Memo過去ログ03年06月

03/06/30
 FT購入
無事FTを手に入れることができた。ちょっと変ったパッケージで、通常のPCゲームとくらべると小さめである。とりあえずは文章だけでは理解できなかった特殊能力関連の確認作業からはじめてみる。
 RoCにも対応した共通パッチのver.1.10がリリースされているが、混乱を招くので当サイトではFTのファーストパッチとしてver.1.10を扱うことにする。しかし、ベータから1.10はどこが変ったのかわからないので、データ類は徐々に修正してゆく予定である。
 肝心のゲームの感想は、バランスはともかくとして操作感はRoCとほとんど変りが無いので、拡張パックであそんでいるという感じを強く受けることは無いものの、各所にゆきとどいた改良がなされているという印象を受けた。特に、建物の予約建設と建設場所の表示、Unitリリーポイントのルート指定、アイテム購入時のUnit指定、詠唱中のUnitはグループ全体命令だと詠唱を続ける、などは操作のフラストレーションを大幅に減らしてくれる。その他では、Creepが落とすGoldが減ったかわりにアイテムショップでアイテムを売れるので、財源が減ったわけではないが、それでもアイテム売りを含めたCreepingで得られる金額はやや減少しているようだ。また、極端に弱いCreepが減ったのでHero単独のCreepingは全体的にやりにくくなっている。気になった点は2nd以降のHeroがPTを持っていないことで、この点だけはかなり違和感を感じた。この変更自体の良し悪しはともかくとして、慣れるまで時間がかかりそうである。
新要素として、本陣でBackPackのアップグレードを行うと、一部の通常Unitがアイテムを2つまで持てるようになり、買い物も可能になるのが面白い。FTでは自陣に種族ごとのShopを建設できるので、生産されたUnitに買い物をさせてHeroのところまで持っていかせるなど、いろいろ可能性の広がる要素である。なお、アイテムを持っているUnitが倒されると、そのアイテムはCreepを倒したときのように落とすので、アイテムをもったUnitは安全にHeroまで届けられるように用心したい。
 種族ごとの感想
 ・Hum
Bloodmageが予想以上に強かった。1stHero向きではないが、FlameStrileの威力は脅威的である。ただし、味方に当たる、空には当たらない、などの欠点もはっきりしているので、汎用性ではBlizzに及ばないようだ。しかしBanishは邪魔な攻撃Unitを一時的に排除するSleepのような使い方ができ、SphonManaはDLのマナバーンのような使い方も可能なので、FlameStrikeにこだわらなければほどほど使いやすい。究極技のPhoenixは強いのか弱いのか判断に苦しむが、出しっぱなしで繰り返し使える点は心強い。新Unitでは、DragonHawkRiderが使いやすい。典型的な中量級Airだが、特殊能力のCloudとAerialShacklesがどちらもなにかと役に立つ。SpellBreakerはまだ使いどころがよくわからないのだが、多少攻撃力に物足りなさを感じる。PowerBulidの弱体化は素直に痛いが、これといって弱点を感じさせない種族のように思える。なお、気になっていた偵察ロボットをつかってみたところ、明らかに不自然なペンギンなどの動物が現れるので、簡単にばれてしまいそうである。とはいえ、2ndの監視などには重宝するであろう。
 ・Orc
ShadowHunterは1stHeroとして使えないことも無いが、やや売りに欠ける印象がある。能力はどれも使いやすいのだが、HealingWaveは一人当たりの回復量が低く、SerpentWandはLv.1ではあまり使えない。Hexはなかなか使いやすいのだが、主戦力になる能力ではなく補助として優秀な能力のように思える。究極技のBigBadVoodooは本陣に特攻をかける際には便利であるが、詠唱系ということもあり使い方が難しそうである。新Unitでは空飛ぶRaiderともいうべきBatRiderが面白い。ハラス向きの性質を持ち、すきあらばどんどん無防備な建物を狙っていける。FTではTPに余裕が無いので、本陣荒しは有効な戦術になってゆくことが予想される。SpiritWalkerはTaurenとセットでつかってナンボといった感じをうける。SpiritLinkは面白い能力ではあるが、それだけを目当てに出すにはやや弱いようだ。TrollBerserkerは今のところ多少攻撃力が高くなったHHという以上の感想が無い。個人的にはUnitよりも、VoodooRoungeで初期から変えるHealingSalveに注目している。100Goldで3回使え、使用したHeroだけではなく他のUnitにも使うことができるので、なにかと心強い。通常Unitに買い物をさせてHeroまで運べるので、OrcはぜひBackPackの開発を急ぎたい。


03/06/29
 アイテムの整理
 新しいアイテムがいろいろ追加されているが、中でも注目はパーマネントアイテムという新カテゴリーだろう。これは使用型のアイテムであるにもかかわらず、何回でも使用できるかわりにやや長めのCoolDownが設定されているもので、WoN亡き後のStaff of NegationやMerchantで買えるStaff of Tereportationなどがある。使い勝手に関してはやってみないとわからないものの、例に挙げた2つはおそらくかなり重要なアイテムになるのではないかと思われる。Staff of Negationはアイテムショップで売られていないので、拾えるかどうかの問題になりそうな気もするが、そのあたりの調整は今後行われてゆくのではないだろうか。何でも買えてしまうと面白みに欠けるのは確かではあるが、今後の動向に注目である。
また、追加された新アイテムのなかで、以前より注目されていたHeroスキルの再設定を行うTome of RetrainingはMerchantで販売されるようだ。HeroによってはAMやDLなど序盤と中盤や相手のオーダーによってスキルコーディネイトを変更することで効率の良い戦い方ができそうなケースもすくなくなさそうなので、どのような使い方ができるのか、いまから楽しみである。また根本的な部分では、アイテムレベルの上限が8になりRoCと比べて全体的にアイテムレベルが下がっている。出現アイテムはCreepのレベルに準ずるという例外の多いルールを撤廃した形なのだろうか。プレイヤーの視点からすると、特定のアイテムを目当てに特定レベルのCreepを優先にねらうなどの手法が、同一レベルの品目が増えたことによりあまり有効ではなくなった点などはやや不満を感じることになるかもしれないが、これも、やってみないことには判断できないところである。個人的な注目アイテムはHumanの偵察Critterで、見張り、偵察などいろいろな使い方が考えられる。しかし、野生動物っぽく動かないとすぐにばれそうなものであり、そのうちCritterはKill On Sightの対象になってゆくのではないだろうか。まるで民間人に紛れ込んだゲリラの如く、野生動物にとってはいい迷惑である。その他、時間をかけて徐々に回復するタイプの回復アイテムが多数加わった。これらはRejuvenetionと似ているのだが、どうやらスキルを使ったり攻撃を加えたりすると回復がとまってしまうらしい。移動中や後方待機中の回復手段となってゆくのだろうか、なれないうちは使い方が難しそうである。それにしても、明日には店頭販売が始まるとの話もあり、もうすこし早くデータの更新をおこなうべきであった。予約するのを失念していたので明日か明後日に手に入るかどうかは微妙な線ではあるが、18日には日本の正規代理店から発売されるので慌てず待つのが得策だと思われる。BlizzardのRTSは拡張版が発売されてからが真の戦いであり、この先はスタクラ2が発売されるまで長い長い期間を遊び倒す覚悟であれば、最初の2週間など取るに足らない。と、わかっていても、きっと明日になったら店を巡り探してしまうのが人情というものだ。

03/06/28
  いろいろな変更点
RoCからFTになるにあたって、最も大きな変更点のひとつがUpKeepとSupplyMaxの変更である。従来の0-40/41-70/71-90という区切りから0-50/51-80/81-100と、実質でSupplyが10底上げされた形である。昨日のコスト問題と絡めて考えると、全体的にGoldコストの低下があるのでUnit数そのものはSupplyの底上げにの有無にかかわらず上がることは十分に予想される。そしてWoodの消費力が上がることから序盤のWorkerの数などの増加分を加味すれば、UpKeepによる制限は現状と大して変らないバランスになるのではないだろうかとも考えられる。とはいえ、そういったバランスは実際のゲームをやっているなかで個人で認識すべき項目であり、予想することはあまり意味のある行為ではないので、発売後に考えることとする。他のゲームバランスに関しては、アーマーxアタックの倍率は所々に修正が加えられているのが印象に残った。Normal属性がFortに75%、Unarmoredに100%になったことで、MeleeUnitに若干の優遇が見られるが、一方でHeavy属性がMagicに極端なほど弱くなっているので、相手がCasterならともかく新たにMagic属性となる上級Airには今でもまったく勝負にならないのがさらに酷い相性になるなど相性がよりはっきりとなるのはほぼ間違いないだろう。LightアーマーxPierce攻撃にも同じことが言えるのだが、こちらはMediumアーマーxMagic攻撃が75%にとどまっているので、手の施しようが無いというほどでもなさそうだ。FTではAirUnitを今まで以上に使うことになりそうなので、決め打ちのAirオーダーおよび決め打ちAirオーダーを短時間で駆逐するオーダーを1つ2つ持っておきたいものである。


03/06/27
  Woodの重要性
FTに向けてUnitステータスを整理していたところ、普段あまり話題になっていない特殊能力のリサーチコストの変化が特に目についた。FTではUnitのGoldコストが全体的に2割前後安くなるというのは周知の事実であるが、リサーチコストに関してもGoldコストはものによって3〜5割も下がっているケースが少なくない。しかし、一方でWoodのコストはUnitではほとんど変らず、リサーチではものによって3〜7割も増加している。ただでさえGoldコストが全体的に下がっていることによりWoodの需要は相対的に増すことが予想されるのだが、その上でリサーチにかなりのWoodを消費しなくてはならず、重要性は増すことに疑いはなさそうである。また、Wood消費がもっとも激しいものといえばAttack/Armorのアップグレードであり、RoCでもWood不足のときは後回しにしやすい要素である。とはいえ、FTはUpKeepルールの改正とGoldコストダウンによってRoCと比べてUnit数が多くなることからより効果が期待できそうなので、頭数とアップグレードで力押しをするか、テクノロジーと性能で蹂躙するか、そこらへんの兼ね合いも駆け引きの要素として面白そうである。とりあえず、ゲームバランスに慣れるまでの間はWoodトラブルを避けるために、ややキコリを多めにするとよさそうである。

03/06/04
 ver.1.06の感想
ver.1.06になってから十数ゲームを行っただけなので、時間が経てばまた感想は代わってくるとは思われるが、今回のver.UPはバランス云々ではなく、FTまでの繋ぎという感じを強く受ける。各所に加えられた修正もFTのβテストからフィードバックされた要素がその多くを占め、ゲームシステムの基礎ともいうべきアーマー、アタックタイプの変更なども、RoC単体としてかならずしも必要だったとは思えない。つまるところ、FT時代におけるRoCの位置付けをリリース前にあらかじめ明確にすることを目的とした変更なのではないかと思われる。しかし、一方でそれが目的の一つであったとするならば、解せない点も幾つか見受けられる。その最たるものの一つは、アーマータイプの名称変更が成されてない点であり、特にFT発売間近なこの時期にあって情報の錯綜に拍車をかける要素の一つである。アーマータイプの名称変更とは、RoCにおけるLight、Medium、Heavyのアーマータイプが、FTではそれぞれLightがMediumに、MediumがHeavyに、HeavyがLightに名称が変更になることであり、RoCとFTのアーマーxアタック倍率表を比べる場合にはその3つのカテゴリーをずらして見る必要がある。今回のver.UPでアーマータイプとアタックタイプにFT風味の変更が加えられたのであれば、その点も一気に変更して然るべきではないだろうか。また、それ以外でもTPの扱いやSupplyとUpkeepに関する要素も、今後はどのように扱われていくのか今後とも目が離せないところである。
 実際のゲームに関しては、UnarmoredUnitがCreepingで死にやすくなったのが特に気になった。全体的にCasterの使用頻度が下がったのでUnarmoredUnitを大量に連れてCreepingをする機会は少いものの、RangetCreep相手には細心の注意を払わないと、一箇所の狩りで2-3匹もっていかれてしまう可能性が多いにある。また、ver.1.06ではUnit間の相性が今まで以上にはっきりとした形で現れるため、オーダーや編成に対する偵察の重要性がより一層増したように思える。今までは汎用Unitの数をそろえるのが最も堅実な手法だったのだが、これからは偵察によるあとだしジャンケンでカウンター重視の編成を行うという選択支も今まで以上に有効になったのは間違いなさそうである。さらに、MeleeタイプのHeroのAttackタイプがHeroになったことにより、LightArmorに対して与えるダメージがだいぶ減ったので、DHやBMの単独Creepingの速度が目に見えて遅くなったことも軽視できない。この変更はRangetタイプのHeroは条件付で恩恵があるものの、MeleeタイプのHeroは明らかなマイナスである。RoCのMeleeHeroは防空能力がほぼ皆無である以上は、アタックタイプで多少のアドバンテージがあってもよかったように思える。



03/06/03
 Patch ver.1.06リリース
FT発売1ヶ月を前にして、RoCにも新ver.がリリースされた。この新ver.は来たるべきFT時代のバランスに現状のRoCを近づける意味合いを強く感じられるものとなっている。詳細は以下のとおり。

 一般
・アーマータイプとアタックタイプに新カテゴリーの追加と、それに伴うUnitステータスの修正。
CasterのアーマータイプがUnarmoredに、アタックタイプがMagicに変更になった。またHeroのアタックタイプがHeroになった。新カテゴリーを加えたAttack-Armor表は以下のようになっている。

Light Medium Heavy Hero Fort Unarmored
Normal 150% 100% 100% 100% 50% 100%
Pierce 75% 100% 150% 50% 35% 150%
Siege 50% 100% 100% 50% 150% 150%
Magic 100% 200% 100% 50% 50% 75%
Hero 100% 100% 100% 100% 50% 100%

・CasterのMana回復速度が30%上昇し、トレーニングによる攻撃力アップがなくなった
・タウンシンボルのアップグレード時間の短縮、および一部建物の建設時間の短縮
・攻城Unitの夜間の視界が110に増加

 Human
・MortarTeamのFlaresの開発コストが75/25に減少
・PristのInnerFireのManaコストが35に増加
・SorceressのSlowのManaコストが40に減少、Heroに対する効果が10sに短縮
・MountainKingのThunderCrapの移動速度低下効果がやや減少

 Undead
・BansheeのCurseの効果時間が120sに延長、Miss確率が33%に増加、Manaコストが40に減少
・CryptFiendのWebの効果時間が12sに短縮、CoolDownが12sに短縮
・DreadLoadのCarrionSwarmの最大攻撃力が375/700/1000に増加
・Boneyardの建設コストが250/100に減少
・Necropoliceの建設コストが300/0に減少
・Halls of the DeadのHPが2000に、BlackCitadelのHPが1750に、それぞれ減少
・AcolyteのHPが220に増加

 Orc
・ShamanのBloodlustのManaコストが40に減少
・RaiderのアーマータイプがLightに変更、Ensnareの効果時間が12sに短縮、Cooldownが12sに短縮
・BladeMasterのBladeStormのCooldownが180に短縮

 NightElf
・Druid of the TalonのCycloneの一般Unitに対する効果時間が15sに延長、FaerieFireのコストが35に減少
・ChimaeraRoostの建設コストが230/70に減少
・UpRootしたAncient系建物は、アーマータイプがMediumに変更
・DryadのアーマータイプがUnarmoredに変更、HPが435に増加


 Item
・Ankh of Reincarnationのレベルが7に上昇
・Potion of Restorationの効果が、Heal500、Mana200に変更
・Scroll of Restorationの効果が、Heal300、Mana150に変更
・Tome of Experienceのレベルが5に上昇
・Scroll of Protectionのコストが150に減少

 その他
CreepのSplashDamageがCreepにも当たる現象を修正

 変更点を見る限りでは、Orcがオーダーの大幅変更を余儀なくされるのは間違いなさそうだ。最も汎用性の高かった即Casterオーダーが極めて使いづらくなり
主力としてはもちろんダメージ源としても期待できないので、代わりの主力が必要になるだろう。Raiderが使いやすくなったのが救いではあるが、しばらくは低迷しそうな印象を受ける。Wyvernをいかに活躍させるかがOrc復権の鍵になりそうだ。
 また、NightElfもAncient系の弱体化により、今までのような強引な2nd奪取やAoWRushなどが難しくなった。本陣の防衛能力も低くなったので、全体的にスケールダウンした印象を受ける。また、DryadのHPが上がったもののアーマータイプがUnarmoredになったことで汎用性は低くなったようだ。対Ghoulにはやや強くなったものの、vsWyvernやvsRiflemanに弱くなった点が気にかかる。他の種族のCasterが弱くなったことにより、再びArcherやHuntressが主力になるかもしれない。
 Undeadに関してはタウンシンボルが少々やわらかくなったこと以外はこれといった弱体化がなく、BansheeがCurse目的で作っても良いUnitになったことやDLのCarrionSwarmが大幅強化されたことなど、ポジティブな変更が多い。しかし、それ以上に全体的なCasterの弱体化により、相対的にCasterの攻撃力をあてにしなくてよいUndeadが強化されたようにも思える。オーダーの変更などはほとんどしなくて良さそうだが、FiendやGargoを使う機会が増えるかもしれない。
 HumanはCasterの弱体化でMassCasterが使いづらくなったものの、以前よりダメージ源はTCとBlizzardに集約されていることもあり、使い方自体には大きな変更はなさそうだ。以前のMassCasterと同じような運用をする場合には、Riflemanを混ぜることにより攻撃力の低下を補うようにすれば、汎用性もさして失われないように思われる。ただし、戦力をそろえるまでの時間がそれなりにかかりそうなので、Barracksから生産されるUnitを状況に応じて使い分けるのが基本となるのではなかろうか。Undほどではないにせよ、以前と変わらないスタンスで戦えるだろう。



03/06/03
 Patch ver.1.06リリース
FT発売1ヶ月を前にして、RoCにも新ver.がリリースされた。この新ver.は来たるべきFT時代のバランスに現状のRoCを近づける意味合いを強く感じられるものとなっている。詳細は以下のとおり。

 一般
・アーマータイプとアタックタイプに新カテゴリーの追加と、それに伴うUnitステータスの修正。
CasterのアーマータイプがUnarmoredに、アタックタイプがMagicに変更になった。またHeroのアタックタイプがHeroになった。新カテゴリーを加えたAttack-Armor表は以下のようになっている。

Light Medium Heavy Hero Fort Unarmored
Normal 150% 100% 100% 100% 50% 100%
Pierce 75% 100% 150% 50% 35% 150%
Siege 50% 100% 100% 50% 150% 150%
Magic 100% 200% 100% 50% 50% 75%
Hero 100% 100% 100% 100% 50% 100%

・CasterのMana回復速度が30%上昇し、トレーニングによる攻撃力アップがなくなった
・タウンシンボルのアップグレード時間の短縮、および一部建物の建設時間の短縮
・攻城Unitの夜間の視界が110に増加

 Human
・MortarTeamのFlaresの開発コストが75/25に減少
・PristのInnerFireのManaコストが35に増加
・SorceressのSlowのManaコストが40に減少、Heroに対する効果が10sに短縮
・MountainKingのThunderCrapの移動速度低下効果がやや減少

 Undead
・BansheeのCurseの効果時間が120sに延長、Miss確率が33%に増加、Manaコストが40に減少
・CryptFiendのWebの効果時間が12sに短縮、CoolDownが12sに短縮
・DreadLoadのCarrionSwarmの最大攻撃力が375/700/1000に増加
・Boneyardの建設コストが250/100に減少
・Necropoliceの建設コストが300/0に減少
・Halls of the DeadのHPが2000に、BlackCitadelのHPが1750に、それぞれ減少
・AcolyteのHPが220に増加

 Orc
・ShamanのBloodlustのManaコストが40に減少
・RaiderのアーマータイプがLightに変更、Ensnareの効果時間が12sに短縮、Cooldownが12sに短縮
・BladeMasterのBladeStormのCooldownが180に短縮

 NightElf
・Druid of the TalonのCycloneの一般Unitに対する効果時間が15sに延長、FaerieFireのコストが35に減少
・ChimaeraRoostの建設コストが230/70に減少
・UpRootしたAncient系建物は、アーマータイプがMediumに変更
・DryadのアーマータイプがUnarmoredに変更、HPが435に増加


 Item
・Ankh of Reincarnationのレベルが7に上昇
・Potion of Restorationの効果が、Heal500、Mana200に変更
・Scroll of Restorationの効果が、Heal300、Mana150に変更
・Tome of Experienceのレベルが5に上昇
・Scroll of Protectionのコストが150に減少

 その他
CreepのSplashDamageがCreepにも当たる現象を修正

 変更点を見る限りでは、Orcがオーダーの大幅変更を余儀なくされるのは間違いなさそうだ。最も汎用性の高かった即Casterオーダーが極めて使いづらくなり
主力としてはもちろんダメージ源としても期待できないので、代わりの主力が必要になるだろう。Raiderが使いやすくなったのが救いではあるが、しばらくは低迷しそうな印象を受ける。Wyvernをいかに活躍させるかがOrc復権の鍵になりそうだ。
 また、NightElfもAncient系の弱体化により、今までのような強引な2nd奪取やAoWRushなどが難しくなった。本陣の防衛能力も低くなったので、全体的にスケールダウンした印象を受ける。また、DryadのHPが上がったもののアーマータイプがUnarmoredになったことで汎用性は低くなったようだ。対Ghoulにはやや強くなったものの、vsWyvernやvsRiflemanに弱くなった点が気にかかる。他の種族のCasterが弱くなったことにより、再びArcherやHuntressが主力になるかもしれない。
 Undeadに関してはタウンシンボルが少々やわらかくなったこと以外はこれといった弱体化がなく、BansheeがCurse目的で作っても良いUnitになったことやDLのCarrionSwarmが大幅強化されたことなど、ポジティブな変更が多い。しかし、それ以上に全体的なCasterの弱体化により、相対的にCasterの攻撃力をあてにしなくてよいUndeadが強化されたようにも思える。オーダーの変更などはほとんどしなくて良さそうだが、FiendやGargoを使う機会が増えるかもしれない。
 HumanはCasterの弱体化でMassCasterが使いづらくなったものの、以前よりダメージ源はTCとBlizzardに集約されていることもあり、使い方自体には大きな変更はなさそうだ。以前のMassCasterと同じような運用をする場合には、Riflemanを混ぜることにより攻撃力の低下を補うようにすれば、汎用性もさして失われないように思われる。ただし、戦力をそろえるまでの時間がそれなりにかかりそうなので、Barracksから生産されるUnitを状況に応じて使い分けるのが基本となるのではなかろうか。Undほどではないにせよ、以前と変わらないスタンスで戦えるだろう。

Back Index