種族の基礎能力比較

 

当然ですが、ゲーム中にはいくつもの戦略的な選択肢があります。 その選択を行うときの判断材料は回収して

いる資源の量や 開発しているテクノロジーの種類、ユニットの数などいろいろ ありますが、資源やユニット数

の差がつきにくいゲーム開始 直後はほとんどのPlayerが対戦相手の種族を判断材料に しているのではな

でしょうか。それは至極当然の行為なのですが、正しい判断をするためには 種族の基礎的な能力特性を理解

している必要があります。 今回は、3種族の基礎的な能力を数値化することにより、種族の特性、特に

得手不得手を確認し、基本的なゲームメイクの根幹を見なおしてみたいと思います。

 

評価項目

評価項目の選択基準は以下の2つのことを基本としました。

1、ゲーム中の戦略決定における重要な要因であること

2、プレイヤーの力量に比較的左右されないこと

1は当然のことですので説明は要らないと思います。2に関しては 今回の考察ではあくまで種族の比較で

あり、あまりにも力量に左右されやすい 項目を入れると、個人の実力のみが勝利の要因であるなどという

極大された評価にも なりかねないと考えたので、なるべく種族の基本性能に近い物を選択すべきだと

考えたからです。個人の実力というのは戦略決定における重要な要因である ことは事実ですが、以上の

とおり今回はあえて重視しないこととします。

 

それらのことをふまえて選ばれた項目は

「戦闘力」「コスト効率」「対応能力」「生産性」「戦線維持能力」「機動力」 の6つです。

それぞれの項目の説明を行うと。

戦闘力

戦闘ユニットの性能を総合的に見積もった値ある程度進化を行った中盤で、

複数の種類のユニットで編成されている状態を重視しています。

コスト効率

始めから与えられている「ミネラル1500X9 Gas5000」つまり おおよそ

1stのみで戦った場合の種族性能。進化や建設にかかる コストも考慮しています。

対応能力

ラッシュや奇襲に対して無力化する手段または効率の良い対応策の有無を考えたもの。

準備にかかる時間も採点基準に含むこととします。

生産性

Unit生産に関する性能。施設と操作系を重視します。

戦線維持能力

Mapの要所や資源などの守備、占拠の能力。 維持だけでなく、要所の攻略能力もやや考慮しています。

機動力

編成したUnitの進軍速度。輸送もこれに含みます。

あくまで戦略的な移動を重視して、戦術でのUnit各個のスピードは重視していません。

 

 このほか「偵察力、制圧能力、奇襲能力」なども考えましたが、偵察力は個人の力量 によるところが

大きく、制圧能力は定義あいまいであり、奇襲能力はどの種族も 工夫次第でいくらでも応用が利き

採点が困難なので今回は以上の6つ項目で 比較をしてみたいと思います。

 

 

まず、目に付くのは戦闘系ポイントの高さと機動力の低さです。 決め手に欠ける、主力が脆い、などの弱点は

あるものの、それを 補って余りあるMM、Tank、Vesselのコンビネーションは あらゆる局面で安心して投入

できます。特に、コスト効率には 目を見張るものがあり、1stだけでもかなりの戦闘力を発揮できるのが最大

強みでしょう。機動力の低さはどうしようも無いというのが実情です。Unitの移動スピードが遅いのが

そもそもの原因ですが、 輸送機の性能も全種族でもっとも悪く、Barrackで生産できる Unitを8体乗せ

られることくらいしか特筆すべきものがありません。 しかし、輸送が成功したときの威力が凄まじいので、

それでも 輸送を狙う勝ちは十分にあるでしょう。 中盤以降になると、ユニットの機動力の低さから広域を

カバーすることが難しくなります。Terranは1stの資源がなくなるまでにある程度の優位を確立していないと、

後半はやや苦しくなるでしょう。終盤はあらゆるものに対応が可能なVesselを軸にして確実に敵の戦力を

削いでいきたいところです。ただしTerranを使う場合はあらゆる局面で先読みが必須であり、その点では

やや上級者向けと言えるでしょう。

 

全体的にコスト効率を除けば高い数値になっています。 Protossは弱点が少ないと言えないこともありま

せん。 特に戦闘力はTemplerやReaver、Corseir など質も種類も豊富です。それだけに対策が取られ

づらく DA&TempやCor&Reaverなどの強力なコンビネーション も可能であり、進化を行なうにつれて

相対戦闘力が増すことになります。 ただし、進化を行なうコストは相当な高額です。性能に見合っていると

は思いますが、急ぎすぎるとあっさり序盤で陥落してしまう脆さもありますし1stだけでは確実に資源不足と

なってしまうでしょう。2ndを回して、はじめて真価を発揮する種族とも 言えます。序盤から中盤にかけては

とにかく2ndの確保が重要ですが、全く攻勢に出ないと敵に好き放題資源を取らせることにもなります。

ある程度のプレッシャーをかけるのは当然ですが、2ndを双方が確保しているのならばPの方が有利である

というくらいの心持ちで落ち着いて戦うと良いでしょう

 

やや戦闘系の項目が低くなっていますが、生産性、機動力の 高さの方が目立つ印象があります。多種族とは

全く違う 生産方法での強みは、何でも一気に生産できることでしょう。 特に、2ndを取った直後からDroneを

10〜15体くらい 一気に生産して回せるのが強みですし、Airユニットが 量産できるのもZargならではです。

機動力は文句なしの満点です。通常Unit自体も足が速く、 輸送も大量に行なえ、全種族唯一移動のための

施設 NydusCanalまで備えています。 反面、Unitは数がそろわないと満足に戦線を維持できません。

機動力を生かして敵を各個撃破したり、手薄な部分を狙うのが上策であり、真正面からの決戦にはあまり

向きません。コスト効率もいまいちですが、2ndの確保が比較的容易なうえすぐに回り出すので、資源には

比較的恵まれていると言えなくも ありませんが、敵の攻勢から2ndを維持するのが難しいのも事実です。

常に先手を取って、敵に攻勢に出る暇を与えないまま押し切るのが理想ですが、敵を攻略するうえでやや

決め手に欠けるのを数で補えるかがポイントでしょう。

 

能力比較による基礎戦略

比較による考察の他に、同種とチーム戦にも少し触れたいと思います。

 

 

Terran

vsProtoss  戦闘力はほぼ拮抗しているので、早い決着はなかなかつきにくいものがあります。そこで

重要になってくるのはコスト効率です。Pは2ndを確保してから本領を発揮するのに対して、Tは1stだけでも

長期にわたり戦線を維持することができるので、このミスマッチを突くのが有効な戦略といえます。

具体的には、なるべくUnitの消耗を押さえる形でプレッシャーを与え、Pに2ndを与えないことを第一に

消耗戦に引きずり込み、戦力差をつけてとどめをさすのが理想的です。

注意すべきは消耗戦に持ちこむ際にTの方が被害が大きいと目も当てられなくなることですしょう。

無理に出血を強いるのではなく確実に削り、隙あらば一気に急所を直撃するというスタンスで十分ですし、

場合によっては2nd、3rdと確保して物量で押し切ることも十分可能です。

戦術的にはVesselのEMPShockwaveを要所で使用することと、DTを必要以上に恐れないことが重要です。

特に丘が少ないMapでは、PはDTでプレッシャーをかけて2ndを早めに確保するのが常套手段ですので、

TarretとBunkerで橋頭堡を確保して、DTに行動の自由を与えないようにするとよいでしょう。

vsZarg  序盤から中盤にかけてUnitの戦闘力の差を使い、有利な状況を作ってしまうのが有効です。

また、vsP以上に消耗戦へ引きずり込む戦略が有効です。ZはMMTankに対して有効な対抗策

が少なく、一度Zの本陣近くまで寄せてしまうとそのまま陥落してしまうことさえあるので、積極的

に狙ってみるとよいでしょう。逆に注意すべき点は機動力の決定的な差を突かれることです。

特に中盤以降はカバーする範囲が広域にわたり、兵力を分散させることが多くなります。そこへ

Zの機動力を生かした集中攻撃を受けると、いくら戦線維持能力に差があるとはいえ簡単に

陥落してしまいます。また、後半になりハイテクノロジーUnitが出てくると、TはZに対して持ってい

た戦闘力の優位がなくなります。そうなると機動力に勝るZを押さえ込むのは至難の技ですので

それまでに戦略的な優位を確立しておきたいところです。

戦術的にはMMTankをメインにVesselで援護をするのが一番確実です。また、序盤のZはMMの

侵攻を少しでも送らせるためにBarrowさせたZarglingの上をMMが通るときに出現させる戦法

(通称”潜り犬”)は、偵察により敵の数が明らかに少ないときは重々警戒すべきです。仮に、

潜り犬をComsatのScanで剥がしてMMで攻撃すれば犬は撤退が至難でほとんど無傷で

殲滅が可能となり、そのまま本陣が落ちてしまうことさえあるほどの威力があるので、潜り犬

の気配があるならば、上手くScanで掘り返してあげましょう。

vsTerran  ちょっと特殊な戦術が必要になります。というのも、T相手の場合はPZに対して非常

に有効だったMMが、あまり有効ではないからです。無論、全く必要が無いと言うわけではあり

ませんがTankの護衛程度に考えましょう。戦略的には、防衛線をじわじわ上げるのではなく

ピンポイントに敵の急所を突くようなものが有効です。線による防衛は無力化される可能性が高く、

1本道のh2hでは「先に封鎖をした方が負ける」という格言が一部にあるほどです。

戦術的にはTank、Vessel、Wraith、Ghost、の操作の勝負になりやすく、しかも先に

仕掛けた方が返り討ちに遭うことも多いので、攻めるときは確実性を旨としましょう。

また、ArmoryでGroundMechのAttackUPをしておくと終盤に効果がでてきます。

チーム戦   Terranは1v1の局面よりも、多種族とのコンビネーションにより真価を発揮すると

言う意見があるほどTの連携能力は特筆すべきものがあります。特に有名なのはProtoss

のZealotとMMの連携(通称”MM爪”)で、序盤から中盤にかけて凄まじい威力を発揮

します。単独で展開する場合は、敵の戦力を削ったり要所を攻略、占拠して友軍の支援を

するのが有効です。また、3v3は1v1にくらべて、どうしても守備に隙ができてしまいます。

Tで単独展開するときは一気に急所を突き、重要施設とHelpに来た敵を削るくらいの気持ちで

大胆に敵陣深く楔を打ち込めると後の友軍の行動がとても楽になるでしょう。  

 

 

Protoss

vsTerran  2ndを確保することがとにかく重要です。基本的には1stのみの消耗戦に持ちこまれないよう

序盤は慎重に戦力を配置して、確実に2ndを確保してから戦闘を始めたいところです。ですが、Tは当然

それを阻止しにくるので、序盤の小競り合いは無理をしないで、最低でも自陣の近くにBunker&Tarret

による橋頭堡のみ妨害できればよいでしょう。特に重要地点ではない場所を固めてる場合は無理に

妨害する必要すらありません。まずは戦力を溜めて、2ndを確保するのが先決です。

実際のところ2ndを確保するまでが勝負であって、あっさり2ndを確保できれば中盤以降の

戦闘力の差で有利に戦うことができます。それだけにTはなんとしても2ndを阻止してくる

ので、Unitの編成を良く考えて上手く迎撃しましょう。

戦術的には、序盤はDragoonの数がそろい射程UPが終わるまでは正面から戦闘を行なうのは

避けるべきでしょう。Zealotだけの編成はTにカモにされますが、敵が分散しているときや明らかに

数が少ないときなどはZealotで前線を押し込むと2nd確保が容易になるので、無理しない程度に

狙ってみるのも有効です。2ndをとって、DragoonをメインにReaver、Corseir(Web開発必須)

Observerの同時展開が可能な状況になれば、戦闘力ではまず負けませんので、逆に消耗戦に

引きずり込むのが有効です。機動力の差を生かして、Dragoonの本体とCorseir&Reaverの

別働隊に分けてTの戦力分散ができれば理想的な各個撃破戦法が可能になります。

注意点は序盤のTがMMやVultureを使った前線を押し上げてくるのに対してPには有効な

対策が無いことです。Tは当然、Pの1st近くに橋頭堡を築いてそのまま1st攻略を狙ってきます。

Tの行軍中に乱戦に持ちこんだり、DTやReaverで敵の足を止めるなど工夫が必要ですが、

Tにはなるべく対策を悟られないようにするのが肝心です。

vsZarg  資源の採掘量で負けないようにするのが基本です。同じ量の資源を採っている限りはそう

簡単に負けることはありません。ZはPよりも素早く資源を回収することが可能なので、2ndの確保を

優先しすぎると、Pが2nd取った頃にはZは3rdまで回っているという状況にもなりかねません。

戦略的には戦闘力の差を突いていきたいところですが、差が確実に着くのは中盤以降であり序盤は

機動力を生かされ、各個撃破から粉砕されてしまう危険性があります。戦力は集中させなければ

なりませんが、序盤のZはPに対して偵察力で圧倒的なアドバンテージがあり行動が見つかりやすく、

序盤の主導権はほぼZにあるといっても過言ではありません。しかも、消極が過ぎるとZはどんどん

資源をとってしまいますので、非常に難しい状況になります。戦闘力に差が出てくる中盤までは

Zの状況にあわせて、進化、迎撃体勢、2nd確保の判断をしなくてはなりません。

中盤以降はTempler、Reaver、Darkarchonなどを巧く利用してZに消耗を強いれば

終盤は有利に展開できます。ただし機動力の差があるので、主導権を取り返すのは

難しいものがあります、しかし中盤以降のZに対する制空権は主導権に直結しますので、

余裕があるならばCorseirを5〜6体で編成し航空制圧を行なうのも良いとおもいます。

その際は敵の主力をきちんと把握し、無駄の無い生産を行なうことが重要です。(つまり、地上

メインのZにCorsairが沢山いても仕方が無いということです)

注意点は序盤のZの行動です。先ほども述べた通り、序盤はZ主導で進みますので、Zの狙い

を把握していないと目も当てられません。偵察力に差があるとはいえ、Pもしっかり偵察を行な

うことが肝心です。特に、ZargがLairに進化した場合、主力が地上か空中か見極めることが

できれば、対策はむずかしくありません。

戦術的には地上UnitのAttackUPが非常に有効です。Zの生命線であるZarglingにZealotと

Archonが圧倒的な優位を得るためにはZのArmorUPの先手をとるようにAttackUPを

行なうと、地上での戦闘で優位に立てます。また、DarkArchonのミールシュトルムが

Zに対して非常に有効で終盤の決め手となります。決して安いユニットではありませんが、

惜しまず作りましょう。

vsProtoss  同種族対決の基本通りまずは資源を相手より多く採掘することです。自分からどんどん

資源を採っても構いませんし、敵の邪魔をするのも有効です。PvsPではZealotよりもDragoonが

メインに向いています。と言うのもZealotはReaverやTemplerに弱く、Dragoonとも決して相性が良い

とは言えません。それに対してDragoonはバランスが良く、特殊Unit耐性も強くvsP向きと言えます。

戦術的にはDragoonとReaverによる2ndの潰し合いなど、同種族対決特有の操作勝負になりやすく、

しっかりとした偵察と生産こそ結局は勝敗に直結するでしょう。

また、戦いが長引くとUnitのUPの差が顕著にでるので、最低でもForgeは2つ欲しいところです。

チーム戦  基本はあいかわらず2ndの確保です。そのためには序盤に優位を確立しておきたい

ので、乱戦に強いZealotなどを多色ラッシュの壁として前線に投入しつつ、進化と2ndを巧く

処理するのが理想です。ただし、早い段階の多色ラッシュでPは比較的狙われやすく、対策も

むずかしいので、あまり進化を急ぐとあっさり陥落してしまいます。Rashの標的になりそうな

配置だった場合は、Gasを遅らせてCannonとZealotを多めに備えれつつ、偵察をしていれば

長く戦線維持が可能です。また、思いきってDTやReaverを急ぐのも有効でしょう。

Pは単独展開も可能ですが多色によるコンビネーションも得意なうえ、特に難局に強いので

大局をみて行動すると、結果的にチームのためになります。

 

 

 Zarg

vsTerran  終盤に至るまで戦闘力はZが劣っているので、正面から戦力をぶつけるのは避けたいところ

です。機動力の差を生かして、攪乱>分断>各個撃破というのが基本で、Tの行軍中を狙い乱戦に持ちこ

めると理想的ですが、逆にいうと乱戦に持ちこみ難いしっかりとした隊列の行軍をとめるのは至難であり、

数的にそうとう有利な状況をつくらないことには消耗戦に引きずり込まれて2ndも取れずに押さえ込まれて

しまいます。よって、序盤は攪乱をメインに2ndを確保するのが目標となります。しかし、Zの2ndは採りや

すい反面壊されやすいので、確実に維持するためにも2nd確保の前後には一戦交える必要があることが

多く、それまでに敵の主力に対して有効な戦力を編成できるかがポイントです。また、巧く2ndを確保したと

しても、Terranも2ndを取っているのならば相変わらず戦闘力では劣ることになりますが、Tが2ndを

取るということは、少なくとも防衛兵力を分散させることになるので、そこをねらって集中攻撃を仕掛ける

のが中盤以降の基本戦略です。資源で勝っているならば、数に物を言わせて戦線を広げ、弱い部分を

圧迫し、防衛の的を絞らせないようにすれば有利に展開できます。とにかく機動力の差を使っての

ゲリラ戦法で戦わなければ対抗できないほど戦闘力の差があります。

注意すべき点は戦力の分析です。特にHydraliskのみで布陣したMMTankと戦うとき、かなりの

戦力差があるように見えてもなかなか落ちません。コスト的に大損させられるので、その後の

流れがつらくなってしまいますので、布陣を突破する場合は細心の注意が必要です。

対策としては、なるべく複数のユニットで編成した部隊で戦うことと、できることなら行軍中を

狙うことです。幸い偵察力ではややZが有利とおもわれるので、行軍を捕らえるのはさほど

難しいことではありません。

戦術的にはLurkerとMutaliskの使い方です。LurkerはZの中盤で唯一MMに相性が良い

Unitなので巧く使えばMMの足を止めることができます。ただし、中盤以降にVesselが出て

くると途端に戦力にならなくなるので、作りすぎには注意が必要です。MutaliskはTに対して

有効ではないという考え方もありますが、圧倒的な機動力でゲリラ戦法をおこなうと、Tも対策

を取らざるを得なくなりますし、Tankに護衛が必要になるので行軍が遅くなる効果も期待でき

ます。ただし、LurkerもMutaliskもあくまでサポートUnitであり、やはりメインはZarglingと

Hydraliskになります。アップグレードを怠ると、終盤にUPしたMMと勝負にならないので

しっかりアップグレードを行なう必要があります。(最低でもArmor)

vsProtoss  序盤、戦闘力と偵察力はZにアドバンテージがありますので、確実に主導権をとり、

資源でPを圧倒するのが基本です。また、進化を急ぐPには序盤から一気に勝負をかけるのも

有効な作戦です。なにせ偵察力にアドバンテージがあるので、Pが固めるなら2nd、2ndを取る

なら各個撃破、進化を急ぐならRash、という具合にもっとも有効な戦法を選択して実行すれば

中盤以降も有利に戦えます。とにかくPに対しては、資源の差をつけて物量で押し込む作戦が

単純にして有効です。

注意点はPが序盤に固め>2ndと素早く移行して、2ndを取られてしまった場合です。

同じような資源の状態なら戦闘力の差でZが不利になってしまうのでなんらかの対策が必要

ですが、固めたPを崩すのは至難です。1stと2ndの薄い方に集中攻撃をかけるのが基本

ですが、このような状態ではなかなかPは落ちないというのが実情です。よって、Zとしては進化

を急ぐか3rdまで取るかという手段も選択肢にいれると良いでしょう。その際にはPの偵察を

極力妨害しつつ、Unitで牽制して行軍しづらい状況をつくるのがポイントです。Barrowや空軍

によるゲリラを巧く使いましょう。

戦術的にはとにかくZarglingが生命線です。PのZealot&Dragoonに押し負けないように

UP(特にArmor)を急ぎましょう。また、Templerに悩まされている場合はQueenも確かに

有効ではありますが前線に投入するまでには時間がかかるので、数匹のLurkerをゲリラ

敵に使用してPにObserverの生産を強い、Temlperの生産の妨害するのが想像以上に

効果的で、前線に出てきたObserverを積極的に破壊して量産を強いるのが理想的です。

ただし、LurkerがTemplerに焼かれてはどうしようもないので無理にねらわず、Lurkerが

前線に出ているということをこっそり教えてあげるといった感じで十分でしょう。

vsZarg   やはり、基本的には資源で負けないことが重要です。隙あらば新しい資源をとって

相手の資源をつぶす展開が双方とも続くでしょうが、とにかくしつこく攻めましょう。

また、どちらが先にMutaliskを前線に投入するかというのも重要です。Mutaは先に出した

方が有利ですが、急いで作ると敵のZarglingに本陣を狙われてしまうのでバランスが重要です。

しかし、先にMutaを出すメリットは多く、敵のOLを狩り偵察を妨害、本陣に対空を強いる、

Zarglingの単独展開の牽制、など相当なものです。ぜひ狙いたいものですが、敵もMutaで

対抗すると結局は双方対空施設をつくることとなり、地上戦 がメインになりやすくなります。

注意点は、Mutaliskの対策にHydraliskをつかう場合です。というのも、同数のMutaとHydが

戦えば確実にMutaが勝ちます。残ったユニットがZarglingしか居ないなんてことになると

そのまま勝負が決まってしまうので気をつけたいところです。逆にMuta&Zarglingの対策を

Hyd&Lurkerで来られるとMutaでHydが押さえられなかった場合Zarglingのみでは

Hyd&Lurkerを止めることができません。SunkenColonyとMutaで迎撃できなかったときは

こっちも勝負が決まってしまいます。ここら辺は駆け引きなので、Mutaの数を増やしたり

Hydをつくってみたりといろいろ工夫すべき点で、状況によりベストな選択がかわるので

偵察を怠らないことです。大味な戦いになりやすいので冷静に相手の急所を突きたい所です。

チーム戦    Zargはとにかく機動力を生かして敵の弱点を突き、その偵察力により

友軍に情報を提供する役目が大切で、ゲリラ戦法が多いことから必然的に単独展開が

多くなります。それは連携能力が劣るというわけではないので多色ラッシュに参加するのも

有効ですが、とにかく機動力を生かして戦線の崩壊をふせぎ、戦場のバランスを取る能力は

特に秀でているということです。その反面、Rashには弱く序盤の多色ラッシュの標的になりやすい

ので、偵察により早めに敵の侵攻を察知し、素早くHelpを要請するなり行軍中を叩くなりの作戦が

をとらないと、あっという間に陥落してしまいます。とにかくZはゲリラ戦が基本なので、その基礎

となる偵察は惜しみなく行ないましょう。そして隙あらばどんどん資源をとって物量作戦に切り替え

るのが理想的です。落しにくい島の資源や無防備な資源を確実にMutaやOLRashで落していけば

敵に防衛の的を絞らせないことになり、友軍が動きやすくなります。逆に、2ndに関しては

多少融通してもらっても良いでしょう。また、OLを配るのは当然としてSpeedUPを行ない

視界の確保やCloack対策を手助けすれば非常に友軍は助かるので、積極的に行ないたいものです。

 

 

最後に

今回の比較考察では、あくまで戦略的な方向性についての話がメインであって、戦術的な部分は

別の機会に詳しくやってみたいとおもいます。また、戦略や戦術という言葉がかなりたくさん出てきますが、

特に難しく考える必要はなく、ここでは「戦略=戦闘計画および目標」「戦術=目標を達成するための手段」

と考えてもらえれば十分です。

今回は対戦を行なっているときに、ただ漠然と敵を倒すという命題をこなすのではなく、敵を倒すため

にはどのような状況を作れば良いのか、またその状況をつくるためにはどのような手段をとれば良いか

ということを簡単に考えてもらうため。そして、考えながらPlayしてもらえればもっとSCというゲームを

楽しめるのではないかということを知ってもらうための手始めとして作ってみました。

結局は理論よりも経験だという意見には反対しません。しかし、少ない経験でも知識をもとに

考えながらPlayしたほうが成長も早く、そもそも面白いとおもうのです。そして、その考え方の方法

の一つを提示するために作ったのがこのコンテンツです。

筆者としては、今後のゲームに理論を実践していただければ至上の喜びです。