの追加ダメージが10/sに減少
・WispのDetonateで奪われるマナの量が50に減少
・Druid of the Clawのアップグレードタイムが25s/35sに短縮
・Dryadの攻撃力が17-19に増加
・GlaiveThrower(旧Ballista)の攻撃力が39-50に減少
・EatTreeの効果がHeal500/30sに変更

 最近めっきり出番がなくなり、BeastMasterのバッシュ熊に元祖の威信を奪われていたDruid熊がアップグレードタイムの大幅短縮により使いやすくなった。Dryadの攻撃力もわずかながら上がったので、Loreを建てる機会が増えそうだ。WispのDetonateやGlaiveThrower、ShadowStrikeの性能が若干低下したものの、ShadowStrikeに関しては肝心の効果時間に修正が無いのでほとんど気にならない。EatTreeも回復力がかなり下がってしまったもののあまり使う機会が無いので然したる問題ではないだろう。NightElf全体としては、Druid熊の使い勝手が良くなった点など明らかなプラスがあり、弱体化した部分とくらべても見劣りしない。後述のStaff of Preservationが安くなったこともあり、現状維持かやや強化といっても良いのではないだろうか。
 

 Neutral
・BeastMasterのベースSTRが22に減少、ベースアーマーが2に低下、SummonHawkで召還されるHawkのHPが300/450/650に減少
・PandarenBrewmasterのBreath of FireとDrunkenHazeのマナコストが両方とも70に減少
・NagaSeaWitchの移動速度が300に低下、FrostArrowのマナコストが10に増加
・PitLordの体の大きさが32に縮小、Rain of Fireのダメージ対象が範囲内の最大5体制限に変更、CleaveAttackのSplash判定範囲が20に増加
・DarkRangerのBlackArrowのCoolDownが無くなった。DarkMinionの攻撃力が9
-10に減少

 今Patch最大の案件であるBeastMasterの変更は、かなりの弱体化ではあるが軸はしっかり残っているといったところであろうか、妥当なものだと思われる。BeastMasterは召還されるUnitもさることながら本体が頑丈なところに問題があった。この変更でSTRが-3されているのでHPの初期値が-75と若干固いくらいまで落ち、特に序盤Lv.3になるまでの道のりはかなり険しくなった。また、UndeadやOrcに熊よりも憎まれていたHawkがだいぶ柔らかくなったのも妥当である。個人的には熊のBashも無くしてしまうくらいで良いのではないかと思うのだが、すくなくとも今回のPatchでも熊は強いままなので、依然として1stHeroにBeastMasterを使う選択肢はNightElfをはじめ有力である。その他ではNagaの移動速度がだいぶ落ちて、FrostArrowのコストも+3の10になったり、Pandaの酒類技がコスト-5の70になったことなど細かい変更はあるものの、あまり気にならない程度の変更である。そのなかではPitLordのCleaveAttackのSplash判定範囲が20に広がったのがちょっとしたた強化と言える。しかしRain of Fireが若干の弱体化なのでPitLord自体が強化されたとは言いがたい。


 Item
・ReplenishmentPotionの売値が75に減少
・SentryWardの使用回数が2回に減少
・Anti−MagicPotionの効果時間が15sに延長
・Orb of Venomの売価が325に減少
・Orb of Fireの売価が300に減少
・HealingWards Ankh of Reincarnationのアイテムレベルが4に低下
・RedDrakeEgg StoneToken SpikedCollarのアイテムレベルが5に上昇
・Staff of Preservationの売価が150に低下、同盟軍Unitへの使用が不可になった
・Staff of SanctuaryのHP回復速度が15/sに上昇

 ReplenishmentPotionが高く売れなくなってしまったので、拾ったら使ってしまってよさそうだ。またSentryWardの使用回数が2回に減ってしまったのは残念である。Anti-MagicPotionの効果は新しいAMSに順ずるのか旧いAMSのままなのか確認が必要である。その他ではHealingWardやAnkhが多少で易くなり、召還アイテムがでにくくなったようだ。しかし、アイテムレベルの変更はMapのバランス調整とセットとして考えるべきであり、レベルの変更だけではなんとも言い難い。


 その他
・HumanとOrcの金鉱4人堀りができないように調整された
・Mapのバランス調整
・キャンペーンのオークシナリオを追加
・ワールドエディターの機能追加

 長い時間をかけたわりにはあまり変わってないというのが正直な感想である。以前、ゲームにおけるパラダイムの逆転はメーカーの恣意的なものではなく、プレイヤーの技術進歩と定番戦術の陳腐化によって成されるべきだというインタビュー記事を読んだ記憶があるが、今回の変更はその理念に順ずるもののように思える。また、かなりの数の誤動作が確認されているようなので、近日中に修正Patchが当たると思われる。あわててReplayを集めたのに見る前に修正Patchが当たって見られなくなったという事態には留意したい。