TemplerとReaver

TemplerとReaver、Protossを代表する高額、高性能、ハイテクノロジーのユニットです。

この2つのUnitは運用の方法がずいぶんと違うので、使用する場合には違いを理解して

それぞれ得意な戦局へ投入すれば、戦術で素晴らしい活躍をしてくれるでしょう。

ここでは、TemplerとReaverをいろいろな点から考察していきたいと思います。

 

1.TemplerとReaverの基礎知識

:HighTempler

ProtossといえばHighTempler(以下HTemp)というイメージを持っている方は、Protossを

メインに使っていない人に多く見られます。確HTempはこのゲームの基本というべき費用対効果率

を無視したUnitであり、圧倒的な戦力差を一気にひっくり返せる可能性を秘めたUnitです。

しかしエネルギーが貯まってないときやサイオニックストームが外れた場合、奇襲を食らって

操作が間に合わなかったときなどは、ほとんど役立たずになってしまいます。

その点から、HTempは操作に比較的難しい技術が必要であり博打的な部分があるといえるでしょう。

HTemp自体はいわゆる削りに使うのが一般的で、ZealotやDragoon、そして後述のReaverで

とどめを刺します。逆にいえばHTempはとどめを刺す前衛がいて、はじめて真価を発揮します。

弱点としては、何をするにもエネルギーが必要なのでEMPShockwaveを食らうとなにもできません。

移動速度もかなり遅いので、歩いて進軍すると他のUnitとの連携がとりづらく、輸送しない限りは

機動兵器としての高速運用はまず無理すし、敵の高機動兵器にサイオニックストームを直撃

させるのも難しく、いろいろ工夫が必要です。DarkArchonで弱点の大部分は補えるので

DA&HTempの連携は練習する価値があります。

一見して弱点が多い印象はありますが、HTempは攻撃に関して死角がありません。

装甲も空地もCloakも無視した直撃125ダメージはHPが低いUnitはかすっただけで即死

する上、攻撃範囲が広く、MMやZarglingなどダース単位で処理できます。味方を巻き込む

点さえ気をつければ、これ以上頼もしい攻撃はありません。

:Reaver

一方Reaverは、対地戦闘において強力な戦闘力を誇るUnitです。(対費用効果率は弾が有料

なので特別良いと言うわけではない)弾数に制限があることから多少の操作は必要ですが、

弾さえあれば自動で攻撃を行なうので、比較的奇襲にも強く、砲台も無傷で制圧できる射程があり

対地攻撃において最強クラスと言ってよいでしょう。ただし、極端に移動が遅く、機動兵器として

使う場合は輸送機で運ぶことが前提となります。HTempと違って、Reaverは単体での展開が

比較的得意と言って良いでしょう。無論、対空ができないので単体投入できる局面は限られますが、

いわゆる「ReaverDrop」(イモ落し)と呼ばれる戦法は多くのProtossPlayerが愛用しています。

また、DragoonやCorseirとの相性が良く、拠点攻略の核になれるUnitです。とにかくUnit自体は

足が遅いのですが、輸送機での運用を考えれば十分高機動兵器としての運用に耐えられるので、

ゲリラ戦法で陽動を行なった後に主力と合流するなどの柔軟性があります。弱点としてはAirUnit

に対して攻撃手段が無いことです。また、TerranのTankには射程で負けてしまうので、注意が

必要です。ReaverはサイズがLなので、E属性の攻撃を100%食らってしまうことから、かなり

装甲が脆く感じられますので、正面から戦うときはしっかり護衛をつけたいところです。

防衛のときはBatteryとの相性が良いので、1,2個建てておくとReaverの寿命が延びて

戦線を長時間維持できるでしょう。

 

2.どちらが先か

Htemp、Reaverの双方とも使えるUnitであることは間違いありません。しかし、両方使うためには

それなりの時間と相当の資源が必要になりますので、どちらを先に生産するか選択する必要があります。

その選択の判断材料として、Unitを生産するための建設物の違いがあります。

 

   HighTempler  Reaver
生産される建設物  Gateway  RobotecsFacility
生産に必要な建設物  TemplerArchives  RobotecsSupportBay
同生産系列のUnit

 DarkTempler、 Archon、

 DarkArchon

 Shuttle、 (Observer)
研究可能テクノロジー

 HTemplerのSkill

 DarkArchonのSkill

 ZealotのSpeedUp

 Lv2以降のAttackArmorShildUp

 Reaverの弾数のUP

 ReaverのAttackUP

 ShuttleのSpeedUp

CiberneticsCoreからの最速投入時間 *1

   CitadelofAdun建設(60)

 +TemplerArcive建設(60)

 +PsionicStorm研究(120)

  =240(Sec)   *2

 RobotecsFacirilty建設(80)

+RobotecsSupportBay建設(30)

+Reaver生産(70)

  =180(Sec)  *3

CiberneticsCoreからの生産コスト

 CitadelofAdun+TemplerArcive

 +PsionicStorm+Htemp

 =550ミネラル650ガス

 RobotecsFacirilty+Robo-

 -tecsSupportBay+Reaver

 +5発分の弾代

 =625ミネラル400ガス

 

*1 ゲームスピードノーマルでCiberneticsCoreの建設終了からHTempおよびReaverが実戦投入

  可能になるまでの時間。エネルギーチャージタイム、弾の生産時間、戦場までの移動は無視しています。

*2 PsionicStormの研究とHighTemplerの生産は並列処理が可能。なお、TempArchive完成と同時に

  HTempを生産すると、PSI研究終了までにエネルギーが120貯まる。

*3 運用を考えてShuttle(輸送機)をReaverより先に生産した場合、210(Sec)になる。

 

どちらにもメリットがありますが、特に注目すべきは以下の点です

:Reaver  Observerの生産が容易、輸送機が生産可能

:HTemper DarkTempler、DarkArchonの生産合成が可能、Lv2以上のアップグレードが可能

どちらも重要なので長期戦になれば両方必要になりますが、丘やCloakの対策にはReaver、

Cloak攻撃やアップグレードを急ぐ場合はTemplerというのが基本だと思われます。

 

3.間接的な影響

比較表を見てもらうと、Templerオーダーは極端にGasを消費することがわかります。HTemp自体の

コストも50/150と量産には大量のGasが必要になります。その点から主力はZealotとなるケースが

多く、そのZealotのアップグレードも考えると非常にガスの消費が多く、慢性的に不足がちになってしまう

傾向が強く現れます。また、対空はCannonとTemplerで行なわなければならないので、注意が必要

です。また、Gateway生産のユニットばかりになるので、Gatewayの数を増やさなくてはなりません。

Templer進化で1stが完全に回っている場合、4GWが一般的です。

Reaverは、比較的Gasに余裕ができるので、主力は対空にも強いDragoonになることが多くなります。

Reaver自体もあまり量産する必要が無いので、選択の幅はTemplerより比較的広いと言えるでしょう。

ただし、Reaverの弾代(一発15ミネ)は、酷使するとばかにならない額になり、ミネラルの消費が

激しくなることが欠点でもあります。

これらの解決法として一番手っ取り早いのは2ndを回してしまうことです。

特にTemplerオーダーを選択した場合、一気にガスの収入が2倍になるのでドラスティックに

自体を解決できます。2ndにGatewayを建てて、CannonとHTempによる防衛は、ある程度

独立した防衛を可能とし、孤立しても簡単には落ちません。

Reaverの場合、輸送機があることから島や丘ミネラルが取りやすく、守りやすいので2ndの

確保そのものが容易になる利点があります。

 

4.まとめ

実際のところ、決定的な判断材料が無い場合、つまりどっちでも良い場合は多々あります。

そのようなときには、自分のより使いなれたオーダーを組むことをオススメします。

というのも、HTemplerでもReaver+Obsでも、手段は違えど特殊な場合を除いてほとんどの

局面に対応するだけの対応能力があるからです。HTempもReaverも同等に使いこなせる

のならば、まずは自分の戦いやすい状況に合わせた進化を行なうべきでしょう。

2ndの確保を考慮に入れてMap、敵の種族、オーダー、などをしっかり偵察していれば

難しい選択ではありません。

 

5.Corseirについて

空対空に絶大な戦闘力を発揮するCorseir(以下Cor)ですが、基本的に1v1ではTemplerや

Reaverより先に生産する必要はほとんどありません。1v1ではCorが無ければ防げないほど

のAirUnitを素早く生産することが難しいからです。しかし、チーム戦(特に3v3)ではCorを急ぐ

ことによりTempやReaverよりも旨みのある局面があります。つまり敵が計画的に大量の

AirUnit主体の戦術を選択したときです。比較的に良く見られるのは3v3で2色以上の

Mutaliskがゲリラを行なう場合で、こういうときにCorがまとまった数(5〜6機)いると

友軍が動きやすくなり、主導権を取り返すことができるでしょう。

ただし、実行はかなり困難なことです。というのも、ZargがMutaを生産することを前もって察知

していないと、Mutaの出現までにCorの数をそろえるのが難しいことと、Corを生産していることが

ばれてしまった場合Zargは主力の変換が容易なので、Zargling&Hydraliskに変更されると

一気に押し切られてしまう可能性があるからです。Corは非常にコストパフォーマンスの良い

Unitですがそれはあくまで対空の話なので、GrandUnitのラッシュには全くの無力です。

しかもProtossは本来HTempやReaverを絡めてZargに対抗する時間帯にその両方が無く、

しかもCorを考える時点で敵のZargは2色以上いることが解っているので、まともにRashを

食らったら数で負けます。Corの量産を急ぐというのは、かなりリスキーな選択なので、偵察

による裏付けが必要不可欠です。