Memo過去ログ02/09


02/09/28
 Discの嵐
コネクションロストで落とされるならともかく、回線が生きてるのに落とされるのは不可解であり、どうにかならないものだろうか。1回や2回ならともかく、1日に4回もあるとすっかり疲れてしまう。週末はなんとなくよく落ちる気がするので、週末にはLadderを控えめにした方が良いのかもしれない。運が悪いといえばそれまでだが、それにしては酷い仕打ちである。


02/09/27
 RTLの2v2
AsiaのRTLでは、高ランクのプレイヤーはほとんど2v2を主戦場にしているようである。昨日は久しぶりにRTL2v2を行ったのだが、いきなりLv.18と対戦になり、かなり動揺してしまった。その後も数回ほど2v2を行ったのだが、敵味方共に最低でもLv.二桁で、ほとんどがLv.13〜16くらいのプレイヤー同士のゲームが組まれ、一度も楽には勝たせてもらえなかった。少なくとも2v2を主戦場としているプレイヤーは3v3のそれよりも連携の重要性を理解しているようで、開始直後から盛んにChatをすることも少なくない。ゲーム自体も3v3と比べるとかなり締まっている。3v3では序盤にかなりヌルめのオーダーを組んでも、それに漬け込まれることはまずなかったが、2v2では序盤の手順違いが即死を招くh2hのような緊張感があり、新戦法を試したり練度の低い奇策を使うような雰囲気ではなく、あくまで勝つための戦いを徹底している感じを受けた。この殺伐とした雰囲気こそLadderであり、最近3v3を主戦場としていたことからあまり感じることがなかったが、本来は善し悪しにかかわらずLadderはこうあるべきなのかもしれない。ゲームの特性として3v3はやや大味になりがちなことから緊張感に欠けるのは致し方無いのだろうが、Ladderである以上はもっと勝ちに行く姿勢を徹底しなければならないことを再認識させられる。2v2は理の無い戦いを仕掛けるようなプレイヤーがあまりいないので、内容の濃い真剣勝負を求めるのならばSoloも良いが2v2もまんざらではないようである。

02/09/26
 Exp配分の変更
LadderGameで変動するExpの配分が数日前に変更になった。細かい数字は割愛するが、今回の変更でよりゲーム数を多くこなしたプレイヤーの方がプレイヤーLv.が上がりやすい仕様になったようだ。それにより、ゲーム数が少ない半面高い勝率を維持することにより高Rankを保っているプレイヤーにとってはRankを維持するのが難しいシステムとなり、逆に数をこなして勝ち越すことができるプレイヤーはどんどんLvが上がってゆくことになる。この変更は、より快適なSoloプレイの為のものだと思われる。以前のExp配分システムでは経験豊かなSoloプレイヤーでもかなりの勝率を上げないことにはなかなかプレイヤーLvがあがらず、そのせいでゲームを始めたばかりの初心者とあたることも少なくなかったのだが、新しくなったシステムの意図が反映され始めればプレイヤーLvはより横長な分布に変わり、無茶な対戦が組まれることが少なくなるのではないだろうか。ただし、実際にそうなるかどうかは確実性に乏しいといわざるを得ない。また、プレイヤー数が変わらないのにもかかわらず分布を広くとった場合にはマッチングシステムでの待ち時間が長くなる可能性も十分考えられる。新しいExpの配分システムはまだはじまったばかりであり、今後の推移に注目したい。

02/09/25
 Wand of Negation
近頃は携帯率も高くなってきたNegaWandだが、アイテムショップで唯一1日目から購入できるアイテムだということは意外と知られていない。実際のゲームでは1日目からNegaWandが必要に迫るような状況はあまり考えられないが、敵のSummonUnitをまとめて片付けたりBook of Deadや即Necroに対して保険をかける意味でも可能ならば早いうちに1本買っておきたい。個人的にはLowUpKeepに入る前に購入を心がけているが、LostTempleなどのマップではGolemがアイテムショップを守っているので1日目の夜に購入することが困難なMapもある。2日目以降は対Orcに限らずHealingWard対策としてのNegaWandが必須なので、Creepingの順路に選択支があるのならば早めにアイテムショップ前のCreepを処理しておきたいものである。またNegaWandは効果範囲は意外と広いものの射程自体はやや短めであり、後衛タイプのHeroでは後列から任意の地点まで届かないことも頻繁にあるので、できれば前衛タイプのHeroに持たせたほうが使いやすく確実性も高い。Heroが2体以上いるのならば各1本ずつ持たせたいところだが、資金に余裕が無い場合には前衛を優先させた方がよいだろう。NegaWandはストック3回で200Gと安くは無いが、多少の節約をしてでも資金を捻出して早めに買っておきたいところである。

02/09/24
 Disconect
ここのところBNではDisconectが異常なほど多い気がする。状況にかかわらずDisconectはゲームに冷や水をかけられるようなものであり、やる気が一気に消沈してしまう。特にLadderではDisconectによる理不尽なExpのゲインによって萎えてしまったプレイヤーも少なくないのではなかろうか。原因はいろいろあるのだろうが、BNでも何らかの対策を行って欲しいものである。
 また、BN-Asiaにログインできなくなる現象も以前よりも頻発している。短い時間ですぐに遊べてお腹いっぱいになるのがWar3の魅力の一つだと思っているのだが、BNにログインできないのは非常に辛い。他のサーバーならば問題なくログインできることもあるのだが、だからといってAsiaと同じように遊べるわけではないのではやりこの点も是正が求められる。今日は新しいBNのExp配分を実際に試してみるつもりであったが、あえなくログイン不可により延期である。

02/09/23
 Aeon of Strife ver.up
期待のCustomGameが早速ver.upした。変更点は使用可能Heroの増加、Hero性能の変更、アイテムショップの一部アイテムが常に在庫がある状態に変更、一部アイテムの値上げ、DefenceTowerの強化などである。Hero選択は相変わらず角のHeroを選びにくい仕様のままだが、その他はだいぶ改善されている。2回ほどあそんだが、前verのような操作不能になるバグは起きなかったので、この点も修正されているようだ。まだまだバランスは大雑把だが、次のverも楽しみである。


02/09/22
 高アーマーの価値
近頃、アーマー値1あたりの上昇の価値は0>1も20>21も変わらないという主張を耳にするが、これは完全に誤りである。そもそもダメージ軽減率の公式を見ればそのことは自明だと思われるのだが、簡単な数字のレトリックがあったようだ。まず、その勘違いの原因と思われる主張は(Unitの最大HP)/(1-(ダメージ軽減率))という式から求められる値をUnitの「実効HP」という形で表現しているのだが、この式が完全に誤りである。たしかにHPとアーマー値の関係は単純な数字の比較だけでは真価を比べにくいので、その意味で「実効HP」という仮の値を設定する概念自体は評価できるものであり、式の誤りが惜しまれるところだが、その式を訂正すると(Unitの最大HP)x(1+ダメージ軽減率)となる。この式を使い、例として最大HP1000のUnitのアーマー値が0>1に上がった場合と20>21に上がった場合の「実効HP」の値を比べてみると、
・0>1の場合
 アーマー値0のときダメージ軽減率は0%   アーマー値1のときダメージ軽減率は5.66%
 アーマー値0の実効HP = 1000 x (1+0) = 1000
 アーマー値1の実効HP = 1000 x (1+0.0566) = 1056.6
アーマー値が0>1に上昇した場合、実効HPが56.6上昇する。

・20>21の場合
 アーマー値20のときダメージ軽減率は54.55%   アーマー値21のときダメージ軽減率は55.75
 アーマー値20の実効HP = 1000 x (1+0.5455) = 1545.5
 アーマー値21の実効HP = 1000 x (1+0.5575) = 1557.5
アーマー値が20>21に上昇した場合、実効HPが12.0上昇する。

以上の結果より、アーマー値1あたりの価値はアーマー値が上昇するにつれて逓減すると言える。

また、(Unitの最大HP)x(1+ダメージ軽減率)という実効HPの表現の仕方にも納得がいかない場合には、そもそも実効HPなどという概念を利用せずアーマー値上昇による価値の逓減を証明する方法もある。つまり、ダメージそのものを比較する方法である。具体的な例を挙げると、

対象が1回の攻撃で受けるダメージをDすると、ダメージの計算式は
D = (Unitの攻撃力値 )×(攻撃タイプとアーマータイプに対応したダメージ倍率 )×(100%−対象ダメージ軽減率%)
という式に、アーマー値をRとするとき
ダメージ軽減率 = 6R/(100+6R)

を対象ダメージ軽減率のところに代入し、また、式前半の攻撃力値と倍率を任意に設定し、これをAとすると
D = A(1-(6R/100+6R))
と表すことができる。
D,R,Aの各変数は非負とすると、この式を微分してRの変化量に対するAの係数の変化量を比較すれば、どのような攻撃力の値を無視したアーマー値のみの比較ができる。これも実際にアーマー値が1のときと20のときを比較してみると、
ΔD(R)
= A(600/10000+1200R+36R^2)
ΔD(1) = A(600/10000+1200x1+36x1x1) ≒ 0.0534A
ΔD(20) = A(600/10000+1200x20+36x20x20) ≒ 0.0124A


以上の結果でもアーマー値上昇によるアーマー値1あたりの価値が逓減することを証明できる。
なお、これでも所詮は机上の空論だと納得できない場合には実際にWar3のゲーム内で実験すると良い。具体的な実験方法としては、以下のものが比較的わかりやすい結果が出る。
使用種族はHumanとする。

準備するUnit(その状態)
Paladin(DevotionAuraLv.1) FootMan(ArmorLv.
3 AttackLv.0)x 2体 Prist(Master) MortarTeam(ArmorLv.0)

実験方法
Lv.1のDevotionAuraを使い、アーマー値が1だけ違う状態を作り出し、高アーマー値と低アーマー値におけるアーマー値1あたりのダメージ軽減能力を比較する。
FootManの攻撃10回を1セットとして、以下の2組それぞれの総ダメージ量を比較する。
・InnerFire、DevotionAuraをつけたFootMan(アーマー値14)とInnerFireをつけたFootMan(アーマー値13)
・DevotionAuraをつけたMortarTeam(アーマー値1)と通常状態のMortarTeam(アーマー値0)

結果
FootManの方はArmor値1の違いは1セットあたり2〜4程度のダメージ差となって現れるが、MortarTeamの方では1セットあたりダメージ差が9〜11程度となって現れる。

以上の結果により、アーマー値1あたりの価値はよりアーマー値が低いときの方が高いと言える。
このように、式でも証明できゲーム内でも実証できているので、アーマー値1あたりの価値は変わらないという主張は完全な誤りである。
 また、ダメージ軽減率は80%が上限であるという主張を以前聞いたことがあるが、これも誤りである。これの証明は
 Lim(6R/100+6R)) = 1
 R→∞

で可能である。アーマー値が非常に大きくなればダメージ軽減率も限りなく100%に近づくことになり、ダメージ軽減率80%はアーマー値が67になると到達できる。だが、仮にCustomGameでもアーマー値67を実現させるためには直接アーマー値が上がるアイテムを使わないのならばAgiを224にする必要があるので、SmashTVやMiniGunnerなどHeroを成長させやすいCustomGameでもそれなりに困難な値と言える。
 現象として、高アーマー値のUnitのアーマーをさらに上げることは効果が低くなるのは事実だが、実際のゲームで高アーマー値といわれるのは20そこそこの値であり、このくらいの値ならばアーマー値がたとえ1でもあがればそれなりに効果が現れるので、勿体をつけずに素直に上げるほうがよいだろう。また高アーマー値の話題に付き物のDevotionAuraだが、あのAuraはスペルキャスター重視の編成の場合に物を言う能力である。その場合には、InnerFire、DevotionAuraLv.3、Scroll of Protectionの併用でスペルキャスターにアーマー値10を確保する戦法も考えておくと良いだろう。また、実効HPという概念に関しては、今後のUnit同士の関係を考察する上で重要な指標となり得る数値である。特にUnit同士の戦いを予想する上でアーマー値を個別に計算するのは非常に手間のかかる作業だが、実行HPという形をつかって攻撃力との関係を論ずれば、比較的容易な考察ができるのではなかろうか。実際のゲームはもとより、それ以外の取り巻く環境にも工夫と改善は重要な要素であることを改めて認識できようものである。

02/09/21
 アイテムショップの無いMap
Ladderで使われているMapのほとんどにはアイテムショップがあるのだが、例外としてMoonglade、Golem in the Mist、Plain of Snowにはアイテムショップが無い。このようなMapだと特に付与魔法の掛け合いに拍車がかかるようで、特にUndeadは天敵ともいえるWand of Negationを敵に使われることが無いのでだいぶ戦いやすいようである。逆にやや辛いのはOrcとNightElfで、NightElfはDryadのAbolishMagicで対策することができるが、DryadはMPの量が少なく本格的な付与魔法合戦になると撃ち負けてしまい、Orcは解呪魔法がPurgeしかなく、解呪するにしても移動速度の低下は免れることができないために多少の付与魔法ならば放置する以外に手がないこともある。ただし、Orcに関してはHealingWardやBloodlustをNegationで一気に剥がされる心配も無くなるのでその点を考慮すると損得差し引き0になるかもしれない。問題なのはNightElfで、付与魔法はAbolishMagicで処理できるとしてもSleketonに対しては対策の施しようが無い。DHのImmorationやKoGのThornsAuraで効率よく処理できたとしても、抜本的な対策とは言いがたく、厳しい感じは否めない。Humanに関しては、アイテムショップが無いMapは相当なアドバンテージがあるものとしてよいのではないだろうか。NegaWandがあったとしても付与魔法合戦では無類の強さを誇るHumanである。NewaWandが敵の手にないのならば付与魔法効果を最大限に発揮できようものであり、特にSlowに関しては、NegaWandが無いと手の施しようが無いほどだ。何にせよ、アイテムショップが無いMapで戦う場合には、その条件を把握した上で利用するなり対策するなり通常と違った思惑が必要になるだろう。

02/09/20
 Undeadの憂鬱
Wand of Negationの携帯率が高くなって最も被害を被っているのはUndeadだろう。以前はSkeletonで前線を有利に押し込んでいたが、現在はSkeletonは敵にとって無視できない数が戦場にたまるとあっさり掃除されてしまう。また、Cripple、UnholyFrenzyなどの効果も解呪されることが多くなり、MPコスト的に大損することが多い。UndeadはGhoul&Necroの編成が主流だと思われるが、Necroの魔法の信頼性は相対的に低下しているのが現状だろう。もともとUndeadは他の種族よりもプレイヤーの技量が顕著に表れる種族とされているのだが、シンプルな戦法が使いづらくなりつつある現状はさらにUndeadを使う上での敷居を高くしているように感じる。しかし、このような現状によってUndeadの魅力が損なわれているわけではなく、むしろ打破する戦法の模索は今まで以上にUndeadを深く理解する良い機会ではなかろうか。少なくとも、Undeadは付与魔法の競り合いに弱いという事実は以前より指摘されていたわけであり、現在にいたって効果的な対策の手段が確立されてきたとはいえ、それがUndeadにとって致命傷になるほどのものでは無いだろう。
 Undeadの弱点は、付与魔法の競り合いに弱いというものの他にHeroの扱いにくさや守勢における粘りの無さが挙げられる。まずHeroの扱いにくさというのは、主力HeroのDK、DL共に直接攻撃のHeroなので放っておくとすぐに前線に介入して敵の攻撃の的になってしまうという点だろう。これは操作の工夫でいくらでも補いようがあるのだが、あまりに消極的だとHeroの戦闘力が全く期待できなくなるので、極端に狙われる状況で無い限りはしっかりと戦闘を行わせたいのが実情だ。このことがUndeadの操作に多大なる負担をかけている原因の一翼であることは疑いない。また、守勢に弱いのは、Unitの耐久力が低く、戦力に多少なりとも差が出ている場合には確実に戦力を削ぎ落とされてしまい、回復が容易ではない被害を受けやすいことにある。Undeadの本陣自体は比較的硬いのであまり守勢に弱いというイメージは定着していないが、寡兵で戦線を維持する能力は決して高くない。これらの弱点はUndeadの長所である、攻撃力、偵察力、機動力の高さとさまざまな作戦に対応できる柔軟性を巧く使い、できれば敵に弱点を露呈させないことを心がけ、短所を無理に補うよりも長所を生かす方がUndeadには向いているだろう。特に偵察力に関してはShadeという高性能偵察Unitのおかげで他の種族と比べても一枚上手なので、Undead主導のゲーム展開にすることも難しくない。ただし、実際にはプレイヤーにかかる負担が大きく、主導権を握れる環境がありながらチャンスを忙殺されてしまうことも少なくないのが実情ではないだろうか。
 実際の方法論としては、Undeadは偵察力を生かして主導権を握り、細かな戦術的勝利を積み重ね大規模な決戦をなるべく抑制するような展開が理想だと思われる。Undeadは大規模戦闘にこれといった決め手が無いばかりか、ある程度戦場にスペースが無いと一方的な展開になりやすいからである。Undeadはどちらかというとスペルキャスターよりも前衛が軸の種族であり、その前衛は敵の戦列に浸透させてから攻撃を仕掛ける必要がある以上、Unitの間に割り込む隙間も無いほど密集した戦場では結果的に遊兵を多く作ってしまうことになりかねないからだ。また、いくらNegationで解呪させるとはいえ、Skeletonや付与魔法を全く使わないのも考え物である。特にvsHumanに対してはDispelMagicを恐れるあまりRDもUFも全く使わないプレイヤーもいるが、少なくとも操作的な負担を強いるためだけにでも使う価値はある。Skeletonを分散させたり、Sleepなどでターゲットを散らしつつ味方にUFをかけたりするのも十分有効である。ただし、そのくらいの操作では動じてくれない相手もいるわけで、そういう場合はBansheeを使わざるを得ないのだが、それほどの手練はSingleのLv二桁くらい、RTLではあまり見かけないので、そこまで気に病む必要を感じない。また、Creepingの開始時間の早さを利用したQuickExpandも博打戦法としてはかなりオススメできる。DreadLoadのSleepを使えばかなり強めのCreepでも消耗なしで処理することができる上にUndeadの採掘施設は安価なので非常にやりやすい。その上Woodの採掘UnitがGhoulなだけに無駄なく採掘量を増やすことができるので資源のバランスもとりやすい。割と早めに減価償却ができてしまうので、狙う価値は十分にあるだろう。資源に余裕があれば、生産管理は多少大雑把でも補いがつくので、操作的な負担を軽減させる目的として生産施設を多めに建てたり早めのアップグレードを行ったりできる点も評価できる。
 Undeadは最弱といわれることもしばしばあるが、決してそんなことは無い。おそらく種族としての性質が尖っていて他の種族とくらべて扱いにくく、あらゆる結果が安定しない為にそのような意見があるのだと思われる。思うにUndeadはもっとも反復練習を必要とする種族であり、基本的な操作である生産と偵察をいかに滞りなく行うということ自体ができていないユーザーが想像以上に多いという現状があるだろう。個人的にもUndeadに関しては操作、生産など基本的な作業にミスが出て満足出来ないゲームが他の種族よりも圧倒的に多い。そこで、操作に自身がもてないのならばスペルキャスターによる小細工云々よりも、しっかりとアップグレードをおこなったGhoulを十分な数をそろえることと、Shadeから得られる情報をしっかり生かしてより良い条件で開戦することを徹底させてみることを強く推奨する。これだけで、少なくともTeam戦ではそうそう遅れをとることはなく、RTLであればLv12−3までならこれだけでも到達できるほどである。ただし、SingleではUndeadは楽に勝たせてもらえないケースが多く、他の種族とくらべて非常に険しい道のりであることを否定することはできない。だが、その分プレイヤーとしての技量が高まることに繋がるのではなかろうか。OrcやNightElfに比べてUndeadはこれからの種族である。事実Anti-MagicShellには不具合があり、現状ではその力が開花していないと考えられなくも無い。来るべきUndeadの時代に向けて腕を磨いておきたいものである。

02/09/19
 新規プレイヤー
War3の英語版が発売されて2ヶ月以上過ぎているが、はじめの1ヶ月はともかくとしてそれ以降の新規プレイヤーがあまり順調には増えていないのではないかと思われる。ある程度時間が経てば新規プレイヤーが減るのはある意味当然の話だとはおもうのだが、それにしても少なすぎるのではないだろうか。特に根拠があるわけではないのだが、既に日本のプレイヤーの数は増える量より減る量の方が多くなっているかもしれない。恐らくCapcomの完全日本語版が発売されれば一時的にプレイヤーの数が増えるだろうが、それによりプレイヤーの減少に歯止めがかかるとは思えないのである。以前より感じていたのだが、War3はプレイヤー間のコミュニケーションが希薄な印象を受ける。恐らくは優秀なマッチングシステムのおかげで知己がいなくても効率よく遊べる利便性が仇となっているのだろう。NetGameにありがちな仲間同士の帰属意識の存在が他のゲームと比べて質量ともに少ない印象を受ける。
そのこと自体に善し悪しはないのだが、プレイヤー減少の一因となっているのは間違いなさそうだ。

02/09/18
 Aeon of Strife
なかなかおもしろいCustomGameである。ルールは簡単で、プレイヤーがHeroを1体選び、L、Rで2チームに分かれて相手の城を破壊するだけ。まだまだ完成度は低いのだが、シンプルなルールの中にも簡単な駆け引きの要素があり好感がもてる。雑魚Unitをガンガン倒す爽快感とプレイヤー同士の乱戦が一層場を盛り上げ、時間が経つにつれてボルテージがどんどん上がってゆくので負けると結構悔しいのゲームだ。HeroのLvが10までしかないのでアイテムによる成長が前提となるのだが、その手のCustomGameにありがちなAgiベースのHeroが異常なほど強いということは無く、どのHero(Shamanは除く)をとってもそれなりに戦える。ただし、突然操作ができなくなる致命的なバグがあるので、その点が非常に残念である。また、マップの構成が雑で雑魚Unitが詰まったりHero選択エリアが狭かったり、選べるHeroが少なかったり、アイテムの回復速度が遅かったりといろいろ改善を求めたい項目もあるのだが、素材自体が良質なゲームなので今後が楽しみである。推奨人数6〜8人。


02/09/17
 熊
NightElfはHuntressという強力なUnitのせいでUnitの編成のバリエーションが他の種族より乏しい。序盤にArcherを絡めるかどうかの違いこそあれ、中盤にはHuntress&Dryadの編成になることが多く、NightElf同士のh2hは終始戦術の優劣の勝負に収束してしまう。だが、プレイヤー間で優劣が決する大きな要素の一つとしてDruid of the Clawの使い方が挙げられるのではないだろうか。Clawは他の種族の上級前衛Unitとはだいぶ性質が違い、前衛としてよりもむしろ前衛もできるスペルキャスターとして使われることが多いが、それはClawがもっている魔法が優秀であるからに他ならない。初期装備のRoarは周辺の味方に一定時間ダメージボーナスを付ける即席のAuraとも言うべき魔法で、25%のダメージボーナスは軽視できないものがある。また、AdaptecTrainingで装備される
Rejuvenationは味方のHeroを援護する回復魔法としてはかなり信頼のおけるもので、特にDemonHunterにとっては生命線とも言える。MasterTrainingで装備されるBearFormは、魔法を打ち切った後に戦闘に参加刺せる場合に心強い。Clawの使い方としては、基本的にはDruidFormで運用し、MPが切れたらBearFormで前衛の補助をさせるのが一般的である。ただし唯一の泣き所がそこにあり、DruidFormでも攻撃が直接攻撃なために放置しておくとすぐに前衛に加わってしまい、アーマータイプがキャスターにもかかわらずMediumなことも裏目に出てあっという間に倒されてしまうことがある。そのため、ある程度細かい操作が必要になるのだが、それを嫌ってClaw自体を使わないプレイヤーも少なからずいるのである。Clawは安いUnitではないのでできればHero並に長生きしてほしいのだが、やはりClawにかかる手間は無視できないものがある。前線に出さないための対策としてはHoldが一番有効だが、細かい前線の移動の度にHoldをかけるのが困難なので、そこらへんの操作に対する熟練がNightElfプレイヤーとしての実力の見せ所ということになるのだろう。Roarは戦闘前にかけるとして、Rejuvenationの使いどころと場合によっては変身のタイミングを工夫する必要がある。
 ただし、最近はHuntressに頼らずBearを主力前衛として使用するケースも稀に見られる。その場合ははじめからアップグレードをBearやDryadの系列に絞り、Ancient of Loreを2〜3建てて前衛Bear、後衛Dryadという場合が多い。その編成は確かに一面では有効だが、Woodの消費量が半端ではないので実際に満足いく数をそろえるのはなかなか難しい。また、Bearは確かに優秀だが、他の種族の上級主力前衛と比べると戦闘力に関しては一枚劣るのは紛れも無い事実であり、BearのみをもってNightElfの前衛とするのはいささか無理があるだろう。ただし、h2hであれば現実的でないこの編成も、Team戦ではやや事情が異なるようで、VampnicAuraやHealingWardの効果をあてにできる場合には想像以上に効果的な場合があることも確かである。種族全体として扱いやすい印象のあるNightElfだが、癖の強いClawを巧く使い切ることにより他のプレイヤーとの差別化を図るのは有効な戦法であり、練習する価値が十分に存在するだろう。

02/09/16
 Orcの前衛
Team戦でOrcに求められていることは、やはり大量のShamanとWitchDoctorによる強力な後衛による援護であることが多い。それゆえにやや軽視されがちなOrcの前衛だが、h2hに限らず一人で戦うことを強いられた場合は全く前衛を作らないわけにはいかない。まれに前衛無しでもOrcは戦えるという話を耳にするが、実際に後衛だけで戦術的勝利を得られる条件は、相手に異存するところが大きい。そもそも相手の落ち度に期待するのは下策であり、Orcに前衛は必要ないという主張はやや現実味に欠けると言わざるを得ない。そこで、Orcは何を持って前衛とするかということになるが、Orcの前衛を構成することになるGruntとTaurenはどちらも優秀な性能を持つUnitで、これといった特殊能力が無い代わりにステータスそのものの高さが特徴である。アップグレード系列はどちらも一緒なので、単純に考えれば序盤はGruntで終盤Taurenということになるが、Gruntは終盤にHPの最大値を100上昇させる研究ができるので終盤でも十分に戦うことができることもあり、事はそう単純ではない。Sup1あたりのHP量を考えても(Tauren:1300/5=260 Grunt:780/3=260)と全く同じであり、アーマー値はTaurenの方が上だがUnitサイズがLargeなので単純にTaurenの方が固いとは言いがたい。攻撃力に関してはTaurenの方に分があるが、間接魔法による無力化の影響を受けやすい点は軽視できない。相手の編成が前衛重視ならばTaurenを使い、後衛、スペルキャスター重視ならばGruntを使うというのが理想だが、相手に合わせた生産は口で言うほど簡単ではなく、むしろ困難な場合の方が多い。そうなると、当然の帰結として混成を行うことになるのだが、正直なところOrcの前衛をGruntとTaurenを混ぜて使うことにこれといったメリットを感じない。TaurenもGruntもUnit特性が似ているので、あえて混ぜなければならないという状況は無いと言って良いだろう。結局のところ、序盤から使っているGruntをそのまま終盤まで使い切ることになるケースが一番多いのではないだろうか。そうなるとTaurenの出番は無いように思われるが、Taurenはある程度まとまった数を出してこそ専用の生産施設とリサーチコストが生きてくるUnitなので、前衛を重視する編成を行うときにはGruntからTaurenに主力を変換する意義が生まれるのではなかろうか。逆に言えば、ある程度の数を作らないことにはTaurenはコスト的にGruntに劣るといわざるを得ない。だが、Orcの軸となる進化はShamanとDoctorであることは疑いないことからOrcが前衛重視の編成を行うことは稀であり、相対的にTaurenの出番は少なくなる。Taurenを量産するということは生産による戦略レベルでの奇襲をかけるという意味合いが強いのかもしれない。実際にうまくいくかどうかは微妙なところだが、敵が全く対策をしていなかった場合にはかなりの戦果が期待できるだろう。Orcの前衛は、前衛そのものに戦闘力を期待するか否かによって主力を選択するのが良さそうだ。

02/09/15
 練習
昨日散々な目にあったIceDefenceを一人で練習する。四人で遊んでいるのに一人で12機中9を消費しては、ステージ21で惨敗という結果もうなずけるのだが、このままでは一緒にTDで遊んでくれる人がいなくなってしまう危険性があるため早急な改善処置が求められる。おそらく建設位置とTower編成に致命的な欠陥があると思われるので、Replayを見て他のプレイヤーの戦法と比較してみたところ。どうやら一箇所にまとめてTowerを配置するのは効率があまりよろしくないという結論がでた。原因はいろいろ考えられるが、集中させすぎると無駄撃ちが多くなる点とSlow系の攻撃が同じUnitを攻撃してあまり効果が分散せず効率が悪い点だ。通るか通らないか解らない道にTowerを配置するよりも、枝道のない主要通路に集中させたほうが一見効率が良さそうなものなのだが、全く逆の結果が出たことにはやや驚きがある。また、配置に関してもあまり神経質にならず、極端に射格が取れる場所を除いてルートと交通量にあわせた方がより安全に捌ききれるようだ。以上の点を留意しつつ一人用を何度かやったところなんとかステージ24までは行けるようになったのだが、それ以上は全く進歩が見られない。砲台の種類に関しては他のプレイヤーを真似しているのでそう大幅に攻撃力が劣るという可能性はあり得ないのだが、それでも巧くいかないところを見るとどうにもTD系は経験則に従った攻略法しか無いように思えてきた。しかも、一人で何度もやっていると気が滅入ってくるので個人での攻略は諦めて、まずはクリアーしたReplayでももらうことにする。それにしても、TD系のバリエーションは豊富だが、はたしてそれだけのニーズがあるかどうかは甚だ疑問である。


02/09/14
 TowerDefence
CustomGameのなかでもTowerDefenceシリーズは最も有名なもののひとつで、バリエーションも豊富である。今でこそTDと言えばTowerDefenceだが、一年前はひたすらMissileTurretを建てまくるTurretDefenceで遊んでいたのを懐かしく感じてしまう。基本的なルールは同じなのだが、War3のTDはシングルでも遊べる工夫がされており、砲台の種類も実に豊富である。また、砲台以外にHeroが使えるシステムは昔からあったものの、建設や進化の概念を取り入れて、より複雑なシステムへと進化している。Workerによって建てられるTowerが違ったり、あやしげな砲塔が凝ったエフェクトで弾を撃ったりするシステムは作者の工夫の賜物であり見た目も派手である。だが、個人的にはあまり複雑なCustomGameはかえってその基本的なおもしろさを半減させているようにも思われる。無論、複雑なシステムそのものを否定しているわけではないが、多くの人がCustomGameに求めるものは緻密な駆け引きや周到な作戦ではなく、爽快感と単純さだともっているからだ。現行のCustomGameは全体的にバランスがやや厳しく設定されているので、もうすこし気軽に楽しめる簡単なものが増えて欲しいものだ。


02/09/13
 視界
当然のことだが、1日の半分は夜である。夜の間はCreepが寝てたりMoonWellの水が溜まったりHideが使えたりと昼間には無い現象が幾つかあるのだが、やはり一番影響を受けるのが夜間の視界だろう。ほぼ全てのUnitの視界が80になってしまうので、非常に視界が狭くなる。夜間は以外なほど敵軍に接近していてもお互い気づかなかったり、逆にばったり遭遇戦というパターンも昼より多い。また、奇襲に関しては圧倒的に夜の方が効果的である。そもそも奇襲というのは一方的に自軍が敵軍の位置を把握している状態から有利な位置取りで攻撃を仕掛けるというパターンがほとんどで、日中は相手の視界の外に布陣するためには敵軍からかなり離れた場所を選ばなくてはならないが、夜間なら距離にして1画面分くらいに接近しても気づかれないのが大きなメリットである。それゆえに夜間はSentinelやShadeやSentryWardから得られる情報が日中よりも重要な意味を持っている。Sentinelに関しては見られている状態を音である程度把握できるので奇襲を警戒することも可能だが、ShadeやSentryWardに関してはHeroにGem of TrueSeeingを持たせるか自軍の偵察手段で看破しないことには気づかない可能性が高い。だが、実際のゲームではお互い偵察網を持っているので、それぞれが主力の位置をある程度把握できている状態であれば奇襲を食らう危険性は極めて低いと言える。それゆえに、相手の動きを偵察することも重要だが、敵軍の偵察を妨害するのもまた重要なのである。そこで、偵察の駆け引きに関しても昼夜の視界の差を巧く利用したい。具体的には視界が広く取れる昼間に妨害を行い、視界が狭い夜間に偵察網を構築するのである。昼間ならばほとんどのHeroが視界を190も取れるので、Gem of TrueSeeingを持たせれば強力なDetectorになる。この状態であればSentryWardやShadeを看破するのはそう難しくない。また、Sentinelも昼間であればフクロウを補足しやすく、木を伐採する手段さえあればどんどん潰すことができる。逆に夜間は、視界が狭いので相手の偵察網にかかりにくい性質を利用して、WitchDoctorなら杖を撒きに行っても昼間よりはずいぶんばれにくく、ShadeもInvisibleの看破をされにくい。また、昼間には視界が取れていた場所でも夜間になるとやや見えにくくなる場合も考えられるので、それを補う必要もある。Gem of TrueSeeingは必ずHeroに持たせなければならないというほどではないが、アイテムスロットとGoldに余裕があれば是非1つは欲しいアイテムである。ただし、購入する場合は相手が自陣に偵察網を築いているという裏が取れてからでも遅くはない。また、夜間になって視界が狭くなるとその影響をもろに受けるのがSteamTank以外の攻城兵器である。防御施設は射程が80のものが一般的なので、夜間では何かしらの方法で間接的に視界を取らなければ防御施設に対して一方的な攻撃を加えることできないのである。他のUnitで視界を取ろうとしても結局は防御施設の射程内に入らざるを得なくなるので、この場合にもSentryWardをはじめとした偵察手段を利用するしかない。逆に言えば夜間に一方的な砲撃を食らう場合にはなにかしらの方法で視界を取っていると考えられるので、それを潰してしまえば朝になるまでは削りを抑制することができる場合もある。なお、NightElfに関してはUltraVisionがこれらの案件をすべて解決してくれる便利なアップグレードなので、NightElfを使う場合には早めに開発して夜間における優位を拡大させておきたい。
 真偽の程はともかくとして、視界の広さはプレイヤーの力量に正比例するという格言があるほど重要な要素な要素である。地味な作業だがちょっと気をつけるだけでずいぶんと戦いやすくなるものだ。

02/09/12
 近頃のアイテム事情
ここのところ、以前とくらべてアイテムの処理がプレイヤー全体にだいぶ浸透してきたような印象を受ける。RTLでもプレイヤー同士である程度アイテムの融通を利かせてくれるケースが増えてきて、ATGではCreepからの拾得アイテムは前衛Heroが拾得>再配分のパターンがかなり定着してきているようだ。アイテムの使い方自体もだいぶ洗練されてきて、Wand of Negationの携帯率の高さは以前とは比べ物にならない。Wand of Negationは解呪としての能力もさることながら、Lv.6のアイテムであるHealingWandとBook of the Deadをほぼ完封することができる点も評価されているようだ。逆に、いまだにその存在と効果を認知されていないアイテムの代表はTome of Powerであろう。使用したHeroのLvを1上げるという強烈な効果をいまだに把握していないプレイヤーが案外多い。たしかにアイテムレベルが8なのであまりメジャーなアイテムでは無い以上は仕方ないのかもしれないが、Golem in the Mistや
DarkForestでTowerCreepingを行うと序盤でも出ることがあり、Lv2や3でつかってしまうにはあまりに惜しいアイテムである。また、以前はScroll of AnimateDeadなどの効果に隠れてあまり目立たなかったWand of Windがここのところ非常に厄介な存在としての認識が広がっている。特にh2hでは中盤に出ると拮抗した戦力バランスをあっさりひっくり返す恐怖のアイテムで、それが決め手となったゲームも何度かあった。装備品に関しては、いまだにやや地位が低いと感じるものの、プライマリアビリティーを意識した装備はすでに基本のようである。+1ボーナスはともかくとして+3ボーナスのアイテムが野ざらしにされている光景はだいぶすくなくなった。ただし、かなりおいしい装備品だと思われるCirclet of Nobilityはなぜだか人気が低いのが不思議である。また、野ざらしといえば、1Heroの場合に多いのだが余ったアイテムを野ざらしにして移動するプレイヤーが案外多い。アイテムは攻撃すると破壊できるので、相手に渡さないためにも余ったアイテムは自陣に保存できないのならばその場で破壊してしまった方が良い。特にSentryWardが落ちている場面によく遭遇するが、+1ボーナスのアイテムならともかくとして、あれはおいそれと敵に渡せるようなアイテムではないので、確実に破壊してしまいたい。場合によっては余ったアイテムをエサにHeroをおびき寄せる罠を仕掛けるのもおもしろそうだ。道のど真ん中にアイテムが落ちていて、拾いに行ったHeroがとつぜんStasisTrapに引っかかる光景は成功すればさぞ見物であろう。

02/09/11
 Lichの言い分
昨日のMemoを改めて読むとたしかにLichが最弱と暗に認めているように取れなくも無い。だが、個人的にLichは使いづらいとは思えど弱いとは決して思っていない。スペルキャスター少な目、Ghoul多めの編成のときは1stにDL、2ndにDKではなくLichを使うことの方が多いくらいだ。Lichはスペルキャスターが多い時だとなかなか手が回らなくなるので技術的な問題からあまり使わないことが多いのだが、早めに2ndが取れて力押しができる資源状況であれば前衛の消耗も素早い生産で前衛の消耗をある程度補うことができるので無理にDKを使う必要が無く、LichでFA、FNを使い力押しを加速させるような戦い方の方がより攻撃的な戦術をとることができると考えている。もともとUndeadには圧倒的な攻撃力を求めているので、その点では後衛の攻撃力が弱いUndeadがLichの火力に期待するところは少なくないだろう。ただし、なんども主張しているようにFAもFNもとにかく使い方が難しく、効果が安定しないのが辛いところである。特にFNはうまく敵密集地帯に打ち込めればそれなりのダメージをとることができるが、対象のUnitに対してはLv3の直撃でも250しかダメージがとれず、Frostの効果はともかくとしてダメージ的に見ればかなり低めといわざるを得ない。範囲攻撃なので、うまくいけばたくさんダメージが取れるのだが、効果範囲は意外と狭く思ったほど効果的ではない。MP消費も125とかなりの消費があり、CarrionSwarm、ShockWave、ChainLightningなど同タイプの魔法と比べると一撃で与えることができるダメージ量はかなり低めである。そしてFrostの効果もLv3でも8sとかなり短いので、目に見えるほどの効果を期待するのは辛そうだ。FAに関してはFrost効果はともかくとしてアーマーボーナスとMPコストが低めなのでLichの手持ちの魔法の中では最も使いやすい魔法と言えるだろう。問題はDarkRitualである。Unit1体を生贄にしてMPを回復する技だが、仮に生贄にしても惜しくないSkeletonを生贄にしてもLv1なら34、Lv2なら93、Lv3なら155とLv1では大した量の回復が見込めないので使うのならばLv2以上にする必要がある。しかし、そうなるとFAやFNの威力を犠牲にしなくてはならないので、結果的にほぼ使えない場合が多い。ただし、公式HPのアナウンスではCoolDownが15sとなっているが、実際使うと15sはそこまで長く感じなかったので、思っていたよりは使えるようだ。DRを使う場合はFN特化型のLichということになるだろう。究極技のD&DはCoolDownが長くMP消費も大きく、威力も相手次第なので使いどころが限定されるが、25sの間照射しつづければ確実になんでも葬ることができる上に射程が非常に長いので、攻城の決め手になる。また、Team戦でArchMageのBrillianceAuraが期待できる場合にはLichを積極的に使うのも悪くなさそうである。FrostArmorは前衛タイプのHeroにこそうってつけの魔法でありFrostNovaをMPの気兼ね無く撃つ事ができるので、かなりの戦果が期待できそうだ。個人的にLichは3v3以上のTeam戦の3rdHeroという立場での出陣が最も多いのだが、3rdHeroとしてFrostArmor目当ての雇用をする価値があるHeroである。Lichがあまり使われないのはその能力のためでだけではなく、DL、DKが使いやすいのであえてLichを選ぶ必要が無いだけであり、使い物にならないという評価は妥当ではない。また
、個人的な評価では、LichはPaladinやBladeMasterとおなじグループに属していて、使い方によっては彼らと同水準の活躍は十分に可能だと思っている。

02/09/10
 牛親分は優秀なHeroである
Orcを使うときは1stHeroをFSかBMにするのだが、2ndHeroはほぼ確実にChieftenを使っている。好みの問題も多分にあるが、個人的にはChieftenこそ2ndHeroにうってつけでありOrcには欠かせないと思っているのだが、最近ChieftenはLichと並んで使えないHeroNo.1の座を争っているなどという話をしばしば耳にするのだ。はっきり言って牛親分がLichと同列に扱われるなどというのは絶対ありえない話である。Lichはほぼ間違いなく使いづらいHeroだが、牛親分は使いやすいHeroだ。まず、親分は優秀なAuraを持ってる。Orcは他の種族とくらべても脚がかなり遅いという弱点があり、特に戦略移動は有り体に言ってすっとろい。牛親分のAuraはその弱点をほぼ完全に補ってくれる素晴らしい能力なのである。その上攻撃速度にもボーナスが付くので、これを使わない手はない。また、親分のWarStompとShockWaveは非常に使いやすい特技で、どちらも優秀なことから選択に迷うほどである。牛親分は前衛タイプのHeroなので、どちらかというとStompの方が使いやすいのだが、ShockWaveとFarSeerのCLを併用して敵の一部に集中攻撃を加えて崩しにかかる戦術も捨てがたい。また、究極技のRaincarnationもインパクトには欠けるが、高レベルのHeroが死んだ場合の復活にかかる時間を考えると、すぐに復活できる点は保険としては最上級だとおもわれる。TPを必ず持たせておかなければ2度殺される可能性も否定できないが、Heroが即死して撤退ができなくなる心配が無くなるとおもえばなかなか使えるのではなかろうか。また、弱点とされている体の大きさも乱戦で見失うことが無いと思えばメリットと考えられなくもない。Armorの低さもHPの高さやアイテムでカバーすればよい。
 ひいきの引き倒しのような印象を受けるかもしれないが、半分ぐらいは事実でありLichと同列に扱うのはいかに不当な仕打ちであるかということは解ってもらえるだろう。

02/09/09
 Creepの落とすGold
通常のゲームではCreepMonsterを倒すとGoldがもらえるのは周知の事実だが、実際どれくらいの金額をもらえるのかという点についてはあまり正確なデータをもっていなかったので、簡単な実験を行い確認してみた。以下がその結果である。

・Creepが落とすGoldは倒した瞬間に黄色い数字で表示される。
 経験値と勘違いしている人もいるようだが、Creepを倒したときに表示されるのは取得Gold量である。

・同じ種類のCreepを倒しても落とすGoldの量に誤差(5%〜10%程度)がある。
 5%〜10%程度なので、ほとんど気にならない。

・Raincarnaiton等で復活するCreepは倒すたびにGoldがもらえる。
 AncientWendigoなどは経験値とGoldが実質2回取れるので非常においしいCreepと言える。

・取得Goldの目安は、Lv.1
25G Lv.2 35G Lv.3 45G Lv.4 62G Lv.5 82G 
              Lv.6 97G Lv.7 115G Lv.8 150G Lv.9 220G Lv.10 310G
 かなり大雑把な値の取り方をしたうえにCreepのLv.が同じでも若干収入に差があるのであくまで目安程度の値である。

最弱クラスのCreepの巣でも70G程度の収入が見込めるので、案外侮りがたい要素である。Mapにもよるが、ある程度オーダーに組み込むこともできるかもしれない。極めて個人的な例だが、Undeadを使っているときに3つ目のZiggratを作るときにややタイムラグが生じていたので、そのタイミングの前にHeroと木こりのGhoulも総動員して狩りに出ることによりだいぶオーダーが落ち着いた。この事が今回の実験の動機となり、他の種族でもCreepの落とすGoldをあてにしたオーダーを模索するための基礎データとして使うつもりである。特にUndeadは、狩りを始められるタイミングが他の種族よりもやや早いのでいろいろなバリエーションが期待できそうだ。HeroRushなどの危険性があるのでごく序盤の狩りはあまり好みではなかったのだが、具体的に貰える金額がわかると俄然意欲が湧いてくる。ほとほと現金なものだ。

02/09/08
 AirUnitの使いどころ
ここのところ、h2hでGryphonRiderを使うゲームが増えてきた。そもそも、AirUnitの中で唯一主力としての運用に耐えうると思われるステータスがあり、その上Sup消費が4なので量産しても生産調節が難しくならない点が魅力なのだが、StormHummersを開発することによりHumanの中では屈指の対地上Unit攻撃力を有しているのが使用頻度上昇の原因である。今回はその攻撃力を目当てにして、慢性的な攻撃力不足解消の為に主力に2〜6体組み込む戦法を試してみたのだが、想像以上に戦える戦法であった。特に対空を怠っている敵に対してはGRiderの数が比較的少数でも主導権をとることもできる。また、偵察にもなかなか役にたち、生体UnitなのでSorceressのInvisibilityをかけることにより透明化できるので、それをつかった偵察は安全性が高くオススメである。これは奇襲や撹乱にも使える手で、4〜6体のGryphonRiderにすべてInvisibilityをかけて威力偵察を行う戦法も悪くない。ただし、あくまでこの場合のGryphonRiderは主力に組み込んで使う場合を想定しているので、本格的にGryphonRushをかける場合と同じような使い方は難しい。また、GRiderの数が少ないので対策されやすいのだが、そもそも後衛のような使い方を考えているので一方的に攻撃ができる状態ではなくても、戦力として十分計算できる。GRiderを主力に組み込むオーダーでは、普段Knightを使っている感覚でGryphonRiderを生産することが多い。それゆえにやや前衛が弱くなってしまうが、相手の対空が弱いときに使っていることから敵もまともに当たってくることが少なくあまり気にならない。Team戦だと少数のGryphonRiderではなかなか効果が現れないが、h2hでは侮れない効果を発揮する。 その他の種族でもAirUnitの出し方をいろいろ試してみたが、比較的使いやすいのはNightElfのChmaeraとUndeadのFrostWyrmである。どちらのUnitもSup消費が大きいので生産するタイミングはGryphonRiderと比べてむずかしいが、最終決戦に向けてのワンポイントで使ったり、攻城戦の補助としての能力はGryphonRiderをも凌ぐ場合もある。Team戦では少数のAirUnitは力技により撃墜されることが多いので少数だけ主力に組み込んで使ってもコストに見合う活躍をすることがなかなか難しいのだが、h2hならば一時的な戦力バランスを崩す手段としてAirUnitを使うのは攻撃のバリエーションとして十分に使える戦法だと思われる。現段階ではまだまだ研究不足だが、練習して洗練する価値のある戦法だと考えているので今後も積極的に使ってみたい。

02/09/07
 SmashTV(ver.1.5)攻略
昨日はCustomGameのSmashTVに挑戦した。ゲーム自体の難易度はさほどでもないが、とにかくステージ数が多いので、結局クリアーするまでに3:20ほどかかってしまった。おもしろいゲームなのだが、後半はかなりダレてくるが、そこでサボるとそれまでの苦労が一瞬にして無に還るような仕様なので気がぬけない。楽な展開から突然苦しくなるようなゲームバランスは絶妙と言えるが、その罠にはまってしまうととんでもなく後悔する。
 SmashTVは3人〜6人用のゲームだが、4,5人が適当だと思われる。3人だと序盤やや苦しく、6人だと資金が分散して手間がかかるからだ。そして、ゲームが始まってすぐの初期Hero選びが序盤の明暗を分けることになる。初期Heroのなかには、あまり役にたたないHeroもいるからだ。ある程度は好みの問題だが、MountainKing、Keeper of the Grove、DreadLoadの3体が特にオススメである。MKはThunderCrapとAvater、KoGはFoNとThornsAura、DreadLoadはVampnicAuraとInfarnoが中盤まで重要な役割を果たすことになる。特にVampnicAuraは中盤以降のHP回復源なので、しっかり育てて最後まで使いたい。逆にKoGは中盤以降は使う必要がなくなるので、お金はなるべく温存してBMやDHを早めに雇う方向が良いだろう。また、選ぶと辛いHeroはFarSeerとDeathKnightだ。まだDeathKnightはVampnicAuraの恩恵を受けられるので育てれば
活躍できないこともないが、FarSeerだけはどうしようもないのでとらないほうが良いだろう。また、DeathKnightのAnimateDeadはバグのも元なので、その点でもあまり使いたくないHeroである。SmashTVはたとえFarSeerでもじっくり育てれば全く使えないということは無いが、その場合は非常に苦労するので、クリアーが目的の場合は、Strがプライマリアビリティーの近接攻撃Unitをオススメする。初期Unit選びにさえ失敗しなければ、あとはアイテムショップでTome系アイテムを買い漁りHeroを強化していけば、そんなに難しいゲームではない。ただし、やはりクリアーするためには初期状態では雇えないBladeMasterとDemonHunterを使っていくべきだろう。この2体はプライマリアビリティーがAgiなので、Agiを上げさえすれば攻撃力と攻撃速度とアーマーがすべて上がり、数値が150を超えるとモーションがコマ落ちするぐらいのスピードで攻撃を繰り返すのでこのゲームの攻略には欠かせない。特にBladeMasterはCriticalStrikeとMirrorImageで攻撃と防御を両方担当できるので、できればパーティーに2体はほしい。DHはEvationと変身がなかなか強力で、BMと比べてやや低価格の育成でなかなかの戦闘力を誇る。それ以外のHeroでも、StrがプライマリのHeroならばAgiとStrを両方強化することによりHPも高くなることから育成にお金をかければ十分に戦える。目安としてはAgiと攻撃力が200、HPは5桁といったところだろうか。IntベースのHeroはVampAuraの恩恵が無いので使いづらいが、TomeIntは低価格なので、攻撃力だけ追求すれば最もステータスを上げやすい。しっかりとした前衛にまもられているのならばAgiとIntとHPを強化すればそれなりに使えるかもしれない。あとはもう、Ankを6個持って戦いつづけるだけである。
 手際よく遊んでも3時間前後はかかってしまうゲームだが、1回くらいはやってみるのも悪くない。ダウンロードはこちら


02/09/06
 Capcomの完全日本語版
WarCraft3完全日本語版の発売が延期になったらしい。延期になったこと自体は割とどうでも良い話なのだが、一つだけ気になっていることがある。それは、WorldEditorも完全日本語対応になるかということだ。なにせ、完全日本語版というくらいだから、当然Editorも日本語になっていて然るべきだと思っているのだが、そのような認識をCapcomの社員の方が持っているかどうかは実に微妙なところである。スタクラの前例を考えるとあまり期待しすぎるのもどうかと思うが、特別に英語が得意ではない人間にとって、あのEditorを使いこなすのは至難の技なので、どうしても期待してしまうのは致し方無い。仮にEditorが日本語対応になっていなくても、リファレンスブックでもつくって発売してくれるならば特に問題ないのだが、そちらの方が可能性は低そうだ。せめて、トリガーについて簡単に説明が載っているだけでもずいぶん助かるので、今回の発売延期はEditorも日本語にしているからだと勝手に解釈して待つことにする。決して正規輸入版の在庫が吐けるまで発売を延期したなどという穿った妄想などしていない。
 しかし、CapcomはWar3をそれなりに力をいれて宣伝していたように見えていたのだが、日本語の公式HPは一向に更新の兆しが無く、ComingSoonだらけである。Soonの解釈には個人差があるとはいえ、さすがに発売2ヶ月でSoonも無いだろう。その点は製作したBlizzard社の勲等宜しくを得ているというべきなのだろうか。せめてChainLightningの説明がMirrorImageになっているところなど、あまりに酷いミスは早く直さないと、メーカーとしての信用にかかわるのではないだろうか。個人的にCapcomという会社には好意を抱いているのだが、War3だけではなく他のPCゲームでも完全無欠のやっつけ仕事としか思えない日本語マニュアルやらいい加減極まりないHPの作りなどを考えると、PCゲームの代理店事業に関してはどうやらあまり幻想を見ないほうがよさそうである。いっそ撤退して、ヴァンパイアシリーズの続編でも気合をいれて作って欲しいものだ。

02/09/05
 GhoulとAbomination
Undeadの前線は、ほとんどの場合GhoulとAbominationを中心に構成される。どちらも直接攻撃Unitで、アップグレード系統が共通なことから生産の切り替えもやりやすい。そこで、それぞれどのような特性があるか比較をしつつ、より効果的な編成を考えてみたい。まずは生産性を考えてみると、Ghoulが140/0、Abominationが280/70と、Goldだけ比較すれば倍の差があり、生産速度はGhoulが18sに対してAbominationが45sとほぼ3倍の時間がかかる。仮に、前衛を完全にAbominationで構成するとしたら、最低でもS.Houseが2〜3欲しいところだが、Ghoulに関しては生産時間が早く、木を切るために早い段階でCryptを必ず1つは生産する必要があり、中盤までは1つでもあるていど事足りるだけのGhoulを量産することができる。無論、初期Rushなどのために2Cryptにするのは効果的で、失った戦力の補充速度を考えても2つあれば十分に量産体制が整えられる。AbominationはGhoulと違ってWoodを大量消費する点も見逃せない。UndeadはWoodに関しては一気に取得量をふやすことができるのであまり気にならないが、それでもアップグレードと平行してAbominationの量産を行う場合には、3体以上のGhoulで木を切らなければ足りなくなることが多い。たかが1体、されど1体である。だが、ここでは解りやすく、Abomination:Ghoulのコストの差は2:1ということにして比較する場合は常にAbomination1体に対してGhoul2体(スピードのアップブレード済み)を比較することにして話を進める。
 HPはその差1.5倍と明らかにAbominationが勝っている。さらに、単体でHPが高い方がDeathCoilの回復が間に合いやすく、HPの回復速度も最大HPに比例することから生存率は圧倒的にAbominationに分があるだろう。ただし、ArmorタイプがLargeなので、Pierce攻撃に対してはほぼ互角の耐久力といえなくも無い。攻撃能力は「平均攻撃力/CoolDown」によって比較すると、攻撃力アップグレード無しではAbomination(36/1.9≒18.9)Ghoul(13x2/1.05≒23.6)、攻撃力を最大までアップグレードした場合はAbomination(48/1.9≒25.3)Ghoul(17.5x2/1.05≒33.3)となる、なお、Ghoulは攻撃スピードアップのアップグレードを行った状態で比較しているが、Abominationも生産条件にBlackCitadelが含まれているので妥当だと思われる。結果を比べると、攻撃能力ではGhoulがだいぶ勝る。攻撃力そのものはAbominationの方が高いのだが、CoolDownの差がもろに反映されている。ただし、ThornsAuraなど、直接攻撃反射ダメージ系の能力に対してはCoolDownの優秀さが裏目に出るので、無条件に優れているとは言いがたいが、基本的にはGhoulの方が攻撃能力が高いと考えてよいだろう。機動力は明らかにGhoulに分があるが、Ghoulが強烈に早いだけであってAbominationも特別に遅いわけではない。しかもDeathKnightのUnholyAuraでボーナスが付くと、Lv3ならばAuraの恩恵の無いGhoulと同じスピードで移動できる。Ghoulに至ってはUnhoryAuraLv.3の恩恵を受けると表記でいうVeryFastクラスのスピードが得られ、不自然なスピードで戦場を疾走してくれる。ただし、Heroと隊列を組んで移動する場合はそのスピードを生かしきることができないので、戦略移動にはあまり効果がなく実際には戦術レベルでの機動力と考えるべきだろう。このスピードが生きるのは、敵軍に自軍を浸透させて局地的に包囲する戦法を使った場合である。Ghoulは体が小さいのでわりとせまい所にでも入ることができるが、Abominationではそうはいかない。やはり、機動力ではGhoulに分があるようだ。
 こうしてみると、上位UnitであるAbominationに対してGhoulもなかなか健闘しているように思われる。ただし、最重要項目である生存力の差はいかんともし難く、Ghoulの泣き所である。その点Abominationは安定した力を発揮しやすく、Ghoulに比べれば弱点もやや少ない。なので、安定性を求めるのならばAbominationを使った方が良いだろう。逆に、ある程度戦場にスペースがあり、敵にGhoul対策が無く、良い位置取りが取れるのならばGhoulの方が戦果が上がる。思うに、GhoulとAbominationは例えるのなら駆逐艦と戦艦、軽舟と大型船のような関係なのではないだろうか。戦艦は正面からの撃ち合いを想定して作られているので火力と装甲を重視し、機動力を犠牲にしている。逆に駆逐艦は機動力による撹乱および追撃と後背や側面などの良いポジションからの攻撃を仕掛けるために機動力と攻撃力を重視して装甲を犠牲にしている。それと同じように、Abominationを敵に正対させ最前線をつくりつつ、Ghoulをある程度フリーな状態で敵の弱い部分に浸透させてから集中攻撃を行う戦い方が良いと考えられる。具体的には、敵前衛が多い場合はAbominationを中心にして敵前衛の脚を止め、数体のGhoulで狙いやすい敵前衛の端を集中攻撃させて確実に前衛を削り取る戦法や、敵が後衛を重視している場合はGhoul中心で広い戦場を選びAbominationで敵前衛をなるべく後衛から引き離すように戦い、Ghoulは前衛を迂回して一気に敵後衛に迫るなどして、Ghoulの攻撃力とAbominationの生存力を生かし、互いの弱点を敵に晒さないように工夫することなどが挙げられる。ただでさえ忙しいUndeadの操作をしつつ、戦術的な技巧を凝らすのは非常に難しいが、GhoulとAbominationの特性の違いを把握することにより、戦いやすい編成の目安程度にはなるかもしれない。

02/09/04
 Undeadの魅力
考察を最後に回したり、CustomGameでもあまりつかわなかったり、Lichつかえねーと放言したりと以前はUndeadを明らかに倦厭していたのだが、いざ本格的につかってみるとUndeadの魅力の虜となってしまった。強い弱いはともかくとして、とにかく面白いのである。戦術レベルでは生産が完全にストップするほど忙しい点は以前までならマイナス要素にしか見えなかったのだが、今はもう、魅力以外のなにものでもない。手がかかる子ほど可愛いのである。実際、UndeadはAutoCastが可能なSpellも手動で使うことによって威力を発揮し、手動のSpellは極端な効果を及ぼすものばかりで、使いどころがむずかしいがツボにはまると快感が味わえるほどの効果がある。種族全体としてピーキーな癖があるのだが、それを巧くバランスをとりながら扱うと、操作に対して敏感に反応してくれる点が最大の魅力だろう。個人的にUndeadはHumanと似ている印象を強く受けるのだが、根本的なあり方の部分でUndeadは攻撃を好みHumanは防御に向いているという特性の違いが好対照である。Humanは質実剛健な安定感を旨とし、重厚な布陣が良く似合うのだが、Undeadには病的(実際に病気をふりまいている)なまでに攻撃に特化されたUnitが怒涛の如く攻めまくり、勝つときは圧勝で負けるときは惨敗というケースが多く、危うげなバランス感覚がなんともいえない。無論、Humanも使っていて楽しい種族であることは間違いないのだが、Undeadがそれを上回るほど魅力的なのはShadeによる安定した偵察力によるところが大きい。これのおかげで戦略的なリスクを犯さずに極端な選択が可能になり、戦術でも敵の移動中の側面や背後を狙いやすい。また、Shadeから得た情報を生かす機動力にも恵まれている。Unit自体はGhoulが極端に脚が速い以外はさほどスピードに恵まれていないのだが、DeathKnightのUnholyAuraがLv.2以上になると明らかに行軍スピードの上昇が実感できるほど移動速度にボーナスが付くので、終盤になればNightElfに引けをとらない行軍速度をほぼ全軍に得られるのである。また、資源的にもいざとなったらいらない施設を売り払ってGoldを得たり、Woodがたりなくなったら総出で木こりに行くなどのバリエーションがあるのが心強い。Undeadは一つ一つの行為に対してちゃんと対策を施す相手には苦戦を強いられるが、それでもプレイヤーの操作次第でそれなりに補える。いろいろと弱点も多いのだが、Undeadは弱点を補うような戦い方よりも長所を徹底して生かすような戦い方の方が向いているようだ。

02/09/03
 傭兵の重要性
UndeadやOrcを使っていると傭兵キャンプを頻繁に利用することが多い。Undeadには固有のHP回復手段がDeathCoilくらいしかないので、Ghoul以外は連戦にやや弱い印象がある。特にDeathKnightの体力回復に関しては非常に悩みどころなのだが、傭兵キャンプでForestTrollPristを2〜3体雇うと、ある程度の対策になる。Orcもほぼ同様で、GruntのHP回復手段の有力な選択支にまでなっている。また、AbolishMagicがついている点もありがたく、UndeadではBansheeを出すまでの繋ぎとしては十分に機能してくれる。傭兵キャンプが無いMapもすくなからずあったり、キャンプがあってもForestTrollPristを雇えない地形タイプもあるので全面的にオーダーへ組み込むことはできないが、雇える場合は積極利用すべきではなかろうか。ただし、コストを考えるとForestTrollPristはやや割高感がある。能力的にはAdaptecTrainingをしたHumanのPristよりやや弱く、戦闘力も期待できない。また、1体雇うと次に補充するまでに60sの時間がかかるので、ある程度の数をそろえるには2軒掛け持ちで雇用しなければならない上に、Team戦だと味方に買われてしまうという可能性がある。それらを考えるとやや不確定な要素が多くあまり頼りがいが無いように感じるが、個人的には計画的に傭兵キャンプにいるCreepを排除して2日目の早朝にわざわざ雇いに行くくらいの執念があれば、2〜3体なら無理なくそろえられると考えている。また、TrollPristが雇えないMapでも、例を挙げるとPlainsOfSnowのFrostRevenant、StormGuardeのKoboldGeomancer、ScorchedBasinのRazormaneMedicineManあたりは積極的に雇う価値のある傭兵である。傭兵は基本的に割高であり活躍できるUnitは限定されているが、中盤にワンポイントとして使うのならば、十分に金額に見合った活躍をしてくれるので、より積極的な雇用を考えても良いだろう。ただし、アップグレードができないことから終盤には思いのほか活躍ができなくなるため、過信は禁物である。

02/09/02
 Westでの実験
昨日もAsiaサーバーに入れなかったのでWestでいろいろ実験をしてみる。WestのRTLはあまり真面目なことをやる雰囲気ではないと勝手に解釈しているので、「Undeadに対して羊Rushは有効か」「UndeadのFrostWyrmRushは有効か」という2点に絞って何回か試してみた。まず、羊Rushは実験そのものが成功しなかった。と、いうのも、対戦相手になったUndeadが2回やって2回ともAbominationを出してくれなかったので、Undeadに対してPolyを使う必要が無かったのである。仕方ないのでTaurenを出していたOrcに試してみたところ、Purgeによる解呪の方法を知らなかったようであっさりと成功してしまった。考えてみればBloodlustをAutCastに設定したままではShamanのMPが50以上溜まっていない可能性が高いので、Orcに対してはPolyはそこそこ効果があるのかもしれない。仮にPurgeでPolyを解呪されてもPurgeの効果は残るので一方的な賭け損にはなりにくそうだ。また、FrostWyrmRushといってもいろいろやり方のバリエーションがあるのだが、今回は仕掛けやすそうなMap(StormGurde、TheCrucible)になったときに、即2ndを行いつつ序盤はある程度Unitを出しながらFrostWyrmの量産を急ぐ作戦を実験してみた。最初の2回はFrostWyrmのみの編成で単独展開していたのだが、これはこれでなかなか使えそうだ。しかし、対策をされると脆く、自軍Heroには経験値がはいらないが、相手に与える経験値が尋常ではないという点が致命的であり、急いでWyrmを量産>単独展開はあまり旨みを感じなかった。そこで、Wyrmを出動させるときに輸送機を使ってHeroを同行させる作戦を使ってみると、これはなかなか好感触があった。特にHeroに経験値がどんどん入る上に、Helpが来たらTPを使って素早く撤退できる点がおいしい。しかし、味方がWyrmが撹乱した状況をうまくつかってくれれば以外と使える戦法なのかもしれないが、やはりSup消費が7というのがネックである。Wyrmを使う時点で、LowUpKeepの維持は放棄せざるを得ないだろう。FrostWyrmを主力として使う戦法はあまり有効だとは思えない。ただし、FrostWyrm自体はなかなかおもしろいUnitであり、Alterの活動を止めてHeroの復活を妨害したり、追撃の時に撤退するUnitの移動速度を落としたりと援護向きの性質を生かしてみる作戦も試してみたいところである。

02/09/01
 サーバーが違うと遊び方もずいぶん違う
昨日はAsiaサーバーに入れなかったのでUS−Westサーバーでいろいろ実験をしていたのだが、サーバーが違うとゲームの雰囲気もだいぶ違うのに驚かされる。全体的にプレイヤーの年齢層がAsiaに比べて低いという話は聞いたことがあるが、非常にフレンドリーであり、それなりに礼儀正しい。Asiaでは無視されることが多い開始と投了の挨拶もWestではほぼ確実に返ってくる点は、普通に考えれば極あたりまえの話なのだが新鮮な驚きがある。また、RTLでもゲーム開始直後から作戦をいろいろ相談するなど積極的にチームプレイをするという姿勢がなんとも好感を持てる。ゲーム中も諧謔を飛ばしたりItemを自慢したりと楽しい会話がいろいろあり、あまり英語が得意ではなくてもちゃんと返事をしていたら、調子にのってゲームそっちのけでChatの相手をしてくれた。Asiaで行うPubGameは殺伐とした雰囲気で無言プレイヤーや即落ちが結構多いのだが、Westはそういうプレイヤー自体はかなり少ないと思われる。ただし、Westの場合は低レベルのプレイヤーがほんとにどうしようもないくらい弱いケースがあり、一生懸命さは伝わってくるのだがいかんともし難いこともある。即3HeroがあったりHero無しRushがあったりと、あまりゲームのシステムに対して深く考えていないような行動に出るプレイヤーの数はWestの方が間違いなく多い。昨日もNightElfのプレイヤーが大量のDruid of the Talonで空を飛んできたが、きっと彼はカラスが対地攻撃ができないのを知らなかったのだろう。こういった感じのプレイヤーが低レベルではよくいる。Lvが上がるとそういうことは無くなるが、それでもChatを使う割合はWestの方が圧倒的に多く感じる。また、AsiaではとにかくNightElfユーザーが多いが、WestはOrcユーザーが多いような気がする。ここらへんは国民性の違いなのだろうか。また、WestではCustomGameの種類が豊富である。CustomGameの作者が圧倒的に英語圏に多い現状を考えるとWestで出回るほうが早いのは当然だとは思うが、HeroArenaをGladiatorsという名前に変えて、ちょっとだけUnit増やしたようなMod版がいろいろあったり、およそゲームにならないようなバランスのゲームを平然と募集していたりするので、当たりは以外と少ない。EuroやEastだとゲームがやや重くなってしまう傾向があるのであまり行けないが、WestならばAsiaが入れないときやちょっとした気分転換をかねて遊びにいくには丁度よいサーバーである。

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